Entdecker

 

Entdecker

2-4 Spieler

Autor: Klaus Teuber

Goldsieber Spiele, 1996

 

Willkommen im Zeitalter der Entdeckungen! Endlos weit liegt das unerforschte Meer vor Ihnen! Was erwartet sie da draußen? Kleine Inseln? Große Inseln? Reiche Schätze?

 

So weit die Einleitung zum Spiel. Das unerforschte Meer ist ein blauer Spielplan, der in Quadrate unterteilt ist. Weiters gibt es noch 120 Entdeckerkärtchen, 20 Entdeckerchips, je 3 Kundschafter, 2 Forts und 1 Siedlung in 4 verschiedenen Farben, ein Schiff, für jeden Spieler ein Goldtableau mit Marker, 1 Einkommenstableau mit Drehpfeil und 1 Ereignistafel.

 

Nachdem man die Reserveplättchen (Kugel mit Zahlen auf der Rückseite) aussortiert hat, kann man beginnen. Der jüngste Spieler ermittelt jede Runde das Goldeinkommen für alle, indem er den Drehpfeil dreht. Anschließend platziert der Spieler, der an der Reihe ist, das Schiff auf ein entdecktes Feld mit einer Verbindung zu einem unentdeckten Feld (wenn auf diesem Feld schon eine Einheit eines Mitspielers steht, kostet das so viel, wie diese Einheit), sagt wie viele Entdeckerkärtchen er ziehen will und zahlt für jedes Kärtchen ein Gold. Anschließend dreht er ein Kärtchen um. Das Kärtchen muss an einer freien Seite des Feldes angelegt werden, auf dem das Schiff steht, und zwar an allen Seiten passend. Passt es nicht, wird das Kärtchen einfach weggelegt. Passt es, muss es gelegt werden. Kärtchen mit einem Fragezeichen auf der Rückseite enthalten ein Ereignis, das jetzt abgewickelt wird. Dann zieht man das Schiff auf das neue Kärtchen. Ist auf dem Kärtchen Land abgebildet, dann kann man eine Einheit aus dem Vorrat auf einer Insel absetzen. Damit ist der Zug aber dann beendet. Für einen Kundschafter muss man 1 Gold zahlen, für ein Fort 3 und für eine Siedlung 6 Gold. Setzt man keine Einheit ab, kann man weitere Kärtchen ziehen. Muss der Spieler das Schiff auf ein Feld ziehen, das keine Verbindung zu einem unentdeckten Feld hat, kann er keine weiteren Kärtchen ziehen. Gibt es am Ende des Zuges eine Lücke, in die nur noch ein ganz bestimmtes Kärtchen passt, oder ist eine größere Lücke ganz von Land umgeben, wird diese Lücke durch ein passendes Reservekärtchen ausgefüllt.

 

Ist jetzt eine Insel vollständig entdeckt, wird der größte Entdecker ermittelt. Das ist der Spieler, der die wertvollste Einheitenart, bei Gleichstand, der, der die meisten der niedrigeren Einheiten auf der Insel hat. Dieser oder diese Spieler ziehen, falls sie mindestens ein Fort auf der Insel hatten, jetzt jeweils einen Entdeckerchip. Der Inselwert setzt sich jetzt aus der Anzahl der Inselkärtchen dieser Insel und dem höchsten der gerade gezogenen Entdeckerchips zusammen. Der größte Entdecker erhält den ganzen Inselwert als Siegpunkte, die anderen jeweils die notfalls aufgerundete Hälfte des jeweils besser platzierten. Anschließend nehmen die Spieler ihre Einheiten von der abgerechneten Insel.

 

Das Spiel endet, wenn alle Felder des Spielplans entdeckt sind oder keine Entdeckerplättchen mehr über sind (in diesem Fall werden die unvollständigen Inseln noch ohne Entdeckerchips abgerechnet). Der Spieler mit den meisten Entdeckerchips darf noch die Anzahl der Entdeckerchips für sich verbuchen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Die Spielregel ist kurz und übersichtlich, aber gewöhnungsbedürftig. Die Goldtableaus dagegen sind völlig unbrauchbar: unübersichtlich beschriftet, die Marker sind zu klein und fallen immer um. Ansonsten ist das Spielmaterial wunderschön. Das Spiel funktioniert sehr gut, ist aber zu zweit nicht eben aufregend. Für 3 oder 4 Spieler ist es ein sehr nettes Familienspiel, das durch die wunderschöne Aufmachung aus der Reihe der anderen hervorsticht.

 

WIN-Wertung:

* Entdecker AAA II WW UU 2-4 1h