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zum Ursprung der Lagunenstadt
Die
Säulen von Venedig
Pfähle
setzen in der Lagune
„Venedig
sehen und sterb……..“ das hatten wir doch schon einmal. Gut, lassen wir die
Einleitung weg, die kann man in meiner Rezension über das Spiel Venedig
nachlesen. Kommen wir gleich zum Spiel.
Die
obligatorische quadratische Schachtel für die großen Spiele von Goldsieber
trägt die grafische Handschrift von
Die
Spieler simulieren in diesem Spiel das Teeren und Setzen der Pfähle und das
Bauen der Stadtteile darauf. Der Spielplan zeigt einen rechteckigen Raster 17 x
8 Felder, durch den der Canale Grande fließt. Abhängig von der Spieleranzahl
werden die Aktionskarten aussortiert. Dafür wurde im rechten unteren Eck der
Karten eine Zahl von 2 bis 6 abgedruckt und die Karten, die eine Zahl tragen, die
höher ist als die Mitspieleranzahl, kommen aus dem Spiel.
Jeder
Spieler erhält 5 Aktionskarten auf die Hand und 9 Marker seiner Farbe, wovon
einer auf die Wertungsleiste kommt. Die Stadtteile werden nach den Formen
sortiert und offen bereitgelegt. Jeder Spieler zieht 1 Stadtteil mit 2 Steinen
und 2 Wappen und 1 Stadtteil mit 4 Steinen und 7 Wappen.
Der
Startspieler darf vor Beginn der Runde bei einem beliebigen Mitspieler eine
Aktionskarte aus der Hand ziehen und gibt ihm dafür eine seiner Handkarten.
Jeder Spieler wählt eine seiner Aktionskarten aus und legt sie verdeckt vor
sich. Diese Karten werden gleichzeitig aufgedeckt und die Aktionen reihum
ausgeführt. Danach wird die Aktionskarte an den linken Spieler weitergegeben.
Befand sich auf einer der gespielten Karten ein Startspielersymbol, wechselt
dieser zum linken Spieler.
Die
Stadtteile zeigen Gebäude und Plätze. Die abgebildeten Steine geben die Kosten
bei der Beschaffung durch den Ratsherrn an und die Wappen geben die zu
erzielenden Siegpunkte an.
Der
Schlüssel des Spieles sind natürlich die Aktionskarten. Mit dem Ratsherrn nimmt
man sich einen oder mehrere Stadtteile aus dem Vorrat und legt diese vor sich.
Die Karten tragen die Zahl 4 bis 6, und diese Zahl gibt an wie viele Steine
maximal alle soeben genommenen Karten haben dürfen.
Mit
dem Pech-Tunker setzt man die Pfähle und markiert diese. Auch auf diesen Karten
ist die Anzahl der Pfähle vermerkt, die man nehmen und platzieren muss sowie
eine zweite Zahl dafür, wie viele eigene Marker man platzieren darf. Pfähle
können nicht auf dem Canale Grande gebaut werden. Die Felder aller in diesem
Zug gesetzten Pfähle müssen sich mit mindestens einer Kante berühren.
Mindestens einer der soeben gesetzten Pfähle muss mit einer Kante den Canale
Grande oder einen schon auf dem Spielplan stehenden Pfahl berühren.
Der
Spieler kann seine auf der Karte vermerkten Marker auf beliebige Pfähle setzen.
Es können auch Pfähle sein, die ein anderer Spieler in einer vorigen Runde
gesetzt hat.
Mit
der Aktion Baumeister kann der Spieler Stadtteile, die vor ihm liegen, auf
Pfählen bauen. Auf der Karte ist wieder eine Zahl vermerkt und gibt an wie viele
Steine die zu verbauenden Gebäude maximal haben dürfen. Auf dem zu überbauenden
Pfahl darf kein Stadtteil liegen. Alle Felder des Stadtteils müssen auf Pfählen
liegen. Eine Ausnahme ist hier die Brücke. Unter dem mittleren Feld darf sich
kein Pfahl befinden oder es befindet sich der Canale Grande darunter. Überbaute
Pfahlmarker werden an die Spieler zurückgegeben. So ein Spieler bauen kann,
muss er dies auch tun, auch wenn dadurch andere Spieler mehr Punkte bekommen
als er.
Das
waren die drei wichtigen Karten, um die sich alles dreht.
Weitere
Aktionskarten um ein wenig Abwechslung ins Spiel zu bekommen sind: Spekulant –
bekommt 6 Siegpunkte wenn ein anderer Spieler einen Baumeister gespielt hat.
Händler – bekommt 6 Siegpunkte wenn ein Ratsherr gespielt wurde. Erfinder –
bekommt die 6 Punkte wenn ein Pech-Tunker gespielt wurde.
Gondoliere
– Der Spieler setzt einen seiner Marker auf die Gondel und bekommt 2 Punkte für
jeden Stadtteil der danach gebaut wird. Befindet sich bereits ein Marker auf
der Gondel dann wird dieser ausgetauscht. Spion – Wählt eine Handkarte von
einem Mitspieler und führt diese sofort aus. Der Bestohlene bekommt den Spion.
Bettler – Führt die aufgedeckte Aktion eines Mitspielers aus, außer die des
Spions. Saboteur – Entfernt einen Stadtteil aus Venedig und legt diesen in den
Vorrat zurück. Er platziert 2 Marker auf den freigewordenen Pfählen. Advokat –
Legt Stadteile mit bis zu 2 Steinen auf freie Pfähle. Die Marker werden nicht
gewertet.
Wie
erzielt man nun die Siegpunkte?
Den
Gondoliere und die drei Charaktere mit den 6 Punkten habe ich bereits oben
angeführt. Für jeden gebauten Stadtteil gibt es so viele Punkte wie Wappen
abgebildet sind. Baut man einen Stadtteil und gibt es übereinstimmende Kanten
zu benachbarten Stadtteilen, d.h Gebäude an Gebäude und Plätze an Plätze, dann
bekommt man für jede Übereinstimmung einen weiteren Siegpunkt. Pro Pfahlmarker
den ein Spieler zurückbekommt, erhält er 3 Siegpunkte. Eigene Marker, die man
zurückbekommt, werden nicht gewertet.
Das
Spiel endet sofort wenn ein Spieler die Karte Pech-Tunker ausspielt und den
letzten Pfahl aus dem Vorrat nimmt. Wer die meisten Punkte erzielt gewinnt, bei
Gleichstand gewinnen alle daran beteiligten.
Die
Regel sei lobend erwähnt. Aus den 4 Seiten die sie umfasst ist die erste das
Titelbild und die letzte befasst sich zum größten Teil mit Danksagung und dem
Impressum. Damit bleiben ein wenig mehr als 2 Seiten Regeln und die sind gut
bebildert und leicht zu lesen und leicht verständlich. Einzig wir Querköpfe und
Tüftler haben nun wiederum den einen oder anderen fraglichen Passus gefunden.
Mich
würde es nicht wundern wenn die Verlage bald nicht mehr mit uns reden. Punkt
eins ist das Spielende. Dort steht wörtlich wenn die Aktionskarte Pech-Tunker
gespielt wurde und der letzte Pfahl genommen wurde endet das Spiel. Heißt das
wenn der Bettler die Aktion Pech-Tunker wählt und den letzten Pfahl nimmt, dass
das Spiel nicht zu Ende ist? Logisch betrachtet ist es zu Ende, aber wenn man
Tüftler in der Spielrunde hat, dann ist Logik immer hinter der Regel
anzusiedeln.
Der
zweite Punkt ist die Auslegung der Karte
Advokat. Auf der Karte steht – Legen sie Stadtteile mit bis zu 2 Steinen auf
nicht mit Stadtteilen bebaute Pfähle. Pfahlmarker werden nicht gewertet. – Auf
Grund der Verwendung der Mehrzahl bei Stadtteile habe ich in einem Zug mehrere
Stadtteile mit 2 Steinen gebaut. Das Problem das sich dabei ergab war, dass ich
durch das Bauen für jeden Stadtteil 2 Punkte erhielt. Nebenbei hamsterte ich
für Übereinstimmungen und für den Gondoliere weitere Punkte und war so nicht
mehr einzuholen.
Die
Frage ist ob dies so sinnvoll ist. Es mag eine Ausnahmesituation gewesen sein
oder aber auch gut geplant. Sie hat aber das Spiel zu meinen Gunsten
entschieden und das in einer sehr zeitigen Phase. Und wenn nach der dritten
Runde oder nach 10 Minuten der Sieger feststeht, wo bleibt dann die Motivation der
anderen, bis zum Ende ernsthaft weiter zuspielen.
Grammatikalisch
und regeltechnisch kann ich bei dem Zug keinen Fehler entdecken, denn die
Argumentation, dass man nur einen Stadtteil bauen darf, macht diese Karte nicht
besonders interessant. Trotz allem sei hier eine Klarstellung seitens der
Autoren wünschenswert.
Was
bekommt man nun für seine 28 Euro, die das Spiel im Schnitt kostet? Erstens ein
gutes Spiel das hervorragend funktioniert und Spaß macht. Über die Ausstattung
kann man nicht nörgeln. Die 60 Pfähle sind 2 cm hohe Holzzylinder mit einem
Durchmesser von 2 Zentimeter. Die Marker sind ebenfalls aus Holz. Der Spielpan
und die Stadtteile sind aus dicken Karton und die Karten sind griffig und von
guter Qualität. Besonders erwähnenswert finde ich den Stoffbeutel der beiliegt,
damit die Holzteile nicht in der Schachtel lose liegen.
Über
die Grafik kann man geteilter Meinung sein. Aber wie bei allen Dingen der Kunst
ist „schön“ relativ. Der Einstieg in das Spiel ist einfach, eigentlich schon
erschreckend einfach. Mit drei Sätzen erklärt. Der Spielfluss und der Ablauf
sind ungebrochen und flüssig und die Dauer liegt bei einer geübten Runde zu
viert oder fünft bei 30 bis 40 Minuten.
Das
Thema für das Spiel ist gut gewählt. Man kann gut nachvollziehen wie der
Untergrund der Lagune mit Pfählen versehen wird um darauf Stadtteile mit
Gebäuden und Plätzen zu errichten. Wer einen Pfahl besitzt bekommt auch die
Belohnung für den Bau der durch diesen Pfahl gestützt wird. Warum der
Gondoliere allerdings immer 2 Punkte bekommt wenn ein Stadtteil am Canale
Grande gebaut wird, erschließt sich mir weder geschichtlich noch logisch.
Von
der Grafik und der Spielidee passt der zeitliche Rahmen nicht ganz. Für die
Zeit wo man geschichtlich begonnen hat Venedig zu erbauen haben die beteiligten
Charaktere die falsche Bekleidung und auch die falschen Funktionen. Aber
kritisieren wir nicht belanglose Punkte die das Spiel nicht im entferntesten beeinflussen.
Vorab
sei erwähnt dass ich angenehm überrascht bin, dass sich Goldsieber wieder
zurück meldet und mit diesem Spiel an gute Spiele der Vergangenheit anschließt.
Man kann dem Spiel vorwerfen, dass es keine taktische Tiefe hat, aber den
Anspruch erhebt es auch nicht. Es ist ein sehr schönes Familienspiel, wo auch
Vielspieler auf ihre Rechnung kommen, denn gelangweilt habe ich mich in keiner
Partie. Taktik ist aber genug vorhanden um alle glücklich zu machen. Das
Abschätzen wann man welche Karte spielt ist dabei eine wichtige Vorraussetzung.
Durch
das Spielen einer Aktionskarte und die Weitergabe an den linken Spieler kommt
ein sehr interessanter Mechanismus ins Spiel. Einerseits kann ich eine gute
Karte sofort spielen, muss mir aber im Klaren sein, dass mein Nachbar dies nächste Runde auch kann. Halte
ich die Karte aber länger zurück und meine Mitspieler wissen, dass diese Karte
besitze, werde ich Ziel der Spione sein. Kann ich sie länger bei mir behalten
blockiere ich sie somit und so kann es auch vorkommen dass diese Karte nicht
allen Spielern zur Verfügung stehen wird. Es gab auch eine Partie, da habe ich
erst gegen Ende meinen ersten Baumeister bekommen.
Durch
den Mechanismus des Bauens und dabei selbst keine Siegpunkte durch Marker zu
erhalten, bekommt der Spieler aber auch eine gewisse Königsmacherfunktion. Laut
den Autoren sei dies aber ganz gezielt gewünscht und ich muss ihnen hier auch
gratulieren, dass sie dies so gut im Spiel verpackt haben.
Am
besten spielt es sich zu viert oder zu fünft, wobei es aber in allen
Besetzungen funktioniert. Ein taktisches Belauern bei 2 oder 3 Spielern die oft
länger gebraucht haben als bei einer größeren Spieleranzahl. Zu sechst ist es
fast nicht mehr planbar und der eigene Zug erst planbar wenn der Spieler vor
einem an der Reihe ist. Wenn man bei 6 Spielern der letzte ist und drei vor
einem haben bereits einen Baumeister gespielt, dann kann es vorkommen, dass
keine Plätze mehr zum Bauen übrig sind und man mit seinem Baumeister leer
ausgeht. Also immer aufgepasst wann man an die Reihe kommt und welche Karte
dann sinnvoll ist.
Sollte
sich eine Tüftlerpartie zusammenfinden dann kann es den zeitlichen Rahmen von
60 Minuten klar sprengen. Ich hatte eine Partei die dauert beinahe 90 Minuten.
Denn gegen Ende belauerten sich drei der vier Spieler und keiner wollte dem
Spiel ein Ende bereiten, weil ansonst immer der andere gewonnen hätte. Der
verbliebene und nicht um den Sieg Mitspielende wollte aber die
Königsmacherfunktion nicht übernehmen.
Kurz
gesagt ist Die Säulen von Venedig ein gutes Spiel, das kurzweilige
Spieleunterhaltung für die ganze Familie bietet und von dem man auf Grund der
kurzen Spieldauer gerne die eine oder andere Partie anhängt, denn in den
meisten Partien hat man entweder auf den Gondoliere vergessen oder den Spion
oder den Bettler nicht richtig eingesetzt. Somit bieten sich mehrere taktische
Möglichkeiten und jede Partie läuft ein wenig anders.
Kurt.Schellenbauer@spielezeit.at
Spieler
: 2-6
Alter
: ab 10 Jahren
Dauer
: 45-60 Minuten
Autor : Christian
Fiore & Knut Happel
Grafik : Christian
Fiore
Preis
: 30 €
Verlag : Goldsieber
2006
www.goldsieber.de
Genre
: Bauspiel
Zielgruppe
: Familie
Mechanismen
: Pfähle setzen, markieren. Stadtteile bauen, werten
Strategie
:
*
Taktik
: ***
Glück
: *
Interaktion
: ****
Kommunikation
: **
Atmosphäre
: ******
Kommentar:
kurze
übersichtliche Regel
schönes
Spielmaterial größtenteils Holz
kurze
Spieldauer
zu
zweit taktisch
zu
sechst lockere Unterhaltung
optimal
4 und 5 Spieler
Kurt
Schellenbauer: Damit die Spieler vom Spielende nicht überrascht werden sollten
sie immer die Anzahl der noch verfügbaren Säulen im Auge behalten.
Vergleichbar:
In Kombination und
Verwendung der Mechanismen das erste seiner Art.