Das Amulett
Das Spiel:
3-5 Spieler
ab 12 (10) Jahren
90-120 Minuten
Die WIN-Wertung:
** AA UU III W SS 3-6 (3-6)
h
Die Autoren:
Alan R. Moon und Aaron Weissblum
Ihre Spiele:
Das Amulett
Kleinerer, als Anhänger um den Hals getragener Gegenstand
in Form eines Medaillons oder Ähnliches, dem besondere, Gefahren abwehrende
oder Glück bringende Kräfte zugeschrieben werden. Soweit die Definition von
Amulett im Duden. Also schnell mal die Schachtel geöffnet und den Spielplan und
die Regel zur Seite geschoben ... ja, da liegt schon das Amulett.
Hoppala, da sind ja noch 5 weitere. Aber
ob mir die wirklich gegen böse Gefahren helfen oder gar Glück bringen, sie sind
ja nur aus Karton. Also irgendwie glaube ich da nicht daran. He, da ist ja noch
etwas. Ein Säckchen mit 52 Edelsteinen. Kurz mal in die Spielregel hinein
geschaut. Ah, hier steht es ja: Die Amulette müssen erst gemacht werden. Na
gut, dann schauen wir mal. Auf jedes dieser Amulette passen 7 Edelsteine im
Kreis herum und einer noch in die Mitte. Also die Edelsteine auf den Tisch
geleert und ... schon war meine Tochter fertig mit ihrem Amulett und hat das
erste Spiel gewonnen. Das kann es ja wohl doch nicht schon gewesen sein. Und
schließlich gibt es da ja auch noch 112 Metallkarten (je 28 Gold, Silber,
Kupfer und Eisen) und 33 Zauberspruchkarten.
Dazu noch 60 Energiesteine, 6 Rundenmarker mit den Werten 3,4,4,5,5 und
6, 2 Zauberhüte und einen Stoffbeutel. Und den schon
oben erwähnten Spielplan. Ein schöner bunter Spielplan. Mit verschiedenen
Gebieten darauf. Und schön 6-eckig jedes Feld. Und jedes Feld mit dem Symbol
von einem der Metalle darauf.
Nein, nicht schon wieder eine Siedler-Erweiterung. Aber
auch hier könnte man mit Hilfe des Siedler-Spieles einen variablen Spielplan
erstellen (das hatten wir ja auch schon bei EVO). Nur liegen hier in der Mitte
vier zusammenhängende Stadtfelder. Nördlich davon finden wir eine
(chinesische?) Mauer und südlich davon sind 7 Felder mit Pyramiden darauf. Zu
Beginn des Spieles kommen auf jedes Stadtgebiet 3 zufällig gezogene Edelsteine
und auf jedes andere Feld 2 Edelsteine. Jeder der Mitspieler erhält 10 von den
Energiesteinen, die er deutlich sichtbar vor sich ablegt. Die Metallkarten
werden nach Sorten getrennt und auf 4 Stapeln neben den Spielplan gelegt. Jeder
der Mitspieler erhält von jeder Sorte eine Karte. Danach werden noch die
Zauberkarten gemischt und an jeden Spieler 2 ausgeteilt. Diese legt man offen
vor sich auf und je 2 der Energiesteine darauf. Die restlichen Karten kommen
auf einen verdeckten Stoß. Bevor wir jedoch beginnen können, muss man sich erst
mal die Zauberkarten näher ansehen. Ganz oben ist ein Farbstreifen, der die
Phase angibt, in der die Karte gespielt werden darf. Da gibt es grau für die
Metallphase, Rot für die Edelsteinphase und blau für die Energiephase. In
diesem Balken sind auf der linken Seite 0 – 3 Symbole von den Metallen
abgebildet bzw. 1 oder 2 Zeichen, die alle 4 Symbole vereinen. Das heißt, das
man sich die Metalle aussuchen darf. Rechts oben in dem Balken sind die Kosten
für den Zauberspruch abgebildet. Da sind dann 1 oder 2 Energiesymbole. Unter
dem Bild steht dann die Auswirkung des Zaubers. So zum Beispiel die Kupferne
Metamorphose. Die Karte wirkt in der Edelsteinphase (rot), bringt jede Runde
ein Silber und kostet eine Energie. Dafür erscheinen alle Kupferkarten des
Besitzers als Metallkarten seiner Wahl.
Ziel des Spieles ist es, zuerst 7 farblich verschiedene
oder 8 beliebige Edelsteine zu sammeln. Hat das jemand erreicht, ist das Spiel
sofort beendet. Einen der Zauberhüte noch auf das
ganz linke Stadtfeld und den zweiten erhält der von den Spielern ermittelte
Startspieler. Also, nachdem wir nun über alles informiert sind, können wir auch
schon beginnen. Da kommt nun als erstes die Zauberspruchphase. Moment mal, die
hatten wir ja noch gar nicht. Hier nimmt der Startspieler vom verdeckten
Zauberspruchstapel so viele Karten wie Mitspieler teilnehmen und legt diese
Karten als verdeckten Stoß neben den Spielplan. Die oberste Karte wird
aufgedeckt und die Spieler bieten nun reihum Energiesteine für diese Karte.
Geboten dürfen nur solche werden, die nicht schon auf Zaubersprüchen liegen.
Jeder Spieler darf aber nur einmal bieten oder passen. Danach erhält der Spieler
mit dem höchsten Gebot die Karte und legt sie offen vor sich hin, mit der
gebotenen Anzahl von Energiesteinen darauf. Dieser Spieler ist nun der
Startspieler und beginnt mit der Versteigerung der nächsten Karte. Das
geschieht solange, bis alle Karten versteigert sind.
Dann geht es in die Metallphase. Jetzt darf der
Startspieler eventuelle ‚graue‘ Zaubersprüche verwenden. Danach zieht er so
viele Metallkarten, wie auf seinen Zauberkarten oben links abgebildet sind. Und
weiter geht es mit der Edelsteinphase. Jetzt wirken die ‚roten‘ Zaubersprüche.
Zuerst zieht der Startspieler zufällig einen Rundenmarker. Die Zahl darauf gibt
an, wie oft in dieser Phase gezogen wird. Und jetzt beginnt die große
Edelsteinversteigerung. Begonnen wird auf dem ersten Stadtfeld und hier dürfen
beliebige Metallkarten geboten werden. Auf den anderen Feldern, darf jeweils
nur mit dem abgebildeten Metall gehandelt werden. Ausnahme natürlich, wenn ein
Spieler eine entsprechende Zauberkarte besitzt. Der Startspieler bietet eine
Anzahl von Metallkarten an. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und
können das Gebot beliebig erhöhen. Hier ist es nun möglich, mehrere Runden zu
steigern. Der Spieler der das Höchstgebot abgegeben hat, erhält sofort den Zauberhut für den Startspieler. Dann gibt er die gebotene
Anzahl an Karten ab und darf sich einen der auf dem Feld ausliegenden
Edelsteine aussuchen und auf sein Amulett legen. Danach zieht er den Zauberhut (die Reisegesellschaft) auf dem Plan auf ein
benachbartes Feld. Falls es kein benachbartes Feld mit Edelsteinen mehr gibt,
so darf er den Hut beliebig auf dem Spielplan versetzen. Die Versteigerung von
Edelsteinen, Wechsel des Startspielers und weiterziehen geschieht sooft wie die
Anzahl auf dem Rundenmarker angibt.
Danach kommt noch die ‚blaue‘ Energiephase. Jeder
Zauberspruch verbraucht nun die angegebene Energie. Wieder beginnt der
Startspieler. Er kann jetzt seine blauen Zaubersprüche nutzen und entfernt
danach von allen seinen Zaubersprüchen die entsprechende Anzahl von Energiesteinen
und legt sie in seinen Vorrat zurück. Wenn auf Zaubersprüchen nun kein
Energiestein mehr übrig ist, werden diese sofort unter den Stapel mit den
Zaubersprüchen gelegt. Danach sind auch noch die anderen Spieler an der Reihe.
Und jetzt kann es wieder von vorne bei der Zauberspruchphase weitergehen.
Soviel zum Spielablauf, doch was gibt es für Zauberkarten.
Die ‚grauen‘ Karten liefern zumeist sehr viele Rohstoffe. So erhält man bei der
Karte Magie des Bernsteins in der Metallphase ein beliebiges Metall und
zusätzlich für jeden gelben Edelstein in seinem Besitz 2 Goldkarten. Die selbe
Karte gibt es auch für die anders farbigen Edelsteine. Weiters gibt es noch die
Überfluss - Karten, bei denen man von jeweils einem Metall 3 Karten bekommt.
Dafür haben diese Karten keine weiteren Auswirkungen. Die 19 ‚roten‘ Karten
haben dafür sehr großen Einfluss auf den Spielverlauf. So kann man sich bei der
Karte ‚brennendes Verlangen‘ zu Beginn der Phase ein weiteres Metall aussuchen,
mit dem dann gehandelt werden kann. So kann man sich beispielsweise Erz
aussuchen und damit auch auf Gold - Feldern bieten. Das ausgewählte Metall ist
aber für alle Mitspieler ebenfalls gültig. Beim ‚Einfluss der Baumeister‘ zahlt
man um 2 Karten weniger als man geboten hat, wenn man einen Edelstein an einem
an die Mauer grenzenden Feld ersteigert hat. Beim Geschenk bekommt man
zusätzlich einen zweiten Edelstein aus dem Gebiet, sofern noch vorhanden. Diese
‚roten‘ Zauber sollte man die ganze Zeit im Auge behalten und bei seinen Zügen
berücksichtigen. Schlussendlich sind die 3 ‚blauen‘ Karten für die Energie
zuständig. Mit dem Energiebogen, kann man Energiesteine von dieser Karte auf
beliebige andere eigene Zaubersprüche übertragen. Damit kann man ein starke
eigene Zauberkarte noch einige Runden weiterleben lassen. Bei den Sprüchen ‚Sog
des Lichts‘ und ‚Sog der Finsternis‘ darf man ein bzw. 2 Energiesteine von
fremden, ausliegenden Zaubersprüchen entfernen. Liegt danach auf der Karte kein
weiterer Energiestein mehr, so ist der Zauber unter den Stapel zurückzugeben.
Sehr böse also.
Optisch gibt das Spiel sehr viel her. Nach einer langen
Phase der Spiele in den diversen Erdfarben, ist dieses schon von der Schachtel
her sehr bunt. Der Spielplan ist ebenfalls sehr bunt und trotz der vielen Farben
bleibt das Spiel immer übersichtlich. Mir ist natürlich bewusst, dass es
Spieler gibt, die Versteigerungsspiele hassen, doch für alle Anderen – wie mich
– ist das Spiel ganz phantastisch, da man immer mit am Zug ist und nicht ewig
auf seinen nächsten Zug warten muss. Die Ausstattung mit den vielen Edelsteinen
und den schwarzen Energiesteinen lässt auch nichts zu wünschen übrig. Auch die
Grafik, wie schon erwähnt, ist endlich wieder einmal bunt. Wobei eine kleine
Kritik angebracht sein muss: Auf der Schachtel ist ein scheinbar wunderschönes
Mädchen (Magierin?) abgebildet und man sieht nur die untere Hälfte des
Gesichts. Die Spielregel ist sehr übersichtlich und leicht verständlich. Hier
gibt es, bis auf eine falsche Beschreibung einer Zauberkarte, nichts
auszusetzen. Aber die Aufschrift auf der Karte ist eindeutig. Durch die vielen
verschiedenen Zauberkarten, gibt es mehrere strategische Möglichkeiten, die man
erst alle durchprobieren muss. Dadurch wird man sehr leicht zum
Wiederholungstäter, weil man es beim nächsten Versuch ganz anders anlegen will.
Mir ist es auf jeden Fall so gegangen und einigen anderen Bekannten ebenfalls.
Durch die Anzahl der Spieler lässt sich auch der Glücksfaktor verändern. Je
mehr Spieler, desto weniger Einfluss kann man auf den Spielablauf nehmen. Daher
wird es, wenn man es zu Dritt spielt ein ziemlich taktisches Spiel und bei 6
Spielern hat man etwas weniger Möglichkeiten, das Spiel auf seine gewählte
Taktik auszurichten. Meine Meinung: Hier haben die Leute von Goldsieber wieder
einmal ordentlich nach Gold gesiebt und ein schönes Prachtstück gefunden.