UNSERE REZENSION

 

STÄDTEBAU FÜR PRESTIGE

 

URBAN SPRAWL

 

INDUSTRIE ODER WOHNUNGEN

 

Was ist “Urban Sprawl”? Die Geburtsstunde des Begriffes „Urban Sprawl“ wird im Jahre 1937 vermutet, als der Amerikaner Earl Draper in einem Konferenzbeitrag auf seine Einschätzung nach unästhetischen und unökonomischen Veränderungen in der Siedlungsgestaltung amerikanischer Städte verwies (Stefan Siedentop, 2005, Leibnitz Institut f. ökologische Raumentwicklung). Um es gleich vorweg zu nehmen, im Spiel „Urban Sprawl“ geht es zwar um Siedlungsgestaltung, jedoch spielen Ästhetik bzw.  Ökonomie eher eine untergeordnete Rolle!

Das Spielziel besteht darin, möglichst wertvolle Gebäude zu bauen, um Siegpunkte zu erhalten und so das Spiel zu gewinnen!

 

Spielbeschreibung

Der Spielplan zeigt u.a. 36 quadratische Felder, die als Baufläche „city grid“ gewidmet und außen mit Straßen umgeben sind. Ein Gebäude „building“ passt innerhalb einer Fläche als „block“ entweder genau hinein, umfasst als „lot“ genau ein Viertel eines „blocks“, oder kann 2 oder 3 „lots“ betragen. Unabhängig von der Gebäudegröße gibt es vier verschiedene Gebäudearten/Zonen in vier Farben: rot = öffentliches Gebäude „CIVic“, gelb = Geschäft „COMercial“, blau = Industrie „INDustrial“ und lila = Wohnungen „RESidential“. Parks (grün)  sind neutrale Gebäude die zu keiner der Zonen gehören. Der einzelne Gebäudewert entspricht dem Wert eines „blocks“ und ist abhängig von der „Prestige“-Zahl (rot) und der Geld-Zahl (gelb), welche sich am Rand der Baufläche befindet. Der Wert entspricht der Addition aus beiden Zahlen. Der Besitzer für jedes errichtete Gebäude wird mit einem Spielstein in der Spielerfarbe angezeigt. Um ein Gebäude zu bauen, benötigt der Spieler Baugenehmigungen/Permits und eine Contract-Karte. Die „Permits/Baugenehmigungen“ sind über Planning-Karten anzusammeln. Es gibt Karten mit 1 bis 4 Baugenehmigungen. Jede „Build Permit“-Karte gibt außer der Anzahl der Baugenehmigungen auch an, in welcher Zone und Gebäudegröße gebaut werden darf. Die Anzahl der Permits ist gleich der Gebäudegröße (1 bis 4 Lots groß). Mit der Contract-Karte wird ein Gebäude in einer der vier Zonen/Gebiets-Farben gebaut. Die Contract-Karten zeigen in der Mitte oben, wie viele „Permits“ / Baugenehmigungen benötigt werden und wie groß das Gebäude ist, das mit dieser Karte gebaut wird. Die Contract-Karten gibt es in drei verschiedenen Contract-Decks: Town, City und Metropolis (siehe Bild Contract-Deck).

 

Spielvorbereitung

Das Spielbrett ist sehr groß. Daneben werden die Gebäudeplättchen und das Spielgeld sortiert bereitgelegt. Die 12 1er-Gebäude werden am Spielbrett auf die vorgesehenen Plätze gelegt. Aus dem Town-Deck wird die Airport-Karte herausgenommen. Die restlichen Town-Karten werden gemischt und 15 davon auf das Town-Feld des Spielplans gelegt. Sechs weitere Town-Karten werden mit der Airport-Karte gemischt und auf die 15 ausliegenden Karten gelegt. Die übrigen 15 Karten werden gemischt und auf die verdeckt ausliegenden 22 Karten gelegt. Zuletzt wird die oberste Karte des Town-Deck Stapels umgedreht und offen auf den Stapel gelegt. Diesen Vorgang wiederholst Du für den City-Deck (Sports Team Ereignis) und das Metropolis-Deck (Olympic Games Ereignis), außer dass diese Karten zu Spielbeginn noch nicht aktiv sind und daher noch keine Karten aufgedeckt werden. Aus den Planning-Karten werden die Urban Renewal-Karten herausgenommen und offen auf den „Planning Discard Pile“/Ablagestapel gelegt. Auch die 14 Ereigniskarten werden heraus sortiert. Die restlichen Planning-Karten werden gemischt und 14 davon gezogen. In diese 14 Karten werden die 14 Ereigniskarten gemischt und auf das Planning-Deck gelegt. Auf diese 28 Karten werden die restlichen 22 Karten (vorher gemischt) gelegt. Von diesem Stapel erhält der Startspieler eine Planning-Karte, der nachfolgende Spieler zwei Karten usw.

 

Wie baut man seine ersten Gebäude?

Zu Spielbeginn sucht sich der Startspieler eines der 12 Startgebäude aus und legt einen seiner Holzwürfel drauf. Er übernimmt damit die Kontrolle des Gebäudes. Das kostet Geld: Der Gebäudewert entspricht der Addition aus der Prestige-Zahl (rot) und der Geld-Zahl (gelb). Danach folgt der nächste Spieler an die Reihe und sucht sich ein Gebäude aus. Das wird so lange fortgesetzt, bis alle 12 Gebäude unter den Spielern aufgeteilt sind (Siehe Bild Startaufstellung). Jeder Spieler erhält Geld: bei 2 Spieler 39$, bei drei Spielern 27$, bei vier Spielern 21$. Alle weiteren Gebäude können nur mithilfe der Planning- und Contract-Karten errichtet werden.

 

Spielablauf

Beim Startspieler beginnend führen die Spieler ihre Spielzüge im Uhrzeigersinn aus. Wer am Zug ist, wird als aktiver Spieler bezeichnet. Er führt zuerst Investments aus, verbraucht danach Aktionspunkte und zum Schluss führt er Zugende-Aktivitäten aus. Zu Beginn seines Zuges kann der Spieler eine oder mehrere Investments durchführen: Er wirft freiwillig eine oder mehrere „Build Permit“-Karten ab und erhält so viel Geld, wie unten auf der Karte angegeben ist. Nach den Investments hat der Spieler 6 Aktionspunkte zur Verfügung. Der Spieler gibt die APs aus, um folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge auszuführen:

Eine „Build-Permit“-Karte aus der Auslage nehmen

Eine Urban-Renewal-Karte zu besitzen

Bauen einer Contract-Karte

Eine Contract-Karte als FAVOR nehmen

 

Alle Planning-Karten und Contract-Karten, die am Spielplan offen ausliegen, zeigen rechts der Karte in der Auslage die AP-Kosten an, wenn sie genommen werden.

FAVOR/Vergünstigung

Im Verlauf des Spiels hat jeder Spieler die Möglichkeit eine Contract-Karte als FAVOR zu bestimmen. Eine Contract-Karte als FAVOUR kostet normale AP, das Gebäude wird aber nicht gebaut, sondern auf seiner Spielerhilfe abgelegt. Sie kostet, wenn sie gebaut wird, 0 AP.

 

Das Planning-Deck

Im Planning-Deck befinden sich 14 Ereignis-Karten, die 4 Urban-Renewal-Karten (diese liegen zu Spielbeginn auf dem Ablagefeld und kommen erst ins Spiel, wenn dieser Stapel gemischt wird) und 36 Build Permit-Karten. Die Planning-Karten werden bis zu ihrem Gebrauch offen vor dem Spieler ausgelegt. Nach dem Gebrauch kommen die Karten auf den Ablagestapel. Die Spieler dürfen so viele Karten sammeln, wie sie wollen.

 

Bau von Contracts/Gebäuden

Wenn ein Spieler APs ausgibt, um einen Contract zu bauen, fallen Kosten an:

Die Anzahl an APs, die neben der Karte angeben ist. Weiters sind so viele Permits/Baugenehmigungen der geforderten Zone notwendig, welche auf der Contract-Karte angegeben ist. Der Geldbetrag in der Höhe des Gebäudewertes bzw. Blockwertes, wo das Gebäude gebaut wird. Die Contract-Karte kommt aus dem Spiel und die Build Permit-Karte auf den Ablagestapel („Planning Discard Pile“). Beim Bau müssen Bauregeln eingehalten werden: Zonen/Gebietsfarben Einschränkungen besagen, dass ein neues Gebäude nicht zu einem andersfarbigen Gebäude gebaut werden darf, außer es befindet sich auch noch ein gleichfarbiges Gebäude in der Nachbarschaft. Als benachbart gilt ein Gebäude, wenn dieses vom anderen Gebäude nur durch eine Straße sowohl horizontal, vertikal als auch diagonal getrennt ist.

 

Geld-und Prestige Marker

Es gibt sechs zusätzliche Geld-Marker (7-12) und drei Prestige-Marker (4-6). Sie kommen durch verschiedene Karten-Effekte ins Spiel. Sie müssen immer auf ein graues Feld gelegt werden und sollen sie bewegt werden, müssen sie auf ein anderes graues Feld kommen.

 

Nachbarschafts-Bonus

Sofort, nachdem ein Gebäude gebaut wurde, erhält der Spieler für jedes benachbarte Gebäude derselben Farbe einen Prestige-Punkt.

 

Ereignis

Ereignis-Karten sind in allen 4 Kartendecks vorhanden. Ein Ereignis tritt ein, wenn die Karte aufgedeckt wird. Ereignisse aus dem Planning-Deck werden offen auf das Ablagefeld gelegt und können öfters ins Spiel kommen. Ereignisse aus den Contract-Decks sind einmalig und werden nach Ausführung aus dem Spiel genommen. Wenn eine Karte eine braune Schachtel zeigt, wird eine Wahl ausgelöst. Ist eine gelbe oder rote Zahl aufgedruckt, kann eine Geld-oder Prestige-Auszahlung erfolgen.

 

Wahl

Wann immer eine Planning-Karte gezogen wird, prüfen die Spieler zuerst, ob eine braune Schachtel abgebildet ist. Ist dies der Fall, wird der orange Zylinder ein Feld weiter gerückt und eine Wahl durchgeführt.

 

Politiker

Es gibt 5 Politiker im Spiel. Die Politiker bringen dem Spieler, der sie besitzt Vorteile. Am Ende des Spiels bringen sie dem Spieler Prestige-Punkte.

Vocation/Begabung

Wenn ein Spieler einen Contract mit einem Vocation-Symbol baut, erhält er einen Marker mit diesem Symbol. Danach wird an alle Spieler, die dieses Symbol ausliegen haben, der auf am Contract angegebene Wert in Geld/Prestige ausgezahlt.

 

Bau Effekte

Der Bau eines Gebäudes kann verschiedene Effekte auslösen. Diese sind auf der Contract-Karte angeführt.

 

Payout/Auszahlung

Wann immer eine Planning-Karte aufgedeckt wird, prüfen die Spieler, ob ein Geld-Symbol unten aufgedruckt ist. Ist dies der Fall, erfolgt immer nach einer Wahl eine Auszahlung: Der Wert und das Symbol zeigt, in welcher Reihe es zu einer Auszahlung kommt. Die Payout-Tabelle gibt an, welche Summe je nach Platzierung ausbezahlt wird. Die Platzierung richtet sich nach der Anzahl der Gebäude, die in der Reihe errichtet wurden.

 

Ende des Spielzuges

Wenn der aktive Spieler alle AP verwendet hat, bzw. keine APs mehr verwenden will oder kann, endet sein Spielzug. Er führt folgende Schritte  aus:

Verschiebe alle ausliegenden Planning-Karten nach unten Richtung 1 AP-Feld

Fülle die verbleibenden Felder auf, indem Karten vom Deck gezogen werden. Ist es eine Ereignis-Karte, wird es ausgeführt. Wird eine Karte mit Schachtel-Symbol aufgedeckt, kommt es zu einer Wahl, bei einem Geldsymbol zu einer Auszahlung.

Zuletzt wird die oberste Karte des Planning-Decks aufgedeckt. – wie bei 2. werden Ereignisse und Payouts ausgeführt.

Dasselbe Verfahren wird bei den Contract-Karten durchgeführt. Zu beachten ist, dass zu Beginn nur das Town-Deck aktiv ist und wenn das City-Deck aktiv ist, wird die oberste Town-Karte nur noch auf das 5AP Feld gelegt. Wird das Metropolis-Deck aktiv, kommt die oberste City-Karte nur noch auf das 4AP-Feld. Ist die Karte ein Ereignis, wird es ausgeführt. Wird eine Karte mit einem Prestige-Symbol aufgedeckt kommt es zu einem Payout.

Zuletzt wird die oberste Karte des Contract-Decks umgedreht. Wie bei 4. werden Ereignisse ausgeführt und Payouts durchgeführt.

Die Active-Player Karte wird im Uhrzeigersinn an den folgenden Spieler weitergegeben. Er beginnt seinen Zug.

Urban Reneval/Erneuerung

Die Erneuerung erlaubt dem Spieler in Verbindung mit einer Urban-Reneval-Karte bzw. dem Contractor vorhandene Gebäude abzureißen und mit einem neuen Gebäude zu überbauen.

Sobald das Olympic-Games Ereignis gezogen wird, endet das Spiel sofort. Alle Prestige-Reihen führen nochmals eine Auszahlung durch. Je 10 Geld bekommen die Spieler einen Prestige-Punkt. Die Besitzer von Politikern können nochmals Prestige-Punkte bekommen. Wer am meisten Prestige-Punkte besitzt, gewinnt das Spiel.

 

Spielbewertung

Die Spielregel ist recht übersichtlich gestaltet und durch Beispiele gut erläutert. Die Karten sind in ihrer Bedeutung durch die aufgedruckten Symbole selbsterklärend. Die Herausforderung besteht eigentlich darin, wie man die APs sinnvoll nutzt. Die Ereignisse sind ausgewogen und zielen meist auf den Gebäudewert und die Gebäudehäufigkeit in einem Block. Das Ereignis „Urban Renewal“ kommt nur selten im Spiel zum Tragen. Die Politiker wechseln häufig ihre Besitzer, so kommt es zu keiner Unausgewogenheit. Die Verschiebung der Geld-und Prestigemarker bewirken, dass im Spiel eine gewisse Spannung  erhalten bleibt. Ebenso bewirken die Begabungs-Marker einen positiven Spielreiz, da sie eine Interaktion auslösen und das Spiel spannend bleibt. Was die Spielstrategie betrifft, kann sich der Spieler auf eine bestimmte Taktik bei der  Kartenauswahl festlegen: Permit-Karten sammeln oder Contracts bauen? Wertvolle Permits bringen als Investition Geld! Contracts müssen sofort gebaut werden! Da scheint der richtige Zeitpunkt entscheidend zu sein! Trotz allem sind beide Karten von Bedeutung!

Zusammenfassend finde ich, dass das Spiel einem hohen Anspruch genügt und bei „Tüftlern“ sehr geeignet erscheint, für den erhofften Spielspaß zu sorgen!

 

Erwin Kocsan

 

Spieler: 2-4

Alter: 12+

Dauer: 180+

Autor: Chad Jensen

Grafik: Chad Jensen, Rodger MacGowan, Chechu Nieto

Preis: ca. 50 Euro

Verlag: GMT Games 2011

Web: www.gmtgames.com

Genre: Aufbauspiel

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 2 Spieler

Version: en

Regeln: en

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Selbsterklärende Symbole bei den Karten

Aktionspunkte-Verwendung als zentrales Element

Dadurch liegt die Betonung auf Planung und „Tüfteln“

 

Vergleichbar:

Milton Keyes und andere Bauspiele auf vorgegebenen Arealen 

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 5

 

Erwin Kocsan:

Ein ausgewogenes Spiel, die Optimierung des Aktionspunkte-Einsatz macht es zur idealen Spiel für Tüftler

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0