Galaxy
für 2-5 Spieler ab
12 (10) Jahren in 45-90 Minuten
Das Spiel: Galaxy
– The dark Ages
Der Autor:
Der Verlag: GMT
Games 2000
Die WIN-Wertung: *
A UU III W SS KK 4-5 (2-5) m
Die ähnlichen
Spiele: Die Siedler von Catan Das Kartenspiel (M), Magic und ähnliche
Sammelkartenspiele (M)
Es waren einmal 8
Völker. Eigentlich bestand die ganze Galaxie aus diesen 8 Völkern. Aber die
Galaxie war viel zu klein. Diese 8 Völker hatten nicht genug Platz, um sich auszudehnen.
Und .. äh .. NEIN, es geht nicht um den Nahen Osten. Also, weiter im Text. Wie
kann es also anders kommen, als daß man sich zu bekriegen begann. Schnell war
man sich einig, daß nur 3 Völker übrigbleiben dürfen bzw. Platz haben. Losen?
Damit war keiner einverstanden, also einigte man sich auf die menschlichste
aller Umgangsformen: Krieg. Scheinbar waren aber diese Völker zu schwach um
selbst Krieg zu führen, deshalb müssen die Spieler von Außen (2. Galaxie???)
Einfluss auf die Völker ausüben und jede Runde scheidet das Volk aus, das die
geringste Kampfkraft hat.
Doch zu erst zu
den Materialien. Galaxy ist ein Kartenspiel und besteht deshalb aus 120 Karten,
jeweils 5 Basen in 5 verschiedenen Farben und 4 Würfeln. Die Karten setzen sich
aus 2 Sets mit den 8 Völkerkarten, zu jedem Volk ein Set von 11
Raumschiffkarten mit den Werten 0-10 und ein eben solches mit Neutralen
(=Alliierte) und 5 Technologiekarten mit besonderen Fähigkeiten zusammen. Zu
Beginn werden nun die 8 Völkerkarten in eine Reihe gelegt. Das 2. Set kommt
inzwischen zur Seite. Die restlichen Karten werden gemischt und jeweils 8
Karten an die bis zu 5 Mitspieler verteilt. Der Spieler, der nun an der Reihe
ist, muß eine der 3 folgenden Möglichkeiten wahrnehmen:
1. Eine Raumschiffkarte aus der Hand wird an eine passende Welt
angelegt. Alliiertenkarten sind neutral und können überall angelegt werden. Die
Karte wird dabei in der aktuellen Reihe auf eine eventuell zuvor gespielte
gelegt.
2. Eine Karte aus der Hand von einer Welt, die nicht mehr existiert
abwerfen
3. Der Spieler nimmt eine seiner Karten und legt sie verdeckt vor sich
ab und eine geheime geheime Basis darauf. Dieser Zug ist nur einmal im ganzen
Spiel und bevor die erste Welt ausgeschieden ist, möglich.
Weiters hat der
Spieler noch 3 optionale Züge:
1. Eine der noch nicht verwendeten Basen wird eingesetzt oder die
geheime Basis aufgedeckt. Eine neue Basis darf immer nur über die derzeit
aktuelle Reihe eingesetzt werden. Es darf aber noch keine andere Basis dort
sein. Wird die geheime Basis aufgedeckt, wird sie in der Heimatwelt des
Raumschiffes ganz oben (5 Punkte) platziert. Spätestens am Ende des Spieles
werden alle geheimen Basen aufgedeckt.
2. Die Fähigkeit der soeben ausgespielten Karte wird verwendet. Jedes
der Raumschiffe von 0-5 hat eine Fähigkeit, wobei alle 1er, 2er, 3er etc.
Karten gleich sind. Hat man ein Raumschiff mit dem Wert 5 gelegt, so darf man sich vom Gouverneur
dieser Welt eine Karte ziehen. Bei Raumschiffen mit einem Wert ab 6, kann es zu
einem oder mehreren Kämpfen kommen. Doch dazu später mehr.
3. Eine Technologiekarte auszuspielen
Danach kann man
noch, wenn man Gouverneur der Welt ist, an die man gerade angelegt hat, die
Fähigkeit des Gouverneurs nutzen. So kann z.B. der Gouverneur von Cylor 3
Karten aus seiner Hand abwerfen und durch eben so viele neue ergänzen. Der
Myrmidon-Gouverneur darf die Hälfte der Karten eines Spielers ziehen und sie
ohne sie sich dabei anzusehen vor den Spieler in die Reserve legen. So hat
jedes Volk seine eigenen Fähigkeiten und es ist sehr wichtig, den Gouverneur zu
stellen. Den Gouverneur kann man durch Ein- bzw. Versetzen der Basen erringen.
Jede Basis oberhalb der Welten-Karte zählt 5 Punkte. In der nächsten Reihe
zählt sie 4 Punkte usw. Alle Basen eines
Spielers werden addiert und der Spieler mit dem größten Einfluß ist der
Gouverneur und erhält als Zeichen seiner Würde die 2. Karte dieser Welt, die er
offen vor sich hinlegt. Um sie ihm wieder wegzunehmen, muß man mehr Einfluß als
dieser erringen. Gleichstand zählt nichts.
Als nächstes wird
geschaut, ob schon alle Welten eine Raumschiffkarte in der aktuellen Reihe vor
sich liegen haben. Ist das der Fall und eine einzige Welt ist dabei am
niedrigsten, so wird diese Welt mit den daran anliegenden Raumschiffkarten und
eventuell platzierten Basen aus dem Spiel genommen. Haben noch mehrere Welten
den selben Wert, so wird so lange weiter gespielt, bis es einen eindeutig
Letzten gibt. Der Gouverneur der Welt, wo das Raumschiff mit dem höchsten Wert
liegt, darf auf dieser Welt entweder eine Basis um eins erhöhen oder
vermindern. Ab sofort wird eine neue Reihe mit den Raumschiffkarten begonnen.
Danach zieht der
Spieler eine Karte vom Stapel. Statt dessen, kann man auch die Reserve, die man
eventuell vor sich liegen hat, wieder aufnehmen. Danach ist der nächste Spieler
an der Reihe.
Doch jetzt zum
Kampf: Zuerst wird die Anzahl der Kämpfe ermittelt. 1 * angreifen, wenn man
eine Karte abgedeckt hat. Für jede gleich hohe Karte in der aktuellen Reihe
gibt es einen weiteren Angriff. Und als Gouverneur der Imperials hat man einen
zusätzlichen Angriff, wenn man ein Imperials-Raumschiff gelegt hat. Angreifen
kann man ein Raumschiff oder eine Basis. Greift man ein Raumschiff an, so
würfelt der Angreifer und der Gouverneur der angegriffenen Welt und zählt den
Wert des Raumschiffes dazu. Ist die Summe des Angreifers höher als die des
Verteidigers, wird das verteidigende Raumschiff zerstört (auf den Ablagestapel)
und der Angreifer kann seinen nächsten Angriff ausführen. Hat jedoch der
Verteidiger gleich hoch oder höher gewürfelt, darf er einen Gegenangriff machen
und kann dabei eventuell den Angreifer zerstören. Ist dies der Fall, so
verliert der außer dem Raumschiff auch noch das Recht auf die weiteren
Angriffe. Außerdem kann man auch noch eine fremde Basis angreifen, wenn in der
aktuellen Reihe noch kein Raumschiff liegt. Dabei würfelt der Besitzer der
Basis mit 2 Würfeln. Wenn die gewürfelte Zahl nicht höher als der Wert des
Raumschiffes ist, wird die Basis um eine Reihe nach unten gesetzt. Hier gibt es
keinen Gegenangriff. Jedoch kann der Angreifer, so er noch weitere Angriffe zur
Verfügung hat, weiter attackieren.
Nach dem nur noch
3 Welten übrig sind, werden die noch vorhandenen geheimen Basen aufgedeckt und
platziert. Danach wird der Sieger ermittelt, in dem jeder Spieler alle seine
Einflußpunkte zusammen zählt.
Obwohl das Spiel
ein Kartenspiel ist und es dabei immer auch auf das Glück ankommt, welche Karte
man zieht, ist es trotzdem hoch taktisch. Man hat so viele Möglichkeiten, dass
es beim ersten Spiel immer wieder zu längeren Nachdenk-Pausen kommt. In den
bisherigen Testrunden hat die geheime Basis immer den Ausschlag zu Gunsten des
Gewinners gebracht. Bei den offen liegenden Einflüssen (Basen) kann jeder
leicht nachzählen, wie viele Punkte jeder Spieler hat, während die geheime
Basis nur schwer eingeschätzt werden kann, da seitdem 5 der 8 Welten
ausgeschieden sind. Auch durch die Fähigkeiten der Schiffe und Gouverneure hat
man sehr viele Möglichkeiten und das Spiel reizt einem immer wieder, da man
verschiedene Gouverneure kontrollieren möchte, weil man sich noch mehr Einfluss
erhofft.
Doch leider muss
das Spiel auch etwas Kritik hinnehmen: Die Spielregel. Sie ist, da es ein
amerikanisches Spiel ist, in Englisch und Deutsch vorhanden. Vor dem ersten
Spiel haben wir beide Regeln gelesen, jeweils 1 ½ Stunden und waren uns dann
noch immer nicht sicher. Dabei ist der Ablauf relativ simpel. Vielleicht ist
das eine Grundbedingung für ein komplexes Spiel, daß es die Regel auch zu sein
hat. Sie ist in einer so chaotischen Reihenfolge geschrieben, daß man Probleme
hat ihr zu folgen. Wobei keine der beiden Sprachen leichter zu lesen ist. Sie
ist wirklich 1:1 übersetzt. Die obige Beschreibung, natürlich etwas
detaillierter, benötigt in der deutschen Spielregel 14 Seiten und in der
englischen (mit Bildern) sogar 24. Das Spiel selbst jedoch ist mehr als
empfehlenswert. Da es teilweise auch recht boshaft wird, sollten sich auch
langjährige Family-Business-Fans (oder Ähnliches) einmal näher damit befassen.