Für Experten
Intrige im polnischen Königreich
Krakow 1325 AD
Bürger und Mönche gegen Gangster und Geheimes
Krakow 1325 AD ist ein Spiel um Intrige und politischen Einfluss im polnischen Königreich dieser Zeit. Es ist ein Kartenspiel zwischen zwei Parteien mit je zwei Spielern, Erfolg im Kartenspiel bringt Einflussmarker in der verschiedenen Bezirken der Stadt. Am Ende jedes Jahres bekommen die Spieler Siegpunkte für jene Stadtteile, in denen ihr Team die Mehrheit an Einfluss besitzt. Auf der zweiten Ebene des Spiels sammelt jeder Spieler entsprechend seiner geheimen Identität Siegpunkte je nach Farbe der siegreichen Karten. So steht jeder Spieler immer vor der Wahl, seine eigenen Interessen oder jene des Teams zu vertreten.
Die Stadt ist in die Bezirke Slums, Kasernen, Markt, Kirchen, Hafen, Schloss und Umland eingeteilt, jeder Bezirk ist an Fabre und Symbol zu erkennen. Diese Bezirke sind wiederum in Boxen unterteilt, in die die Teams die Einflussmarker setzen. Die Vier Arten Einfluss sind Ruhm aus legendären und mythischen Eigenschaften, Unterstützung durch Rekruten und Anhänger, Macht durch Zugang zu Königshof, Militär und Adel und Gold aus Geld, Besitz und anderen Reichtümern.
Die geheimen Identitäten ordnen jeden Spieler einer der vier folgenden Gruppierungen zu: 1) Gute anständige Bürger in grün, diese sind die anerkannten und einflussreichen Organisationen, die angeblich die Interessen aller vertreten, wie Gilden, Clubs, Wohltätigkeitsorganisation, Denkfabriken usw. 2) Mönche und Mystiker in blau sind die Wächter, Richter und Marktschreier des spirituellen Bereichs, in der Kirche ebenso wie in Magie, Medizin und Wahrsagerei. 3) Geheime Organisationen in gelb auf Gegenkurs zum Establishment und sehr geheim. 4) Die Unterwelt in rot als Triebfeder einer modernen Wirtschaft mit den nötigen Angeboten für das Zusammenspiel zwischen menschlicher Natur, Moral und dem Gesetz. Die natürlichen Erzfeinde sind Bürger und Unterwelt und Mönche und Geheimorgansiationen.
Ein Einstiegsspiel wird über ein Jahr gespielt, ein Standardspiel über zwei und eine Expertenpartie dauert drei Jahre. Ein Jahr besteht aus den vier Jahreszeiten und drei Aktionen für das Jahresende. Die 56 Intrigenkarten teilen sich in 14 Karten für jede der geheimen Identitäten, jede Karte ist ein Einzelstück, wichtigste Information darauf sind die Unterstützungs- und Oppositionswerte zu Intrigen jeder Farbe. Jeder Spieler beginnt mit neun Intrigenkarten, es beginnt der Spieler der die Jahreszeiten-Vorteils-Karte aufgedeckt hat. Pro Jahreszeit werden sieben Kartenrunden gespielt. Alle vier Spieler spielen je eine Karte aus und nutzen dementsprechend die Unterstützungs- oder Oppositionswerte auf der Karte. Sind die Unterstützungswerte höher, hat die ausspielende Partei gewonnen, ansonsten die Opposition, bei Gleichstand entscheidet der Jahreszeitenvorteil.
Für eine erfolgreiche Intrige werden die drei anderen Karten dann abgelegt, die erste gespielte Karte wird nun für Einfluss abgehandelt und geht dann in die extra Ablage für erfolgreiche Intrigen. Die nächste Intrige beginnt der Spieler, der die höchste Unterstützung gespielt hat. Wird die Intrige verhindert, spielt der Spieler mit den höchsten Oppositionswerten die nächste Intrige aus.
Für speziell markierte Intrigen gibt es Blockadekarten, wer sie spielt bekommt einen Siegpunkt und Einflussmarker für die Karte, man darf sie nicht gegen eine Intrige des eigenen Teams spielen. Spezielle Intrigen haben Sonderauswirkungen, die auf der Karte beschrieben sind.
Die erste Jahresende-Aktion ist Geld ausgeben, Gold muss geheim den Stadtregionen zugeteilt werden, dann gibt es Siegpunkte für Einflussmehrheiten in den Stadtteilen, danach werden die Einflussmarker für die nächste Runde entfernt. Als dritte Jahresende-Aktion werden noch Siegpunkte für erfolgreiche Intrigen der eigenen Farbe vergeben, mit einem Bonus für insgesamt die meisten erfolgreichen Intrigen. Erst bei Spielende werden dann die Zugehörigkeiten aufgedeckt und die Siegpunkte Gruppen vergeben. Der Spieler mit den in Summe meisten Siegpunkten gewinnt.
Die Balance zwischen den Einzelinteressen der Gruppenzugehörigkeit und dem Teamspiel für die Mehrheiten ist sehr gut gelungen, ebenso wie der Mechanismus, dass nur die zuerst gespielte Karte einer Runde für Einfluss ausgewertet wird und die anderen Karten diese Karte nur fördern oder verhindern können. Der Glücksfaktor hält sich in Grenzen, man kann einiges selbst bestimmen und durchaus einmal eine gegnerische Intrige nicht verhindern, weil man sie gut als erfolgreiche Intrige brauchen kann, da sie die eigene Farbe hat. Trotz der Sprachkomponente sind die Karten auch nur über die Symbole gut zu verstehen, man muss nicht fließend englisch können, um das Spiel zu verstehen, schwieriger ist da schon die exakte Zahl von vier Spielern.
Alles in allem ein kleines verborgenes Juwel, mit dem sich d näher zu beschäftigen sich durchaus lohnt. Für den Herbst ist übrigens eine Dreipersonen-Variante angekündigt. Ein Lob am Ende auch noch für die Ausstattung und ansprechende, teils sehr witzige Grafik.
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter
Spezial
Spieler : 4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 2 Stunden
Autor : Peter Struijf
Grafik : Melchior van Rijn
Vertrieb A. : Verlag
Preis : ca. 32,00 Euro
Verlag : Geode Games 2008
Genre : Entwicklungsspiel
Zielgruppe : Für Vielspieler/Experten
Mechanismen : Über Kartenspiel Einfluss und Siegpunkte gewinnen
Zufall : 4
Wissen :
Planung : 5
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Nur zu viert spielbar
Vergleichbar:
Spieleranzahl 4 in z.B. Verrat, Tichu, History of the Roman Empire
Kartenspiel als Entscheidung über Punktevergabe in Canyon
Mehrheiten und Einflussthema in zahllosen Spielen
Atmosphäre : 6
Dagmar de Cassan:
Ein rundherum gelungenes Erstlingswerk, man darf gespannt sein auf die Drei-Personen-Variante und weitere Spiele von Peter Struijf.