Für Golddublonen durch die
Karibik
Jamaica
Leinen los für die heiße
Wettfahrt rund um die Pirateninsel!
Jamaica, Karibik. Ein Ort, an
dem Urlaubsträume wahr werden! Spürt ihr schon die kühle Meeresbrise und die
wärmende Sonne auf der Haut, oder den feinen Sand des traumhaft gelegenen
Palmenstrandes zwischen euren Fingern? Einfach herrlich! Falls dafür nur noch
der entsprechend volle Geldbeutel fehlt, macht das nichts. Denn das Spiel
Jamaica entführt euch in eine Welt der Piraterie, Piratenschätze und Kisten
voller Golddublonen – schließlich hat ja jeder anständige Pirat einen
Goldschatz auf einer einsamen Insel versteckt!
Unternehmt eine Reise in
längst vergangene Zeiten, als Piraten die Weltmeere unsicher machten und den
Handelsschiffen ihre wertvollen Waren und ihr Gold stahlen! Bis zu 6 Spieler schlüpfen
in die Rolle von Piraten - einer
verruchter, hinterlistiger und hässlicher als der andere – und wetteifern
gegenseitig um Goldschätze, Dublonen, leibliche Genüsse und um das für Piraten
lebensnotwendige Schießpulver in ausreichender Menge. Wer noch dazu mit seinem
Schiff am geschicktesten zu manövrieren vermag und als Erster im Hafen Port
Royal vor Anker geht, gewinnt das Rennen um die Insel!
Öffnet man die
Spieleschachtel in Form einer Schatzkiste, lacht den angehenden Piraten
zuallererst – so wie es sich für eine echte Schatzkiste gehört - ein ganzer
Haufen Golddublonen an, der sich schnell als Spielanleitung in Form einer
Schatzkarte entpuppt. Auf dieser sind 6 Inseln abgedruckt die man nach und nach
erkundet und wird so, auf spielerische Art und Weise, durch die sehr leicht
verständliche Spielanleitung geführt. (Deren Format ist im ersten Moment etwas
gewöhnungsbedürftig, besteht sie doch aus einem einzigen Blatt, mehrfach
zusammengefaltet, wie eine Schatzkarte nun mal aussieht, wodurch beim Lesen allerdings
Erinnerungen an ein typisch österreichisches Frühstück wach werden – jeder
hinter seiner Zeitung versteckt). Der Spielplan zeigt die Pirateninsel, auf der
sich eine geöffnete Kiste mit Navigationsgerät und Ablageplatz für die
Schatz-Karten befindet, weiters einige kleine Inseln mit Piratennestern, und den
Rundkurs um die Insel, der sich aus Hafen-, Meeres- und Pirateninselfeldern,
sowie dem Start- bzw. Zielfeld Port Royal zusammensetzt.
Sobald sich jeder Spieler
für einen Piraten, den er im Spiel verkörpert, entschieden hat, erhält er
dessen Aktionskarten, von denen er nach sorgfältigem Mischen die obersten drei
auf die Hand nimmt, sowie eine Laderaumtafel, die er sofort mit einer
Grundausstattung an Proviant und Golddublonen befüllt und natürlich auch eines
Piraten wichtigstes Arbeitsutensil, nämlich ein Schiff.
Der Käpt`n – oder auch
Startspieler – der ersten Runde erhält den Kompass, und schon heißt`s: Leinen
los!
Der Startspieler würfelt
mit beiden Aktionswürfeln und platziert diese nach Belieben auf dem
Navigationsgerät: Ein Würfel wird für die Navigation am Tag und einer für die
Navigation in der Nacht verwendet, wobei diese Zuordnung für die ganze
Spielrunde gilt. Daraufhin wählt jeder Spieler eine seiner drei Handkarten aus
und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Jede Karte zeigt jeweils ein
Aktionssymbol für den Tag und eines für die Nacht, wobei mögliche Aktionen das
Laden von Gold, Proviant oder Schießpulver oder das Vorwärts- oder Zurückziehen
des eigenen Schiffes sind. Die Augenzahl der Würfel zeigt gemeinsam mit dem
dazugehörigen Kartensymbol wie viel des jeweiligen Ladeguts man laden bzw. wie
viele Felder man ziehen darf. Haben alle Spieler eine Karte abgelegt, werden
diese gleichzeitig umgedreht; dann werden reihum zuerst alle Tages-, danach
alle Nachtaktionen durchgeführt. Beim Auswählen der Karte muss man also
überlegen, ob man die Würfelzahl auf dem Navigationsgerät nützt um seine
Laderäume mit Gold, Proviant oder Schießpulver zu füllen, oder ob man lieber
die Segel setzt und versucht, den anderen den Schatz des nächsten Piratennestes
vor der Nase wegzuschnappen. Wobei das Füllen der Laderäume seine Tücken hat:
Für jede Ladung muss ein neuer Laderaum verwendet werden, ist keiner mehr frei,
muss der Inhalt eines Laderaums ins Meer gekippt werden um Platz zu schaffen. Allerdings
darf die verworfene Ladung nicht derselben Art sein wie die neue. Es ist also beispielsweise
nicht möglich, neuen Proviant zu laden und dafür aus dem alten Fischfutter zu
machen, auch wenn dieser noch so lange in den Laderäumen vor sich hin gammelte.
Außerdem schneidet es natürlich tief ins Piratenherz, Essensvorräte, Gold oder
Schießpulver einfach über Bord zu werfen. Setzt man also lieber die Segel, sollte
man darauf achten, dass man entweder genug Gold besitzt, um im nächsten Hafen
einzulaufen oder genug Proviant, falls man seinen Anker auf einem Meeresfeld
auswirft (die Anzahl der Kosten sind auf den jeweiligen Hafen- oder
Meeresfeldern aufgedruckt). Die Betonung liegt auf „sollte“, denn besitzt man
nicht genug Gold oder Proviant, opfert man so viele entsprechende Plättchen wie
man noch geladen hat und fällt auf das letzte Feld zurück, das man sich leisten
kann. Dafür kann dieses leistbare Feld, insbesondere dann, wenn man nur noch
Schießpulver geladen hat oder sogar mit leeren Laderäumen segelt, auch ein
Piratennest sein, da diese – was sich aber
sowieso von selbst versteht - die einzigen kostenfreien Felder darstellen. Wenn
man Glück hat, befindet sich in diesem Piratennest sogar noch ein Schatz, den
man auch in diesem Fall sofort heben darf (in Form einer Schatzkarte vom
Nachziehstapel). Ein cleverer Pirat weiß also, wann es klug ist, seine
Laderäume zu füllen und wann es sich besser mit geringer Ladung fährt. Und
außerdem: Was man nicht besitzt, kann einem auch nicht gestohlen werden, denn zum
Piratenalltag gehören schließlich auch Raubzüge und Kämpfe. „Entert“ man ein
Feld, auf dem bereits das Schiff eines anderen Piraten liegt, würfelt man mit
dem Schlachtwürfel. Zuvor kann man aber noch eine beliebige Anzahl an
Schießpulver einsetzen, um das spätere Würfelergebnis aufzuwerten. Pro
Schießpulverchip, den man einsetzt, wird das Würfelergebnis um 1 Punkt erhöht.
Dann würfelt der angegriffene Pirat, der vor seinem Würfelwurf ebenfalls
Schießpulver einsetzen darf. Sieger der Schlacht ist derjenige, der das höhere
Endergebnis erzielt hat, bei Gleichstand gibt es ein Unentschieden, was aber keinerlei
weitere Auswirkungen hat. Der siegreiche Pirat hat drei Möglichkeiten: Entweder
er erbeutet vom Gegner die gesamte Ladung eines Laderaums oder einen Schatz,
wobei er beim Schatzraub vorher nie weiß, ob es sich um einen mehr oder weniger
wertvollen oder gar verfluchten Schatz handelt, der am Spielende Minuspunkte einbringt.
Hat er sich einen solchen bereits eingehandelt, besteht seine dritte
Möglichkeit darin, diesen wieder loszuwerden, indem er ihn seinem Gegner – zu
dessen großer Freude – „schenkt“. Apropos Schätze: Diese bringen in Form von
Schatzkarten entweder besondere Stärken, wie beispielsweise einen sechsten
Laderaum oder Saran`s Säbel, der die Wahrscheinlichkeit, siegreich aus einer
Schlacht zu gehen, deutlich erhöht. Oder sie bringen am Spielende die auf der
Karte aufgedruckten Siegpunkte bzw. im Fall der verfluchten Schätze Minuspunkte
ein. Läuft schließlich das erste Schiff im Hafen von Port Royal ein, wird die
laufende Runde noch zu Ende gespielt, dann endet das Spiel. Je nachdem wie weit
entfernt die Spieler zu diesem Zeitpunkt von Port Royal entfernt sind, erhalten
sie die auf dem jeweiligen Feld aufgedruckten Punkte als Siegpunkte
gutgeschrieben, ab einer bestimmten Entfernung sind das allerdings Minuspunkte.
Hinzuaddiert werden die Punkte auf den Schatzkarten sowie für jede Golddublone
1 weiterer Siegpunkt; wer die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen.
Jamaica ist ein
unterhaltsames und kurzweiliges Laufspiel mit nettem, sowie einfachem und sehr
leicht verständlichem Spielmechanismus. Die Grafik des Spiels ist mit sehr viel
Liebe zum Detail gestaltet und wirklich sehr gut gelungen, was das Spiel
insgesamt sehr stimmig macht und auch sehr positiv zur Spielatmosphäre
beiträgt. So kann man beispielsweise zu jedem Piraten, in dessen Rolle man im
Spiel schlüpfen kann, die dazugehörige Biographie nachlesen, und die auf den
Aktionskarten sehr humorvoll dargestellten Szenen aus dem Piratenleben können
sogar zu einer kleinen Geschichte zusammengefügt werden! Auch die extrem
liebevoll und übersichtlich gestaltete Spielanleitung macht deren Lesen zum
Vergnügen und beschreibt die Spielregeln sogar für Gelegenheitsspieler so gut
und einfach, dass sie unserer Meinung nach eine Auszeichnung verdienen würde.
All das wirkt sich natürlich sehr positiv auf den Spielspaß aus! Bedingt durch
die Würfel und die sehr begrenzte Zahl an Handkarten hat Jamaica naturgemäß
einen sehr hohen Glücksfaktor. Trotzdem ist es notwendig, mit seinem Laderaum
bzw. Ladegut geschickt hauszuhalten und auch die Handkarten möglichst sinnvoll
einzusetzen, um letztlich mit Laderäumen voll Gold im Zielhafen einzulaufen.
Jamaica ist grundsätzlich ein Spiel für Familien und Freunde, aber auch
Vielspieler können, als nettes Spiel für Zwischendurch, ihren Spaß daran haben.
Im Übrigen kommt auch die
Schadenfreude bei Jamaica nicht zu kurz. Besonders dann, wenn ein siegreicher
Pirat einem mit Schätzen reich bestückten Schiff gerade den einen verfluchten
Schatz raubt. In unseren Spielrunden mit größerer Besetzung wanderten diese –
sehr zur Erheiterung der gerade nicht Betroffenen - von Pirat zu Pirat. Zur
Schadenfreude auf der gegnerischen Seite trägt es auch bei, wenn man zur
falschen Zeit die falschen Karten in Händen hält. Da ankert man beispielsweise
in Reichweite eines Schiffes mit zum Bersten gefüllten Laderäumen, die Würfel
zeigen auch das gewünschte Ergebnis, und dann mangelt es an den benötigten
Karten um das Schiff zu entern. Oder aber das eigene Schiff könnte – bedingt
durch die gute Laderaumausnützung – mit Tiefgang und vollen Segeln direkten
Kurs auf den Zielhafen nehmen. Doch mangels geeigneter Handkarten bleibt dies
Wunschdenken und einem selbst nichts anderes übrig, als in totaler Flaute und
mit schlaffen Segeln auf die bereits geifernden Mitpiraten zu warten, die mit
voller Kraft voraus immer näher rücken. Einen echten Seebären kann so etwas
aber natürlich nicht erschüttern, denn Piraten sind nun mal keine Weicheier.
Und jede Flaute hat schließlich auch mal ein Ende, also nicht gejammert –
Leinen los – Segel gesetzt – und ab geht die Fahrt!
Christine
Kugler, Alexander Hennerbichler und Bernhard Czermak
Spieler : 2-6
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 60 Minuten
Autor : Malcolm Braff, Bruno Cathala,
Sébastien Pauchon
Grafik : Matthieu Layssenne
Vertrieb : Pro Ludo
Preis : ca. € 30,00
Verlag : Gameworks 2008
www.gameworks.ch
Renn- und Würfelspiel
Familie
Schätze sammeln, Schiff
bewegen
Strategie : **
Taktik : **
Glück : ******
Interaktion : *****
Kommunikation : ****
Atmosphäre : *******
Kommentar:
Familienspiel
hoher Glücksfaktor
sehr attraktive Ausstattung
Vergleichbar:
Rennspiel, aber mit neuen,
einmaligen Komponenten
Christine, Alex und
Bernhard:
Ein tolles Familienspiel
mit simplem Laufmechanismus, viel Hintergrundinformation und Atmosphäre.