WARLOCK
The Game of Duelling Wizards
Spiele mit Phantasie-Thematik sind die große Mode,
zumindest im englischen Sprachraum, auch Warlock gehört
in diese Kategorie.
(Wizards sind - gute oder
böse - Zauberer bzw. wie in diesem Fall durch den Spielplan, der eine Art
Stonehenge von oben zeigt, nahegelegt wird -
Druiden).
Das Scenario:
Bis zu sechs Wizards sind
zusammengekommen, um in einem großangelegten rituelen Zauberduell den größten unter ihnen - den Warlock - zu bestimmen.
Die Spielidee und die Grundreegeln
sind einfach: Das Spiel zerfällt in Runden, die jeweils nach demselben Schema
abrollen:
Zu Beginn jeder Runde verfügt jeder Spieler über ein
Arsenal von sieben Zaubersprüchen = Spielkarten. Anhand dieser überprüft jeder
für sich, ob er sich stark genug fühlt, die Arena zum Kampf zu betreten. Diese
Entscheidung wird simultan bekanntgegeben. Die zum
Wettstreit bereiten Wizards legen nun ihre Position
in der Arena fest, d.h. der erste Spieler (Duelmaster)
bestimmt, welchen seiner Gegner er während des Duells angreifen will, sodann
bestimmt dieser seinen Gegner usw. bis zum letzten Spieler, der den ersten
anzugreifen hat (dieser Spieler wird Duelmaster der nächsten
Runde). Sie nehmen im Uhrzeigersinn in dieser Reihenfolge in der Arena
Aufstellung.
Nun kann das DUell
beginnen!
In der ersten Phase spielt simultan jeder eine
Angriffskarte aus, in der zweiten Phase spielt der Angegriffene, so er kann,
eine gegen den Angriff wirksame Verteidigungskarte aus - kann er das nicht, so
wird er sofort ins Limbo (was immer das ist) verbannt - und so geht es weiter:
In der dritten Phase attackiert jeder Wizard den im
Uhrzeigersinn nächsten in der Arena verbliebenen Gegner, in der vierten
versucht er sich zu verteidigen, in der 5. greift er wieder an, und in der 6.
sofern er standhat ist, verteidigt er sich nocheinmal. (Grundsatz: sofern man angreifen kann, muß man dies auch).
Die siebte Phase läuft etwas anders ab: Die noch im
Kampf verbliebenen Wizards, die meist nur mehr über
eine einzige Karte (wenn sie Glück hatten und sich einmal nicht verteidigen mußten, weil ihr Gegner keine Angriffskarte mehr hatte)
verfügen, spielen ihre Karte - soferne sie dazu
geeignet ist - offen als Angriffskarte bzw. verdeckt als Vereidigungskarte aus.
Sind - zu welchem Zeitpunkt auch immer - nur mehr zwei Wizards
in der Arena, so spielen sie jeweils eine Karte aus: beeinflussen diese
einander, so tun sie dies; beeinflußt nur eine die
andere, so kann der sie ausspielende Wizard bestimmen,
ob er sie lieber als Verteidigungskarte verwenden will, oder sie Angriffskarte
bleiben soll (im letzteren Fall müssen sich beide Wizards
gegen die jeweils gegen sie ausgespielte Karte wehren).
Nachdem eine Runde bis zum grausamen Ende
ausgetragen wurde, d.h. bis zu dem Augenblick in dem kein oder höchstens ein Wizard "überlebt" hat, oder die 7. Phase überstanden
wurde, beginnt ein neues Duell, wobei alle Spieler ihren Vorrat an Zaubersprüchen
wieder auf sieben ergänzen -
- und so geht es munter weiter, und wenn sie nicht
gestorben sind -
- nun; Ganz so einfach ist es nicht, denn wo bliebe
da der Wettstreit - irgendwann muß es ja auch einen
Sieger geben: Daher: zaubernm kostet natürlich Kraft
= Energiepunkte:
- wer einen Zauber verwendet, muß
dafür eine gewisse Anzahl von bis zu 12 Energiepunkten dafür aufwenden.
- Zusatz: Wagt nur einer, die Arena zu betretem, so darf dieser bis zu drei Zaubersprüche lernen,
während die anderen drei Sprüche lernen müssen; waren alle zu feige, so dürfen
sie bis zu drei Sprüche lernen.
- übrigens: schon für den Entschluß,
leiber nicht zu kämpfen, sind Energiepunkte aufzwwenden und zwar zehn, die auf die zum Kampf
entschlossenen Spieler gleichmäßig aufgeteilt werden;
- ein SPieler, der ins
Limbo verbannt wurde, kann während jeder der folgenden Phasen zurückkehren
(Aufwand: 30 Energiepunkte), und muß dann ebenfalls
in jeder der folgenden Phasen einen Zauberspruch lernen;
- spätestens zu Beginn der nächsten Runde mUSS er allerdings zurückkehren (30 Punkte).
Gewonnen können Energiepunkte ebenfalls werden; wer
die Verbannung eines Gegners verursacht, erhält 30 Punkte gutgeschrieben. Da
der Vorrat an Kraft (Energiepunkten) beschränkt ist, vorgeschlagen werden 199,
geht er irgendwann einmal zu Ende, und wenn das der Fall ist, muß der betreffende Spieler endgültig ausscheiden.
Soweit die Grundzüge des Spiels.
Leider ist es auch in diesem Fall wie so oft: Um das
Spiel der Story besser anzupassen, d.h. es realistischer zu gestalten, werden
zusätzliche Spielprinzipien eingebaut, die die Regeln unnötig komplizieren, sie
unübersichtlich machen und die Grundidee überdecken.
- Da gibt es z.B. völlig überflüssige Unterschiede
zwischen White = guten und Black = bsöen Wizards, die in einigen Fällen unterschiedlich viele
Energiepunkte aufzuwenden haben, ja sogar unterschiedliche Auswirkungen mit
demselben Zauber bewirken!
(- so ist es sicher recht lustig festzustellen, daß man einen Knight = Ritter dadurch außer Gefecht setzt, daß man ihm eine Damsel in Distress = Jungfrau in Nöten in den Weg stellt - als Ritter
muß er sie schließlich retten und kann sich nicht
seiner eigentlichen Aufgabe widmen - und das dies nicht möglich ist, wenn der
Black Knight von einem Black Wizard ausgesendet
worden ist, denn dieser ist ja böse und das Schicksal einer Jungfrau ist ihm
daher völlig gleichgültig.
Aber -)
Diese Unterschiede machen die MAtrix,
in der die Auswirkungen der Zaubersprüche aufeinander dargestellt sind, unübersichtlich
und erfordern ein ständiges Nachsehen, da man sie sich erst nach vielen Spielen,w enn
überhaupt, merken wird.
- Ein weiteres zusätzliches Konzept ist jenes der
"wandernden Monster", - die (bevor sie sich ihrer eigentlichen
Aufgabe zuwenden) fallweise andere Spieler (selbst solche, die bloß Zaubersprüche
lernen!) angreifen;
- ferner jenes der Witch =
Hexe, die in der Lage ist, ohne zusätzliche Kosten an Energiepunkten einen
Zauberspruch auszusprechen, wobei die entsprechende Karte sofort eingesetzt
werden kann.
- sowie das der Reflexion von Attacken auf den
Attackierenden (oder einen anderen Kämpfer) durch Ausspielen gewisser
Verteidigungskarten;
- oder auch das Prinzip der Waffen,w elche die Kampfstärke
einzelner Karten verstrken, wenn sie gleichzeitig
ausgespielt werden.
Abschließend kann man somit sagen:
Warlock ist ein recht nettes
Spiel, das auf einer originellen Grundidee beruht. Leider wird diese von den
zahlreichen zusätzlichen Ingredienzien und der zu starken Differenzierung überwuchert,
ohne daß dadurch zusätzlicher Spielreiz gewonnen
wird, da der Glücksfaktor stark überwiegt, ist es nur als Unterhaltungsspiel
anzusehen.
WIN-Wertung:
Warlock WWW II U S 4 (2-6) h