WARLOCK

 

The Game of Duelling Wizards

Games Workshop, 1980

 

Spiele mit Phantasie-Thematik sind die große Mode, zumindest im englischen Sprachraum, auch Warlock gehört in diese Kategorie.

(Wizards sind - gute oder böse - Zauberer bzw. wie in diesem Fall durch den Spielplan, der eine Art Stonehenge von oben zeigt, nahegelegt wird - Druiden).

Das Scenario:

Bis zu sechs Wizards sind zusammengekommen, um in einem großangelegten rituelen Zauberduell den größten unter ihnen - den Warlock - zu bestimmen.

Die Spielidee und die Grundreegeln sind einfach: Das Spiel zerfällt in Runden, die jeweils nach demselben Schema abrollen:

Zu Beginn jeder Runde verfügt jeder Spieler über ein Arsenal von sieben Zaubersprüchen = Spielkarten. Anhand dieser überprüft jeder für sich, ob er sich stark genug fühlt, die Arena zum Kampf zu betreten. Diese Entscheidung wird simultan bekanntgegeben. Die zum Wettstreit bereiten Wizards legen nun ihre Position in der Arena fest, d.h. der erste Spieler (Duelmaster) bestimmt, welchen seiner Gegner er während des Duells angreifen will, sodann bestimmt dieser seinen Gegner usw. bis zum letzten Spieler, der den ersten anzugreifen hat (dieser Spieler wird Duelmaster der nächsten Runde). Sie nehmen im Uhrzeigersinn in dieser Reihenfolge in der Arena Aufstellung.

Nun kann das DUell beginnen!

In der ersten Phase spielt simultan jeder eine Angriffskarte aus, in der zweiten Phase spielt der Angegriffene, so er kann, eine gegen den Angriff wirksame Verteidigungskarte aus - kann er das nicht, so wird er sofort ins Limbo (was immer das ist) verbannt - und so geht es weiter: In der dritten Phase attackiert jeder Wizard den im Uhrzeigersinn nächsten in der Arena verbliebenen Gegner, in der vierten versucht er sich zu verteidigen, in der 5. greift er wieder an, und in der 6. sofern er standhat ist, verteidigt er sich nocheinmal. (Grundsatz: sofern man angreifen kann, muß man dies auch).

Die siebte Phase läuft etwas anders ab: Die noch im Kampf verbliebenen Wizards, die meist nur mehr über eine einzige Karte (wenn sie Glück hatten und sich einmal nicht verteidigen mußten, weil ihr Gegner keine Angriffskarte mehr hatte) verfügen, spielen ihre Karte - soferne sie dazu geeignet ist - offen als Angriffskarte bzw. verdeckt als Vereidigungskarte aus. Sind - zu welchem Zeitpunkt auch immer - nur mehr zwei Wizards in der Arena, so spielen sie jeweils eine Karte aus: beeinflussen diese einander, so tun sie dies; beeinflußt nur eine die andere, so kann der sie ausspielende Wizard bestimmen, ob er sie lieber als Verteidigungskarte verwenden will, oder sie Angriffskarte bleiben soll (im letzteren Fall müssen sich beide Wizards gegen die jeweils gegen sie ausgespielte Karte wehren).

Nachdem eine Runde bis zum grausamen Ende ausgetragen wurde, d.h. bis zu dem Augenblick in dem kein oder höchstens ein Wizard "überlebt" hat, oder die 7. Phase überstanden wurde, beginnt ein neues Duell, wobei alle Spieler ihren Vorrat an Zaubersprüchen wieder auf sieben ergänzen -

- und so geht es munter weiter, und wenn sie nicht gestorben sind -

- nun; Ganz so einfach ist es nicht, denn wo bliebe da der Wettstreit - irgendwann muß es ja auch einen Sieger geben: Daher: zaubernm kostet natürlich Kraft = Energiepunkte:

- wer einen Zauber verwendet, muß dafür eine gewisse Anzahl von bis zu 12 Energiepunkten dafür aufwenden.

- Zusatz: Wagt nur einer, die Arena zu betretem, so darf dieser bis zu drei Zaubersprüche lernen, während die anderen drei Sprüche lernen müssen; waren alle zu feige, so dürfen sie bis zu drei Sprüche lernen.

- übrigens: schon für den Entschluß, leiber nicht zu kämpfen, sind Energiepunkte aufzwwenden und zwar zehn, die auf die zum Kampf entschlossenen Spieler gleichmäßig aufgeteilt werden;

- ein SPieler, der ins Limbo verbannt wurde, kann während jeder der folgenden Phasen zurückkehren (Aufwand: 30 Energiepunkte), und muß dann ebenfalls in jeder der folgenden Phasen einen Zauberspruch lernen;

- spätestens zu Beginn der nächsten Runde mUSS er allerdings zurückkehren (30 Punkte).

Gewonnen können Energiepunkte ebenfalls werden; wer die Verbannung eines Gegners verursacht, erhält 30 Punkte gutgeschrieben. Da der Vorrat an Kraft (Energiepunkten) beschränkt ist, vorgeschlagen werden 199, geht er irgendwann einmal zu Ende, und wenn das der Fall ist, muß der betreffende Spieler endgültig ausscheiden.

Soweit die Grundzüge des Spiels.

Leider ist es auch in diesem Fall wie so oft: Um das Spiel der Story besser anzupassen, d.h. es realistischer zu gestalten, werden zusätzliche Spielprinzipien eingebaut, die die Regeln unnötig komplizieren, sie unübersichtlich machen und die Grundidee überdecken.

- Da gibt es z.B. völlig überflüssige Unterschiede zwischen White = guten und Black = bsöen Wizards, die in einigen Fällen unterschiedlich viele Energiepunkte aufzuwenden haben, ja sogar unterschiedliche Auswirkungen mit demselben Zauber bewirken!

(- so ist es sicher recht lustig festzustellen, daß man einen Knight = Ritter dadurch außer Gefecht setzt, daß man ihm eine Damsel in Distress = Jungfrau in Nöten in den Weg stellt - als Ritter muß er sie schließlich retten und kann sich nicht seiner eigentlichen Aufgabe widmen - und das dies nicht möglich ist, wenn der Black Knight von einem Black Wizard ausgesendet worden ist, denn dieser ist ja böse und das Schicksal einer Jungfrau ist ihm daher völlig gleichgültig.

Aber -)

Diese Unterschiede machen die MAtrix, in der die Auswirkungen der Zaubersprüche aufeinander dargestellt sind, unübersichtlich und erfordern ein ständiges Nachsehen, da man sie sich erst nach vielen Spielen,w enn überhaupt, merken wird.

- Ein weiteres zusätzliches Konzept ist jenes der "wandernden Monster", - die (bevor sie sich ihrer eigentlichen Aufgabe zuwenden) fallweise andere Spieler (selbst solche, die bloß Zaubersprüche lernen!) angreifen;

- ferner jenes der Witch = Hexe, die in der Lage ist, ohne zusätzliche Kosten an Energiepunkten einen Zauberspruch auszusprechen, wobei die entsprechende Karte sofort eingesetzt werden kann.

- sowie das der Reflexion von Attacken auf den Attackierenden (oder einen anderen Kämpfer) durch Ausspielen gewisser Verteidigungskarten;

- oder auch das Prinzip der Waffen,w elche die Kampfstärke einzelner Karten verstrken, wenn sie gleichzeitig ausgespielt werden.

Abschließend kann man somit sagen:

Warlock ist ein recht nettes Spiel, das auf einer originellen Grundidee beruht. Leider wird diese von den zahlreichen zusätzlichen Ingredienzien und der zu starken Differenzierung überwuchert, ohne daß dadurch zusätzlicher Spielreiz gewonnen wird, da der Glücksfaktor stark überwiegt, ist es nur als Unterhaltungsspiel anzusehen.

WIN-Wertung:

Warlock WWW II U S 4 (2-6) h