DUNGEONQUEST
DUNGEONQUEST von
und Jakob Bonds für 1-4 Spieler
Nun stehe ich, Sir Rohan der Ritter, vor einem der 4
Eingänge des verfluchten Schlosses Drachenfeuer, bereit, die Gefahren auf mich
zu nehmen, die mich in diesem düsteren Gebäude erwarten. Bei Tagesanbruch
trennte ich mich von meinen 3 Gefährten dem Barbaren Ulf Grimhand, dem
leichtsinnigen Abenteurer Voluk und dem Bogenschützen El-Adoran...Wir wollten
jeder durch eine andere Offnung das Schloß des verdammten Zauberers T'Siraman
betreten, um darin so viele Schätze wie möglich zusammenzuraffen, wohl wissend,
daß wir das Gebäude vor Einbruch der Dunkelhe!t verlassen haben müssen, wollen
wir mcht eines schrecklichen Todes sterben.
Nur mit dem Wissen ausgestattet, daß inmitten des
Schlosses ein sagenhafter Hort liegt, betrete ich vorsichtig einen Korridor,
der mich in einen leeren Raum führt. Als ich mich schon abwenden will, entdecke
ich einen eigenartiahen Mauervorsprung,..der sich bei näherer Untersuchung als Öffnungsmechanismus
einer Geheimtür entpuppt. Durch diesen An-
fangserfolg mutiger geworden, trete ich durch diese
Tür und finde mich in einem anderen leeren Raum wieder, der wirklich nichts enthält
- außer einem Skelettkrieger. Dieser greift mich sofort mich erhobenem Schwert
an, haucht jedoch nach kurzem aber heftigem Kampf sein unseliges Leben endgültig
aus. Doch
auch ich mußte eine leichte Schulterwunde in Kauf
nehmen. Ich sehe genau gegenüber eine Türe. Daß sie versperrt ist, bereitet
keine Probleme, da meine Gefährten und ich vor Beginn unseres Abenteuers jeder
unter 3 vorhandenen zauberkräbigen Ringen einen wählten - und nun kommt mir
zugute, daß ich den "Ring des Offnens" erkor, durch den eine
versperrte Türe kein Hindernis mehr ist. In den nächsten Raum eintretend finde
ich mich in vollkommener Dunkelheit wieder, die auch das Licht meiner Fackel
verschluckt. Blind taste ich mich vor und mir fällt ein Stein vom Herzen, als
ich vor mir fahle Helligkeit bemerke. Ich stolpere dem Lichtschein entgegen und
sehe mit leichtem Schauder, daß ich mich in einer Krypta befinde, welche seit
Menschengedenken nicht mehr betreten wurde. Nach kurzem Zögern versuche ich
einen der Sarkopharge zu öffnen, was mir nach einiger Anstrengung auch gelingt.
Wie groß ist meine Freude, als ich anstatt eines vermoderten Leichnams einen über
und über mit Juwelen besetzten Pokal finde, den ich natürlich sofort an mich
nehme. Frischen Mutes versuche ich nun weiter in das Schloß einzudringen....
So kämpfen sich in einem wunderschön ausgestatteten
Spiel bis zu 4 Abenteurer zu einem in der Mitte dieses Schlosses liegenden
Drachenhort, raffen dort so viel wie möglich an sich und stürmen dann zu einem
der Ausaänge da nach Absolvierung des 26. Zuges die Dunkelheit über das Schloß
fälTt und alle zu diesem Zeitpunkt noch innerhalb des Gebäudes befindlichen
Abenteurer den Tod finden. Den Sieg trägt jener Spieler davon,
dessen Charakter die meisten Schätze, und natürlich
auch sich selbst, aus dem Schloß bringen kann. Der einzige Nachteil, wie bei ähnlich
gearteten Spielen (Mystic Wood, Sorcerer's Cave) dürfte daran liegen, daß nach
mehrmaligem Spielen der Reiz des
Überraschenden und Neuen entfällt, da man ja nun
schon alle auftauchenden Karten kennt.
Trotzdem, oder gerade deshalb, eine Partie ist
sicher keine verlorene Zeit. 63
WlN-Wertung:
* DUNGEONQUEST WW UU AAA 1-4