Save the President
Save the President
von Jack Jaffe
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Spieldauer ca. 30 Min. bis 3 Stunden
erschienen 1979 bei Games for Pleasure Ltd.
Die Supermacht Sowjetunion existiert also nicht
mehr. Keine Gefahr, daß westliche Werte wie Demokratie und Freiheit durch böse
Kommunisten bedroht werden (und der Spruch in den auf Rußlandreisen
spezialisierten Reisebüros "Besuchen Sie die Sowjetunion, bevor die
Sowjetunion Sie besucht!" hat wohl auch keine Gültigkeit mehr). Daß aber
"Altlasten" aus der Zeit des kalten Krieges bis in die Gegenwart
wirken, zeigt der jüngst bekanntgewordene Fall des CIA-Beamten Aldrich Ames,
der jahrelang den KGB mit Geheiminformationen versorgt hat und indirekt für den
Tod mehrerer CIA-Informanten in der ehemaligen Sowjetunion verantwortlich
gemacht wird.
In der Zeit des kalten Krieges ist auch das Spiel
SAVE THE PRESIDENT von Jack Jaffe angesiedelt: es ist "Inauguration Day",
der Tag der Angelobung des US-Präsidenten. Auf seinem Weg vom Weißen Haus zum
Kapitol plant der KGB, ein Attentat auf ihn zu verüben, der CIA versucht dieses
Vorhaben natürlich zu vereiteln. Allerdings weiß niemand, welcher Agent zu
welcher Seite gehört...
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Identitätskarte,
die ihn entweder der amerikanischen oder russischen Seite zuweist. Diese
Identitäten bleiben bis zum Spielende geheim.
Der Präsident bewegt sich pro Runde auf dem mit
vielen Wegen gekennzeichneten Spielplan um ein Feld in Richtung Capitol weiter.
Welche Route er nimmt, wird dabei durch die Augenzahl von zwei Würfeln
bestimmt; ist die Summe ungerade, nimmt er den linken Weg, ist sie gerade, den
rechten. Bei einem Pasch fährt er geradeaus. Die russischen Agenten versuchen,
den Präsidenten auf seiner Route einzukreisen. Je näher sie dabei an ihn dabei
herankommen und je mehr Agenten sie um ihn plazieren, desto besser sind ihre
Chancen, ihn zu treffen (der Ausgang des Attentats wird durch Würfeln auf einer
Tabelle bestimmt). Die Bewegungsmöglichkeiten der Agenten sind dabei allerdings
beschränkt. Sie dürfen sich nur auf Wegen der Farbe bewegen, die der Spieler
kontrolliert. Allerdings kann durch das Ausspielen von Karten diese Beschränkung
kurzzeitig aufgehoben werden, ebenso kann man Wege vermienen und Agenten, die über
solche Wege ziehen, gefangennehmen etc.
Die KGB-Agenten müssen zwei erfolgreiche Attentate
auf den Präsidenten verüben, um ihn zu töten.
Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Spieler alle seine
eigenen Agenten für ein Attentat plazieren kann, sind natürlich nicht immer
gegeben. Er kann daher versuchen, andere Spieler zur Mithilfe zu bewegen. Er
kann allerdings nicht sicher sein, ob er mit einem Freund oder einem Feind
verhandelt.
Die Spieler haben auch die Möglichkeit, die Zahl der
Agenten ihrer (vermutlichen?) Gegenspieler zu reduzieren, indem sie sie
einkreisen und gefangennehmen. Dies kann ausschließlich mit zwei eigenen
Agenten oder gemeinsam mit dem Agenten eines anderen Spielers erfolgen. Hierbei
ergibt sich aber wieder das Problem, daß man nicht immer sicher sein kann, zu
welcher Seite der gefangene Agent gehört. Für die Punkteabrechnung am Schluß zählen
klarerweise nur die Figuren der Gegenseite.
Nach einigen Versuchspartien würde ich sagen, daß
sich der Reiz von SAVE THE PRESIDENT erst nach mehreren Spielen erschließt.
Durch das abstrakte Design des Spielbrettes sollte man sich jedenfalls nicht
abschrecken lassen.
WIN-Wertung:
** W SS III M K 2-6