Save the President

 

Save the President

von Jack Jaffe

für 2-6 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 30 Min. bis 3 Stunden

erschienen 1979 bei Games for Pleasure Ltd.

 

Die Supermacht Sowjetunion existiert also nicht mehr. Keine Gefahr, daß westliche Werte wie Demokratie und Freiheit durch böse Kommunisten bedroht werden (und der Spruch in den auf Rußlandreisen spezialisierten Reisebüros "Besuchen Sie die Sowjetunion, bevor die Sowjetunion Sie besucht!" hat wohl auch keine Gültigkeit mehr). Daß aber "Altlasten" aus der Zeit des kalten Krieges bis in die Gegenwart wirken, zeigt der jüngst bekanntgewordene Fall des CIA-Beamten Aldrich Ames, der jahrelang den KGB mit Geheiminformationen versorgt hat und indirekt für den Tod mehrerer CIA-Informanten in der ehemaligen Sowjetunion verantwortlich gemacht wird.

 

In der Zeit des kalten Krieges ist auch das Spiel SAVE THE PRESIDENT von Jack Jaffe angesiedelt: es ist "Inauguration Day", der Tag der Angelobung des US-Präsidenten. Auf seinem Weg vom Weißen Haus zum Kapitol plant der KGB, ein Attentat auf ihn zu verüben, der CIA versucht dieses Vorhaben natürlich zu vereiteln. Allerdings weiß niemand, welcher Agent zu welcher Seite gehört...

 

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Identitätskarte, die ihn entweder der amerikanischen oder russischen Seite zuweist. Diese Identitäten bleiben bis zum Spielende geheim.

 

Der Präsident bewegt sich pro Runde auf dem mit vielen Wegen gekennzeichneten Spielplan um ein Feld in Richtung Capitol weiter. Welche Route er nimmt, wird dabei durch die Augenzahl von zwei Würfeln bestimmt; ist die Summe ungerade, nimmt er den linken Weg, ist sie gerade, den rechten. Bei einem Pasch fährt er geradeaus. Die russischen Agenten versuchen, den Präsidenten auf seiner Route einzukreisen. Je näher sie dabei an ihn dabei herankommen und je mehr Agenten sie um ihn plazieren, desto besser sind ihre Chancen, ihn zu treffen (der Ausgang des Attentats wird durch Würfeln auf einer Tabelle bestimmt). Die Bewegungsmöglichkeiten der Agenten sind dabei allerdings beschränkt. Sie dürfen sich nur auf Wegen der Farbe bewegen, die der Spieler kontrolliert. Allerdings kann durch das Ausspielen von Karten diese Beschränkung kurzzeitig aufgehoben werden, ebenso kann man Wege vermienen und Agenten, die über solche Wege ziehen, gefangennehmen etc.

 

Die KGB-Agenten müssen zwei erfolgreiche Attentate auf den Präsidenten verüben, um ihn zu töten.

 

Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Spieler alle seine eigenen Agenten für ein Attentat plazieren kann, sind natürlich nicht immer gegeben. Er kann daher versuchen, andere Spieler zur Mithilfe zu bewegen. Er kann allerdings nicht sicher sein, ob er mit einem Freund oder einem Feind verhandelt.

 

Die Spieler haben auch die Möglichkeit, die Zahl der Agenten ihrer (vermutlichen?) Gegenspieler zu reduzieren, indem sie sie einkreisen und gefangennehmen. Dies kann ausschließlich mit zwei eigenen Agenten oder gemeinsam mit dem Agenten eines anderen Spielers erfolgen. Hierbei ergibt sich aber wieder das Problem, daß man nicht immer sicher sein kann, zu welcher Seite der gefangene Agent gehört. Für die Punkteabrechnung am Schluß zählen klarerweise nur die Figuren der Gegenseite.

 

Nach einigen Versuchspartien würde ich sagen, daß sich der Reiz von SAVE THE PRESIDENT erst nach mehreren Spielen erschließt. Durch das abstrakte Design des Spielbrettes sollte man sich jedenfalls nicht abschrecken lassen.

 

WIN-Wertung:

** W SS III M K 2-6