Hell rail
Das Spiel:
Hell Rail
Galloglass Games
Eisenbahnspiel
für 2-4 Spieler
von James Kyle, Sandie
Richardson und Chris Young
USA, 1998
WIN-Wertung:
UU A W 4 (2-4) m
Ähnliche Spiele:
Freight Train (M)
British Rails (M)
Da liegt nun die kleine
Plastikbox mit des Teufels kleiner Schwester obenauf. Darin finden sich
Spielregel, Karten und Figuren - los gehts: Ziel des Spiels soll es sein,
unglückliche Seelen mit dämonischen Lokomotiven durch die Hölle zu karren.
Hierzu dienen Strecken-, Waggon-, Aktions- und Lok-Karten + Loks. Erstere
benötigt man zum Gleisbau. Sie zeigen kleine Schienenstränge auf denen später
die Lokomotiven herumbrausen sollen - also ein Laufspiel - und bieten je nach Karte
mehr oder weniger Verbindungen von Kartenrand zu Kartenrand (mit Weichen und
so). Manche haben in ihrer Mitte einen benannten Bahnhof (1-9 sowie G). Waggons
sind bereits mit charakterlich vorsortierten Passagierseelen gefüllt und zeigen
den Abfahrts- bzw. Zielbahnhof sowie den Wert der Fracht. Aktionskarten bieten
diverse Gemeinheiten, die man seinen Kontrahenten (meistens) gerne antut. Die
Lok-Karten braucht man, um Waggons aufzunehmen (anhängen) oder abzuliefern
(darunterschieben) - sie werden am „Spielfeld“ durch kleine Plastikfiguren
dargestellt.
Vorbereitung: Bahnhof G
wird irgendwo am Tisch offen ausgelegt, die restlichen Karten (außer Loks)
gemischt. Als Grundausstattung erhält jeder eine Lokomotive + Figur und 6
Spielkarten.
Wer an der Reihe ist kann
folgende Aktionen ausführen:
1. eine Karte vom verdeckten Stapel nehmen (wenn
vorhanden),
2. einen oder mehrere Waggons anhängen (wenn man sich
im entsprechenden Bahnhof befindet und solche in Warteposition sind),
3. die Lokomotive bewegen (optional, bis zu 10 Felder
weit, minus Anzahl der Waggons, in Fahrtrichtung - diese kann man nur in
Bahnhöfen wechseln),
4. Passagiere anliefern (natürlich nur wenn man sich im
Bestimmungsbahnhof befindet),
5. eine Karte ausspielen und zwar entweder eine
Aktionskarte (Anweisungen sofort ausführen) oder eine Streckenkarte auslegen
(an vorhandene anlegen) oder eine Waggonkarte auf den Tisch (Warteposition)
bzw. zur eigenen Lokomotive spielen (wenn gegenwärtig im passenden Bahnhof).
Als Besonderheit ist
auszumachen, daß je Feld nur eine Lok zulässig ist (außer in Bahnhöfen) und
keine Ausweichstrecken existieren. Dies führt dazu ,daß sie von anderen Loks
geschoben werden können (zumindest bis in den nächsten Bahnhof) und sich
dadurch genötigt sehen könnten, die ausgebaute Strecke zu verlassen (vlg.: zu
entgleisen) also das Zeitliche zu Segnen (in der Hölle? wohin?). Solches
Unglück verringert die max. Anzahl der Handkarten für den weiteren Verlauf des
Spiels und sämtliche Seelen gehen verloren (also: jungfräulicher Neustart).
Das Ende charakterisiert
sich durch allgemeine Ermattung, wer nach Aufbrauch des Stapels keine Karte
mehr spielen kann bleibt einfach stehen.
Kritik:
1. Die Spieleranzahl ist
(ausstattungsbedingt) max. 4, aber nirgendwo angegeben. Bei weniger als 4
Spielern macht sich aber eine allgemeine Leere am Plan bemerkbar und die
ohnehin geringe Interaktion fällt völlig weg (auch machen manche Ereigniskarten
keinen Sinn mehr).
2. Da das Verlassen des
Gleiskörpers zum Verlust sämtlicher Seelen und zum Neubeginn unter erschwerten
Umständen führt, befährt man eigentlich nur „sichere“ Gleisteile. Deren gibt es
aber reichlich, da die Karten kaum unsichere Wegstrecken ermöglichen und man
natürlich immer von Bahhof zu Bahnhof unterwegs ist (Verschubregel).
3. Das Ankoppeln der
Waggons aus der Hand führt dazu, daß man so gut wie keinen auf den Tisch
bringt.
4. Der Streckenbau ist kaum
planbar, aber ohnehin eher unwichtig, da die Gleisteile zu viele Optionen
bergen und „s(p)a(r)tanische Teile“ nicht vorhanden sind.
5. Warum sollte man
Bahnhöfe errichten (ja, ja, da gibt’s diese eine Aktionskarte „du mußt alle in
der Hand befindlichen Bhf. sofort bauen“ aber die ist zu schwach - vor allem
wenn ich sie selbst habe - denn die verringerten Handkarten wirken sich erst ganz
zum Schluß aus; man hat aber ohnehin eher zu viele Karten in der Hand) wenn man
sie gerade nicht anfahren will?
6. eigentlich spannend (für
Tüftler) wird es nur gegen Spielende, wenn keine Karten mehr erhältlich sind.
Zum einen muß man dann auch ungeliebte Karten spielen, zum anderen grübeln wie
man es deichselt, vor dem endgültigen AUS noch möglichst viele Seelen
abzuliefern (ach ja, dadurch wird dann auch der Sieger bestimmt).
7. Einfach gesagt: es ist
recht fad (auch für Freunde des Eisenbahnspiels)
8. Leider kein Stern w