Hell rail

 

Das Spiel:

Hell Rail

Galloglass Games

Eisenbahnspiel

für 2-4 Spieler

von James Kyle, Sandie Richardson und Chris Young

USA, 1998

 

WIN-Wertung:

UU A W 4 (2-4) m

 

Ähnliche Spiele:

Freight Train (M)

British Rails (M)

 

Da liegt nun die kleine Plastikbox mit des Teufels kleiner Schwester obenauf. Darin finden sich Spielregel, Karten und Figuren - los gehts: Ziel des Spiels soll es sein, unglückliche Seelen mit dämonischen Lokomotiven durch die Hölle zu karren. Hierzu dienen Strecken-, Waggon-, Aktions- und Lok-Karten + Loks. Erstere benötigt man zum Gleisbau. Sie zeigen kleine Schienenstränge auf denen später die Lokomotiven herumbrausen sollen - also ein Laufspiel - und bieten je nach Karte mehr oder weniger Verbindungen von Kartenrand zu Kartenrand (mit Weichen und so). Manche haben in ihrer Mitte einen benannten Bahnhof (1-9 sowie G). Waggons sind bereits mit charakterlich vorsortierten Passagierseelen gefüllt und zeigen den Abfahrts- bzw. Zielbahnhof sowie den Wert der Fracht. Aktionskarten bieten diverse Gemeinheiten, die man seinen Kontrahenten (meistens) gerne antut. Die Lok-Karten braucht man, um Waggons aufzunehmen (anhängen) oder abzuliefern (darunterschieben) - sie werden am „Spielfeld“ durch kleine Plastikfiguren dargestellt.

 

Vorbereitung: Bahnhof G wird irgendwo am Tisch offen ausgelegt, die restlichen Karten (außer Loks) gemischt. Als Grundausstattung erhält jeder eine Lokomotive + Figur und 6 Spielkarten.

 

Wer an der Reihe ist kann folgende Aktionen ausführen:

1.     eine Karte vom verdeckten Stapel nehmen (wenn vorhanden),

2.     einen oder mehrere Waggons anhängen (wenn man sich im entsprechenden Bahnhof befindet und solche in Warteposition sind),

3.     die Lokomotive bewegen (optional, bis zu 10 Felder weit, minus Anzahl der Waggons, in Fahrtrichtung - diese kann man nur in Bahnhöfen wechseln),

4.     Passagiere anliefern (natürlich nur wenn man sich im Bestimmungsbahnhof befindet),

5.     eine Karte ausspielen und zwar entweder eine Aktionskarte (Anweisungen sofort ausführen) oder eine Streckenkarte auslegen (an vorhandene anlegen) oder eine Waggonkarte auf den Tisch (Warteposition) bzw. zur eigenen Lokomotive spielen (wenn gegenwärtig im passenden Bahnhof).

 

Als Besonderheit ist auszumachen, daß je Feld nur eine Lok zulässig ist (außer in Bahnhöfen) und keine Ausweichstrecken existieren. Dies führt dazu ,daß sie von anderen Loks geschoben werden können (zumindest bis in den nächsten Bahnhof) und sich dadurch genötigt sehen könnten, die ausgebaute Strecke zu verlassen (vlg.: zu entgleisen) also das Zeitliche zu Segnen (in der Hölle? wohin?). Solches Unglück verringert die max. Anzahl der Handkarten für den weiteren Verlauf des Spiels und sämtliche Seelen gehen verloren (also: jungfräulicher Neustart).

 

Das Ende charakterisiert sich durch allgemeine Ermattung, wer nach Aufbrauch des Stapels keine Karte mehr spielen kann bleibt einfach stehen.

 

Kritik:

1. Die Spieleranzahl ist (ausstattungsbedingt) max. 4, aber nirgendwo angegeben. Bei weniger als 4 Spielern macht sich aber eine allgemeine Leere am Plan bemerkbar und die ohnehin geringe Interaktion fällt völlig weg (auch machen manche Ereigniskarten keinen Sinn mehr).

2. Da das Verlassen des Gleiskörpers zum Verlust sämtlicher Seelen und zum Neubeginn unter erschwerten Umständen führt, befährt man eigentlich nur „sichere“ Gleisteile. Deren gibt es aber reichlich, da die Karten kaum unsichere Wegstrecken ermöglichen und man natürlich immer von Bahhof zu Bahnhof unterwegs ist (Verschubregel).

3. Das Ankoppeln der Waggons aus der Hand führt dazu, daß man so gut wie keinen auf den Tisch bringt.

4. Der Streckenbau ist kaum planbar, aber ohnehin eher unwichtig, da die Gleisteile zu viele Optionen bergen und „s(p)a(r)tanische Teile“ nicht vorhanden sind.

5. Warum sollte man Bahnhöfe errichten (ja, ja, da gibt’s diese eine Aktionskarte „du mußt alle in der Hand befindlichen Bhf. sofort bauen“ aber die ist zu schwach - vor allem wenn ich sie selbst habe - denn die verringerten Handkarten wirken sich erst ganz zum Schluß aus; man hat aber ohnehin eher zu viele Karten in der Hand) wenn man sie gerade nicht anfahren will?

6. eigentlich spannend (für Tüftler) wird es nur gegen Spielende, wenn keine Karten mehr erhältlich sind. Zum einen muß man dann auch ungeliebte Karten spielen, zum anderen grübeln wie man es deichselt, vor dem endgültigen AUS noch möglichst viele Seelen abzuliefern (ach ja, dadurch wird dann auch der Sieger bestimmt).

7. Einfach gesagt: es ist recht fad (auch für Freunde des Eisenbahnspiels)

8. Leider kein Stern w