AVALON

 

AVALON

Autor Marco Silles

Spieltyp: Bluff/Kartenspiel

Spieler 3-6

Alter ab 8 Jahren Verlag:

FUN Connection

 

"Fanfarenklänge ertönen. Der Turnierplatz vibriert unter den Hufen der Pferde. Das entscheidende Turnier der glorreichen Ritter kann beginnen. Gut gerüstet gehen die Recken in die Zweikämpfe..." So, oder ähnlich, steht es auf Schachtel und Spielregel zum Spiel AVALON und entsprechend eingestimmt machen wir uns ans Werk.

 

Unter dem düster und martialisch gehaltenen Schachteldeckel finden wir: 1 Spielplan (mit Ablagefeldern für 2x4 Karten), 66 Ausrüstungskarten (Schwert, Schild, Brustpanzer und Lanze), 5 Turnierverlaufskarten, 6 Wappenkarten, 4 quadratische und 4 runde Plänchen (für das Gottesurteil), 50 Münzen (1, 5 und 10) und 1 Spielregel (in 10 verschiedenen Sprachen!).

 

Letztgenannte (die Spielregel) führt uns in das Spiel ein. Wir legen den Turnierplatz (=Spielplan) auf den Tisch und Münzen, Plättchen, sowie die Turnierverlaufskarten bereit. Je nach Spieleranzahl kommt nur eine bestimmte Menge der Ausrüstungskarten (inklusive Joker) zum Einsatz; diese werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine beliebige Wappenkarte - welche Karten verwendet werden, zeigt die für die Spieleranzahl passende Turnierverlaufskarte an. Die 4 quadratischen Chips in die Ecken des Spielplanes legen, die 4 runden neben dem Spielplan bereit legen und jedem Spieler noch einen 10er in die Hand gedrückt - schon kann es losgehen...

 

Das Spiel läuft in mehreren Runden ab und endet sobald nur mehr ein Spieler übrigbleibt, der eine komplette Rüstung vorweisen kann (Schwert, Schild, Panzer und T ~7~3. Jede Runde beginnt mit einer Handelsrunde, in deren Verlauf wild durcheinander geboten und gefordert werden kann. Alles ist erlaubt (ausgenommen körperIicher Gewalt, würde ich mal sagen...); es kann mit Geld und Kalten, mit unterschiedlich vielen Karten, Versprechungen, etc. gehandelt und getauscht werden. Dieser Teil einer Runde endet, sobald alle Spieler damit einverstanden sind. Nun folgt das eigentliche Turnier, der Kampf:

 

Die entsprechende Turnierverlaufskarte gibt an, welche Spieler gegeneinander anzutreten haben - bei 3 und 5 Spielern setzt jede Runde ein anderer Spieler ohne Gegner aus. Sollte ein Spieler nicht mehr genügend Karten, bzw. nicht alle 4 verschiedenen Sorten (Joker kann jede Sorte ersetzen) in sattem Besitz haben, kann er nicht am Turnier teilnehmen. Dies muß sofort gemeldet werden Der Spieler scheidet sofort aus dem Spiel (er kann in der Folge nur mehr an den Handelsrunden teilnehmen) und die der Spieleranzahl entsprechende Turnierveraufskarte wird für das Turnier verwendet; ebenso werden die Wappen angepaßt - überzählige entfernt, usw.

 

Die beiden Kämpfer legen jeweils 4 ihrer Karten verdeckt auf die eigenen Felder des Spielplanes. Danach wird der Reihe nach aufgedeckt. Es gewinnt jeweils die höhere Karte (ein Joker verliert also in jedem Fall - 0), welche auch sofort auf den Ablagestapel wandert. Der Sieger in dieser Sparte (z B. Schwert) bekommt die unterlegene Karte als Preis. Wer 3 oder 4 der Kartenduelle gewinnt, gewinnt auch den Zweikampf und bekommt einen 10er als Lohn. Beide Spieler können abschließend vom Ablagestapel eine Karte kaufen - für einen 5er (der Stapel wird verdeckt gemischt und man zieht eine Karte)!

 

Bei einem Gleichstand - beide Ritter haben zweimal gewonnen - kommt es zu einem Gottesurteil. Ein nicht am Kampf beteiligter Spieler wirft die 4 runden Plättchen in die Tischmitte. Diese sind beidseitig mit einem von 3 Symbolen bedruckt (Krone, Reichsapfel oder Kelch); eines der 4 Pünktchen zeigt jedoch nur einen bzw. zwei Punkte. Je nachdem wie die Plättchen fallen muß ein anderes der 4 quadratischen Plättchen zuerst berührt werden. Bei geworfenen 2 Punkten und zwei Kelchen und einer Krone ist es der Kelch; bei nur einem Punkt im selben Fall wäre es die Krone, usw. Der Sieger des Gottesurteils gewinnt den Zweikampf und den 10er.

 

Das Spiel endet sobald nur mehr ein Spieler für ein Turnier übrigbleibt (dieser bekommt noch einmal einen Der!), wobei man durchaus auch auf die Teilnahme verzichten kann (wenn dies günstig erscheint). Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Soweit, so gut, das Spielmanrial ist ordentlich, die Grafik nett, auch die Spielregel läßt keine Fragen offen. Vom Spiel her hat es uns auch gut gefallen, was will man mehr (in den letzten Jahren bin ich ja schon ein wenig bescheidener geworden...). Da sich FUN CONNECTION zudem noch besonders was den Preis ihrer Spiele angeht auszeichnet - niedrig, niedriger am niedrigsten. Kann ich nur sagen - ZUSCHLAGEN - im wahren Sinne des Wortes; zum Preis eines kleinen Kartenspieles bekommt man hier (richtig geraten) ein kleines Kartenspiel - allerdings umfangreich ausgestattet und in einer großen Schachtel, aber was soll's, der Plan verlangt danach (hätte man natürlich auch falten können...), O.K, OK., ich bin schon ruhig. Also schlagt ruhig zu, der Preis stirumt, das Spiel auch - BESONDERS GUT ALS REPRÄSENTATIVES GESCHENK GEEIGNET (Ein fachliches Hallo an alle Opas, Onkel und Tanten...)!

WlN-Wertung:

AVALON WWW S II P M U A(A) 3-6 (4 oder 6)