Rezension
Wie wird man mÄchtiger Meister in London?
Die Zünfte von London
GUILDS OF LONDON
Die Zünfte von London verwendet einen Mix bekannter Mechanismen, um Zunftmitglieder der Spieler zu “Zunftmeistern” im mittelalterlichen London zu machen. Man nutzt „Plättchen“ um den Plan auszulegen, „Karten“ geben Ziele und mögliche Aktionen vor und „Arbeiter“ werden an passender Stelle eingesetzt um die Aktionen auszuführen. Im vorwiegend als Kartenspiel funktionierenden Spiel muss man nach besseren Kartenkombinationen suchen und auf etwas Glück zur richtigen Zeit hoffen.
Bild 1 - bitte so groß wie möglich, man soll das Material gut sehen können
Beim Öffnen der Schachtel sieht man sofort, dass der Spielplan fehlt, er wird in mehreren Schritten aus 40 großen Kärtchen (70x70 mm) ausgelegt; eine kleine Tafel nutzt man als Plantage und zum Markieren der Siegpunkte (SP). 105 Aktionskarten in fünf Grundfarben - mit je einer oder zwei farbigen Standarten - sind das Herz des Spiels; dazu erhält jeder Spieler 16 Holzfiguren als Arbeiter, 8 neutrale stehen als Belohnung bereit. Ein Deck „Belohnungskarten“ legt die Spielziele fest. Alles Material ist von guter Qualität, aber wie immer sollte man die Karten mit Hüllen versehen, da sie intensiv genutzt werden.
Die Farbe der Aktionskarten markiert ihre Verwendung: Gelbe Karten bringen neue Arbeiter auf dem Plan; blaue Karten bewegen Arbeiter vom Plan zur Plantage; rote Karten bewegen die Arbeiter auf dem Plan; grüne Karten helfen beim Erwerb weiterer Karten bei Zugende, und rosa Karten sind flexibel und haben sehr unterschiedliche Wirkungen. Jede Aktion wird mit Symbolen erklärt und diese Symbole sind auch das Problem in den ersten Partien, als man dauern eine Übersichtskarte konsultieren muss um sie zu verstehen. Das verlangsamt anfangs das Spiel, aber nach einigen Partien erinnert man sich und muss kaum mehr in die Regeln schauen.
Die Belohnungskarten sind auch nicht einfach zu verstehen; jede hat einen Buchstaben von A bis U unten rechts in der Ecke und es gibt eine Tabelle mit alphabetischer Liste der Effekte. Es ist wichtig, sofort Bonus-Effekte zu überprüfen, denn die Boni werden am Spielende berechnet und daher sollte man seine allgemeine Strategie von Beginn an darauf ausrichten. Im Spielverlauf erhält man weitere Belohnungskarten - normalerweise zieht man eine oder auch zwei und behält eine - daher ist es wichtig zu verstehen, welche besser zum eigenen Spiel passt.
Spielaufbau
Zwei Zunfthallen-Kärtchen werden zuerst ausgelegt, zusammen mit dem Spezialkärtchen “Kirche of St. Lawrence Jewry”. Dann werden neun zufällig aus dem Vorrat gezogene Kärtchen rund um die ersten drei ausgelegt, damit ergibt sich eine 4x3 Auslage. Jedes zeigt eine oder zwei farbige Standarten oben rechts, eine Zahl oben links und einen Bonus für den Spieler, der Zunftmeister wird. In den Kreis links unten wird ein zufälliges Bonusplättchen gelegt, es geht an den Spieler, der in zweiter Position liegt.
Bild 2
Jeder Spieler setzt vier Arbeiter in die Zunfthalle und ein spezieller silberner Marker, der Sakristan, wird auf das Kärtchen mit der niedrigsten Nummer gesetzt - siehe das Kärtchen rechts unten in Abbildung 2. Dann erhält jeder Spieler sechs Aktionskarten und drei Belohnungskarten, von denen er eine aussucht. Die Plantagen-Tafel mit der Rundenleiste legt neben der Auslage und wird mit einem Plantagen-Kärtchen, den schwarzen Figuren und den restlichen Belohnungskarten bestückt.
Nun entscheiden die Spieler noch die Anfangs-Zugreihenfolge und legen eine scheibe ihrer Farbe auf die Rundenleiste. Wir können anfangen.
Bild 3
In seinem Zug hat man eine Aktion aus drei Optionen:
1 – Eine oder mehrere Karten spielen, um Arbeiter aus der Reserve in die Zunfthalle zu bringen
2 – Eine oder mehrere Karten um Arbeiter von einem Kärtchen zu einem anderen mit gleicher Standartenfarbe der gespielten Karten zu bringen.
3 – Eine oder mehrere Karten für ihre Spezialeffekte spielen und Kosten 0 bis 2 bezahlen. Geld im Spiel sind Karten, jede repräsentiert eine Münze.
Zuletzt zieht man noch zwei Karten vom Deck, falls mindestens eine gespielt wurde, oder vier Karten, wenn man nichts getan hat. Man kann bis zu sieben Karten haben.
Das Hauptziel im Spiel ist offensichtlich, Zünfte zu erwerben - dies wird am Ende einer Runde überprüft. Wie in Abbildung 4 zu sehen, zeigt jedes Zunftkärtchen eine oder zwei farbige Standarten rechts oben, eine Zahl links oben, eine Belohnung als Symbol in der Mitte für den Spieler der die Mehrheit in der Zunft hat, und eine Belohnung für den Spieler an zweiter Stelle, meist als Marker auf dem Kärtchen, manchmal auch als zusätzliches Symbol.
Bild 4
Um eine Zunft samt Belohnung zu erwerben, sollte man am Ende der Runde die Mehrheit an Arbeitern auf einer Zunft haben, wobei die Gesamtzahl von Arbeitern dort gleich oder höher sein muss als die Zahl links oben auf dem Kärtchen. Ist der Sakristan anwesend, trägt er zur Anzahl bei. Ist die Zunft erworben, wird sie auf die Meister-Seite gedreht und alle Arbeiter bis auf die neuen Zunftmeister gehen in die Zunfthalle. Zünfte werden in Reihenfolge der Auslage von rechts oben nach links unten ausgewertet.
Danach wird der Rundenmarker ein Feld weitergesetzt und die neue Spielreihenfolge wird festgelegt: Der Startspieler der nächsten Runde ist derjenige mit den wenigsten SP. Erreicht der Rundenmarker ein graues Feld, wird auch die Plantage auf Anwesenheit von Arbeitern überprüft und es gibt weitere SP für die Spieler auf Platz 1 und 2. Am Schluss der Runde werden noch neue Gildenkärtchen angelegt, um London zu vergrößern. In der letzten Runde von 12 bis 16 je nach Spieleranzahl werden die Belohnungskarten aufgedeckt und SP dafür markiert. Jedes Paar benachbarter Zünfte mit demselben Meister bringt einen SP. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt und wird vermutlich Großmeister der Londoner Zünfte.
Bild 5
Das Herz des Spiels ist offensichtlich, die richtigen Kartenkombinationen zu finden: Am Anfang sollte man sich von den Zielen der Belohnungskarten leiten lassen und versuchen, schnellstmöglich die entsprechenden Zünfte zu erwerben. Im Spielverlauf ist es aber nötig, zusätzliche Ziele zu haben und man sollte solche mit Ähnlichkeiten zur ursprünglichen Strategie wählen - leider wird das oft nicht funktionieren, also sollte man auf Änderungen der Taktik vorbereitet sein und seine Pläne den Karten auf der Hand anpassen.
Wie in allen kartengesteuerten Spielen, vor allem mit Kombinationen, kann es schwierig werden, wenn das Quäntchen Kartenglück fehlt; es kann passieren, dass man seine eigenen Ziele von anderen Spielern erfüllt sieht, weil man selbst nicht die nötigen Karten hatte um Arbeiter zu bewegen und Zünfte zu beanspruchen. Einige rosa Karten können helfen, aber, wiederum, man muss Glück haben, sie rechtzeitig zu bekommen. Vergessen sie nicht, dass man im schlimmsten Fall passen und vier Karten ziehen kann; in unseren Partien war das manchmal der einzige Ausweg um eine negative Situation zu reparieren, auch wenn es kostbare Züge kostet.
War man geduldig genug um einige gute Kombinationen zu sammeln, kann man auch einen Gegenangriff versuchen um mehr als eine Gilde pro Runde zu erwerben, vor allem wenn man der letzte Spieler der Runde ist und man seine Arbeiter ohne Furcht vor Reaktionen der Gegner verteilen kann. Natürlich haben Sie vermutlich schon einige gelbe Karten beisammen um 3-4 Arbeiter in die Zunfthalle zu bringen und sie sofort zu anderen Zünften zu verschieben, eventuell mit Hilfe roter Karten, und so alle Zünfte zu gewinnen. Das kann 3-4 Mal in einem Spiel passieren, daher nochmal: Nicht aufgeben, wenn es schlecht ausschaut, denn man kann später noch immer die Gegner mit einem starken Angriff überraschen.
Es gibt noch etwas, um “Panik” auszulösen: Die schwarzen Arbeiter. Sie werden als Belohnung im Spiel vergeben und während der Zunft-Vergabe verwendet. Man kann irgendeinen einen farbigen Arbeiter für einen schwarzen zur Zunfthalle schicken. Zum Beispiel: Eine Zunft 5 hat schon drei gelbe, zwei blaue und einen roten Arbeiter und wird am Ende der Runde zugeteilt. Aber Blau besitzt zwei schwarze Arbeiter und die anderen keine, also kann er zwei gelbe Arbeiter ersetzen und gewinnt die Zunft.
Es gibt auch fünf Spezial-Kärtchen mit einem speziellen Bonus:
- Kirche von St. Lawrence Jewry: Wird zu Beginn auslegt und erlaubt, vier Karten zu ziehen (eine starke Aktion in den ersten Runden)
- University of London: Man kann 8 Karten auf der Hand haben anstatt 7
- Gog & Magog: Hat man einen Master auf diesem Kärtchen, gewinnt man alle folgenden Gleichstände.
- Gesellschaftssaal: Man nimmt einen oder zwei schwarze Arbeiter
- Paradeplatz des Oberbürgermeisters: Wähle die Art der Zunft mit deinem Meister
Die Zünfte von London ist kein schwierig zu lernendes Spiel, aber es verwendet so viele Symbole, dass Gelegenheitsspieler Probleme bekommen können. Ein weiteres Problem kann das nötige Suchen nach Kombinationen sein, da nicht alle Spieler diese Art Mechanismus mögen. Aus diesem Grund kann ich das Spiel nicht für Familien oder Gelegenheitsspieler empfehlen. Es ist aber gut für Vielspieler mit Spielerfahrung, außer sie mögen keinen hohen Glücksanteil in ihrem Spiel.
Die Regeln enthalten auch die Regeln für ein Solo Spiel, in dem man gegen „Boris“ spielt, der immer als Zweiter spielt und drei Arbeiter pro Runde setzt, die Gilden dafür werden durch Ziehen von Aktionskarten und Beachten der Standartenfarben festgelegt. Ich habe es einige Male ausprobiert und denke, man muss sehr kompetitiv spielen um zu gewinnen; man sollte diese Version probieren.
Pietro Cremona
Spieler: 1-4
Alter: 14+
Dauer: 120+
Autor: Tony Boydell
Gestaltung: Tony Boydell, Klemens Franz, Charlie Paull, Pedro Soto
Preis: ca. 41 Euro
Verlag: Frosted Games 2016
Web: www.frostedgames.de
Genre: Mehrheiten, Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en es fr it pl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
An sich nicht schwierig
Häufung der Symbole kann irritieren
Spielerfahrung von Vorteil
Nette Solo Variante
Vergleichbar:
Worker Placement Spiele mit Nutzen von Kartenkombinationen
Andere Ausgaben:
Tasty Minstrel / Surprised Stare (en), Czacha Games (pl), 2Tomatoes (es fr it)
Meine Einschätzung: 4
Pietro Cremona:
Gilden waren die Grundlage der Wirtschaft im mittelalterlichen London, aber sie zu errichten bedurfte intensivster Anstrengung.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0