ALADDINS ERBE
Eines der berühmtesten Märchen aus den Erzählungen aus
l 00l Nächten ist die Geschichte von Aladdin und der Wunderlampe. Das Märchen
berichtet, daß Aladdin nach seiner Thronbesteigung mit seiner Gemahlin in Glück
und Freuden lebte. Bald nannte Aladdin eine einzigartige Sammlung von magischen
Schätzen sein eigen. Da er wußte, welch schreckliche Folgen es haben könnte,
sollten diese Schätze einem bösen Zauberer in die Hände fallen, verbarg Aladdin
sie im großen Garten seines Palastes. Seine Diener, die Geister, legten
mächtige Schutzzauber über die Schatzverstecke, denn kein fremder Magier sollte
sie jemals in seinen Besitz bringen. Viele Jahre nach Aladdins Tod liegen die
Schätze immer noch unberührt in ihrem Versteck, doch die Gerüchte und Legenden
waren längst bis in die fernsten Länder gedrungen. Eines Tages machten sich nun
Zauberer aus allen Himmelsrichtungen auf den Wen mit dem Ziel, ALADDINS ERBE
anzutreten.
Geheimmsvoll liegt die Rolle vor uns und geöffnet,
offenbart sie uns ihren Inhalt - ein großer geschmack-und stimmungsvoll
gezeichneter Spielplan, 24 Zaubererfiguren aus Holz in 4 Farben, 30 gelbe
Schatzkärtchen in den 6 Sorten Öllampe, Ring, Teppich, Amulett, Kristallkugel
und Flasche, 6 graue Kärtchen (je l pro Sorte), 4 Würfel. Die Zaubererfiguren
tragen jeweils die Würfelaugen von l bis 6 auf ihren Turbanen, die
Schatzkärtchen gibt es in den Werten 0 bis 4.
Nun werden die Schatzkärtchen gemischt und auf die
Schatzfelder des Spielplans gelegt. Ebenso werden die 6 grauen Kärtchen
gemischt und auf die Schutzzauberfelder gelegt. Jeder Spieler erhält die
Zauberer einer Farbe und stellt sie vor die entsprechenden Eingangsfelder am
Spielfeldrand.
Wenn man am Zug ist, würfelt man mit den 4 Würfeln
und entscheidet dann, welche beiden Figuren man bewegt.
Zwei der Würfel dienen zur Bestimmung der zu ziehenden
Figuren,die beiden anderen legen die Zugweiten fest. Man hat also in jedem Wurf
eine Fülle an Zugmöglichkeiten.
Schatzkärtchen können immer nur von 2 Zauberern
einer Farbe gemeinsam erworben werden. Dabei muß die Summe der Augenzahlen auf
den beiden Figuren mindestens so hoch sein wie der Wert des Schutzzaubers für
die betreffende Sorte. Die Schutzzauberwerte kann man an der Tabelle unterhalb
der grauen Kärtchen ablesen.
Um ein Schatzkärtchen zu bekommen müssen die
Zauberer des Spielers auf direkt gegenüberliegenden Feldern neben demselben
Schatzfeld stehen. Nachdem man einen Schatz erworben hat, darf man sich dessen
Wert anschauen und legt ihn dann verdeckt vor sich ab.
Jedesmal wenn ein Spieler ein Schatzkärtchen
genommen hat, darf er das entsprechende graue Kärtchen mit einem anderen grauen
die Plätze tauschen lassen. Dadurch ändern sich die Werte der Schutzzauber
dieser beider Sorten. Jeder Spieler darf von jeder Sorte aber nur 1
Schatzkärtchen besitzen. Erwirkt er ein Kärtchen von einer Sorte die er bereits
besitzt, muß er eines der beiden einem Mitspieler schenken, der noch keinen
Schatz dieser Sorte besitzt. Haben schon alle Spieler einen solchen Schatz,
legt man es auf ein beliebiges leeres Schatzfeld.
Normalerweise darf auf jedem Feld nur 1 Zauberer
stehen, außer beim Duell. Zieht ein Spieler auf das Feld eines Zauberers, hat
der herausgeforderte Spieler die Wahl, ob mit oder ohne Waffen gekämpft werden
soll. Beim Kampf ohne Waffen würfeln beide Spieler und zählen den Wurfwert zum
Wert der Figur hinzu - der Herausforderer muß zumindest höher würfeln als sein
Gegner um zu gewinnen. Beim Duell mit Waffen wird vorher noch ein
Schatzkärtchen einer Sorte aufgelegt, das zum Ergebnis dazugezählt wird.
Der im Duell unterlegene Zauberer wird zurück vor
ihr entsprechendes Eingangsfeld gestellt. Der Sieger in einem Duell hat das
Recht, dem Verlierer einen Tausch von Schatzkärtchen aufzuzwingen. Dazu werden
2 passende Kärtchen verdeckt getauscht. Sobald der letzte Spieler seine
Schatz-Serie komplett hat, endet das Spiel. Die Schatz-Kärtchen werden
aufgedeckt und der Wert jedes Schatzes wird mit dem der Sorte entsprechenden
Schutzzauberwert multipliziert. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl
gewinnt.
Sobald sich die Rolle öffnet, offenbart sie nicht
nur schönes Spielmaterial, sondern auch ein tolles Spiel. Selten habe ich in
letzter Zeit soviel Spaß bei einem einfachen Familien-Spiel empfunden. Sicher
ist es hier nicht Taktik und Strategie die über den Ausgang der Partie
entscheidet, eher eine gelungene
Mischung aus Glück und Taktik. Nicht nur von der
Aufteilung der 4 Würfel auf 2 Figuren her, wird man an CAN'T STOP erinnert,
auch haftet dem Spiel eine ähnliche Eigenschaft an, die gute
Familienspiele haben sollten. Wer gewinnt, schreibt
dies seinem Können zu und wer verliert redet sich auf das Glück aus - beide
haben recht. Das Spielmaterial ist sehr gut, die Regel ausführlich und klar mit
vielen Bildbeispielen. Das Spiel selbst hat mich restlos überzeugt- kaufen...
WIN-Wertung
** ALADDINS ERBE WW SS 1 M UUU AA 4 (2-4)