SINDBAD
FLYING TURTLE - Dieser Name ist mittlerweile schon
fast so etwas wie ein Synonym geworden für "gutes Spiel mit schlechten
Regeln". Da die Firma mittlerweile allerdings mit den Ravensburgern
kooperiert, dürfte den mißverständlichen Regeln inzwischen (hoffentlich) der
Garaus gemacht worden sein. Dabei ließdas bislang letzte neue Spiel im Zeichen
der fliegenden Schildkröte - SINDBAD - deutliche Besserung dieses chronischen
Mangels erkennen (allerdings nur in der deutschen Version. Die englische z.B.
ist nach wie vor fehlerhaft)..
Die Autoren haben sich diesmal einer der Figuren aus
"1001 Nacht" angenommen und ein (für meinen Geschmack) sehr
ansprechendes Wirtschafts/Abenteuerspiel produziert. Jeder Spieler übernimmt
die Rolle eines arabischen Kauffahrers und versucht, als Erster mit einer Summe
von 1 Million Mishkals (die Währungseinheit des Spiels) in der Hafenstadt
Basra, die auch der Ausgangspunkt der Reise ist, einzulaufen (beginnen tut man
mit mikrigen 10.000).
Man bewegt seine Feluke (=Schiff) zu Anfang mit
Hilfe das Würfels von Insel zu Insel; diese sind miteinander durch Linien
verbunden, die die Zugrichtung angeben. Von den Inseln gibt es zwei Arten:
gelbe und grüne. Zu jeder Art gehört ein Stapel gleichfarbiger Karten. Diese
stellen das wesentliche Element des Spieles dar. Kommt man auf eine Insel so
zieht man eine Karte der zugehörigen Farbe. Auf dieser zeigt ein Bild das
Abenteuer, das man zu bestehen hat (bei einem Fragezeichen auf der Karte kann
man sich davor drücken, falls das Risiko zu groß erscheint ebenso bei gelben
Karten), durch eine Folge von Piktogrammen (für Computerbenutzer:
"Icons") wird der genaue Verlauf beschrieben (man findet z.B. in
einer verlassenen Höhle drei Stück Elfenbein. Zuvor muß man jedoch einen Tiger
mittels passenden Würfelwurfs besiegen). Sofern man das Abenteuer erfolgreich
bestanden hat, darf man, wenn es sich um eine grüne Karte handelt, diese
behalten. Das bringt mehrere Vorteile. Auf den Karten steht jeweils eine Zahl,
die einen Würfelwurf ersetzt (bei der Bewegung - man kann also eine genau
bestimmte Anzahl von Feldern ziehen - und bei Kämpfen). Außerdem sind manche
Karten noch durch ein besonderes Symbol gekennzeichnet. Wenn man diese in einer
der drei "Hauptstädte" Nhill Ayr, Souan und Bur vorzeigt, so erzähle
man auf diese Art die Geschichte des Abenteuers und erhält dafür von den
Bewohnem ein Geschenk in Form einer der im Spiel vorkommenden Handelswaren
"Ambra", "Ehenbein", "Perlen" und
"Diamanten". Man ist jedoch nicht auf das Geschichtenerzählen
angewiesen, um diese Waren zu erlangen, man kann sie auch kaufen - zweckmäßigerweise
in einer der obengenannten Städte, da sie dort billiger sind als in Basra (hier
wird nur verkauft). Weiters erhält man Waren durch Bestehen von Abenteuern oder
durch Überfälle auf Mitspieler. Weitere potentielle Hindernisse auf dem Weg zum
Großkaufmann sind Piraten (was die tun, brauche ich wohl nicht zu erwähnen) und
Ungeheuer auf eigenen Inseln. Gelingt es jedoch, diese zu besiegen, so winken
jeweils stattliche Kopfprämien von jeweils 250.000 Miskahl bei Ablieferung in
Basra. Sollte man allerdings den Widrigkeiten eines grausamen Schicksal zum
Opfer fallen, kn man sofort nochmals als sein Nachkomme von vorne beginnen
(allerdings ohnren und Geld). - Inschallah!
SINDBAD stellt ein gut gelungenes, graphisch sehr
atmosphärisch gestaltetes Familienspiel dar. Lediglich die Repräsentierung der
Waren durch kleine Plastikteilchen (die leicht verlorengehen können) ist zu bemängeln.
Auf einen Blick:
Autoren: DUchatel / Postel / Vanaise
Hersteller: Flying Turtle
Kategorie: Abenteuer / Wirtschaft
Thema: 1001 Nacht
Spieler: 2-5 ab 10 Jahren
erschienen: 1990
Spieldauer: ca. 90 min
Bewertung: Anspruchsvolleres Familienspiel
Urteil: empfehlenswert
WIN-Wertung:
** SINDBAD WW S I M UU AA 5 (2-5)