KALAHEN
Titel: Kalahen
Autoren: P. Janssens & J. Vanaise
Graphik: Wams Raives
Hersteller: Flying Turtle
Games
Kategorie: Fantasy Brettspiel
Spieler: 3-6 (ab 12 Jahren)
erschienen: 1989
Vor Jahrhunderten tobte im Land Kalahen ein
magischer Kampf mit den Mächten der Finsternis. Einer der Verteidiger büßte
dabei sein Leben ein, und seine Adepten verteilten nach seinem letzten Befehl
die Pergamente seines Buches über das ganze Land. Nun ist eine der Schriften
wieder aufgetaucht, und alle Magier das Landes senden ihre besten Krieger los,
um an den verfluchten Plätzen nach eben jenen Pergamenten zu suchen ...
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Kriegers
und wird das magische Land Kalahen durchstreifen. Er hat einen verbündeten
Magier, der in der Heimatburg auf ihn wartet und ihn auch arkan unterstützt.
Ziel des Spieles ist es, ein aus drei Einzelteilen
bestehendes Pergament zu finden und in die eigene Burg zu bringen. Es gibt acht
solcher Pergamente - jedes Set ist zudem zweimal vorhanden. Der Krieger wird zu
Beginn mit einem Vorrat an Gold, magischen Ringen in verschiedenen Farben und
Lebenspunkten
ausgerüstet. Sinken die Lebenspunkte auf 0, so
scheidet der betreffende Spieler aus. Um Geld können in den Dörfern weitere
magische Ringe oder auch Tränke (=Lebenspunkte) erstanden werden. Auch beim
eigenen Magier kann man seine Lebenspunkte und die Anzahl der magischen Ringe
auffrischen.
Auf dem Spielplan gibt es sieben verfluchte Orte. An
jedem ist eine Kiste mit magischen Gegenständen und Pergamentteilen verborgen.
Diese werden vor Beginn des Spiels als Stapel neben das Spielfeld gelegt. Wird
einer der verfluchten Orten betreten, so würfelt der Spieler auf einer
Ereignistabelle. Nun kann es zu einem Teleport, einem Duell mit einem Monster,
oder auch zu der gefürchteten Begegnung mit dem Hexenmeister kommen (hiefür benötigt
man die magischen Ringe). Kämpfe werden nach einem Würfelsystem mit Spezialwürfeln
ausgefochten, auf das hier nicht näher eingegangen werden soll. Übersteht man
die Begegnung, so darf man sich alle Gegenstände der betreffenden Kiste ansehen
und einen wählen. Auch Schwert und Schild befinden sich unter den Gegenständen.
Diese sind bei der Begegnung mit Monstern hilfreich - einige Orte darf man ohne
sie gar nicht betreten.
Will man von einem Punkt auf dem Spielplan zu einem
anderen, so muß man notgedrungen einen von vier Terraintypen überqueren (Berg,
Stoppe, Wald oder Sumpf). Diese sind am Rand des Plans gesondert abgebildet und
werden zu Beginn mit einem grünen Counter belegt. Sobald eine Figur das
betreffende Terrain überquert, wird der Counter gegen einen roten ausgetauscht.
Bei abermaliger Überquerung, auch wenn diese durch einen anderen Spieler
erfolgt, ändert sich die Farbe wieder auf Grün. Der betroffene Spieler verliert
allerdings einen Lebenspunkt. Dem kann man aus dem Weg gehen, indem man
magische Ringe für Teleportsprüche verwendet. Kämpfe zwischen zwei Spielern
sind ebenso möglich und öffnen Verfolgungsjagden und diebischen Gesellen Tür
und Tor. Sobald ein Gegenstand aber in die heimatliche Burg gebracht wird, gilt
er als sicher. Hat man endlich die drei Pergamentteile beisammen, erwacht zu
allem Uberfluß auch noch der Drache, der besiegt werden muß. Erst dann sind
alle Gefahren überstanden und der Sieger steht fest.
Die Spielplangestaltung entspricht dem
Fantasy-Setting und ist ähnlich der Titelgraphik entworfen. Besonders
hervorzuheben sind die Spielfiguren. Es handelt sich dabei nicht um Pöppel,
sondern um sechs unterschiedliche Zinnminiaturen von Metal Magie, die allesamt
Krieger darstellen. Wer die Firma kennt, wird ihre Qualitätsarbeit zu schätzen
wissen. Mit einer kleinen Feile kann man den Figuren auch eine erhöhte
Standfestigkeit verleihen. Für Lebenspunkte, Goldmünzen und andere Counter
wurden lediglich Plastikchips verwendet, die etwas deplaziert wirken. Zudem hätte
das Spielmaterial auch in einer kleineren Schachtel Platz gefunden.
Ein großer Kritikpunkt bleibt aber noch, wie in
letzter Zeit bei fast allen Flying Turtle-Produkten, zu nennen: die Regeln!
Wäre man bei Murphy bereits über vollständige
deutsche Sätze dankbar gewesen, so lesen sich die Regeln bei Kalahen eher wie
der Beipacktext zu einem Medikament. Außerdem dürfte man dem namentlich nicht
genannten Übersetzer verschwiegen haben, daß er die Regeln zu einem
Fantasy-Spiei bearbeitet. So graben unsere tapferen Recken keine Kisten aus
(was dem englischen 'Chest' entsprechen würde), sondern KOFFER! Glücklicherweise
liegen die Regeln auch noch in Englisch und Französich auf, was dem Decodieren
einiger besonders bizarrer Sätze durchaus zugute kommt. Die Regeln hinterlassen
somit einen negativeren Eindruck, als ihn das Spiel als solches verdient. Wäre
das Regelwerk, auch in seinem Original, didaktisch klüger aufgebaut, und darüber
hinaus auch gut übersetzt worden, so könnte man von einem gelungenen Spiel
sprechen. So allerdings bleibt ein bitterer Beigeschmack zurück. Bleibt nur der
gute Tip, sich von den Regeln nicht abschrecken zu lassen. Ausprobieren lohnt
sich auf jeden Fall.