CHIKAGO
CHIKAGO
von Jean Claude SOHIER
RAVENSBURGER
In diesem Chikago treiben nicht die Gegner von
Elliott Ness, sondern 2-4 Spieler ihr (UN-)wesen. Jeder der Spieler repräsentiert,
wie könnte es auch anders sein, den Chef einer Bande, die ihr Geld nicht gerade
auf ehrliche Weise verdient. Mit seinen Bandenmitgliedem macht er die Straßen
des Spielplanes unsicher, besetzt lukrative Gebäude und Kasinos und vermindert
bei Bedarf auch schon einmal die Anzahl der Lohnempfänger einer gegnerischen
Organisation. Kontrolliert man die stolze Anzahl von 3 Kasinos oder 8 Bars der
Stadt, ist man Gangsterkönig geworden, hat das Spiel siegreich beendet und
sollte nun dennoch nicht daran gehen, die Mitspieler in alter Gangstertradition
zu behandeln.
Bein Öffnen der Spieleschachtel fällt einmal der
Spielplan auf, der nun nicht mehr ein das Auge beleidigendes Machwerk aus
Flying Turtle-Zeiten ist, sondern recht ansprechend Straßen und Gebäude
darstellt, in welchen die Spieler ihre Bandenmitglieder bewegen. Der Plan ist
in 4 Teile aufgeteilt, wobei jeder Spieler zu Spielbeginn bereits die Kontrolle
über einige jener Gebäude ausübt, die in seinem Ausgangsviertel stehen. Alle
Gebäude verfügen über einen bestimmten Wert, welcher in der Auszahlungsphase
die Summe festlegt, die der jeweilige Spieler erhält.
Was so ein richtiger Gangboß ist, rekrutiert zuerst
einmal eine Anzahl von Bandenmitgliedern. Da jeder Spieler bei Spielbeginn über
die Summe von 125.000 FT (Flying Turtles) verfügt, kann schon eine recht
ansehnliche Truppe zusammengestellt werden. Manche Spieler werden nach dem Motto
''Quantität statt "Qualität" aus den vorhandenen 20 Gang- Anwärtern
vier 1er- und drei zer- Gangster erstehen. Andere wiederum schwören auf kleine
aber schlagkräftige Gangs und werben daher einen 3er-Typen an, der als
Leithammel der Gang agiert. Hat nun jeder der Spieler seine Bande gegründet,
verteilt er die Bandenmitglieder innerhalb seines Viertels wobei In jedes
bereits kontrollierte Gebäude eine der Spielfiguren plaziert werden kann.
Danach beginnt das eigentliche Spiel. Jeder an die
Reihe kommende Spieler würfelt mit einem zwölfseitigen Würfel, der die Zahlen
11-22 aufweist. Die erwürfelte Zahl entspricht den Bewegungspunkten, über
welche der Spieler in dieser Runde verfügt. Dies wird auf einer am Rand des
Spielplanes befindlichen Leiste dargestellt, und werden Bewegungspunkte
verbraucht, wird die Anzeige entsprechend verändert. Die Bewegungspunkte können
beliebig auf die Bandenmitglieder verteilt werden und die Spieler trachten nun,
so viele gewinnbringende Gebäude wie möglich unter ihre Kontrolle zu bringen.
Betritt eine Spielfigur ein unbesetztes Gebäude, gelangt dieses unter die
Kontrolle der Bande und ein endsprechender Farbchip wird dort abgelegt.
Da der Spielplan aber nun einmal nicht die Ausmaße
eines Fußballfeldes aufweist, kommt man mit der Zeit einem Mitspieler ins
Gehege. Besetzt man ein von diesem kontrollierten Gebäude, in welchem kein
gegnerisches Bandenmitglied steht, übernimmt man es ganz einfach. Da dies nicht
gerade Freudenausbrüche beim Verlusttrager hervorruft, sollte man sich auf
einen Kampf gefaßt machen - Rache ist süß.
Im Kampf ist nunmehr der Wert der einzelnen
Bandenmitglieder von Bedeutung. Die zu Beginn rekrutierten 1er, 2er und 3er
werden dargestelf, indem eine Spielfigur eine entsprechende Anzahl von Ringen
trägt. Treffen in einem Gebäude gegnerische Bandenmitglieder aufeinander,
greifen diese blitzschnell in das Schulterholster, ziehen einen Würfel und kämpfen
damn um ihr Leben. Während der Würfel eines 1 er-Gangster ein normaler
Sechsseiter ist, verfügt ein 2er-Gangster über einen Sechsseiter mit den Werten
3,3,4,4,5,6 und ein 3er-Gangster über einen solchen mit den Werten 4,4,5,5,6,6.
Wer höher würfelt, bleibt am Leben. Der Sieger erhält als Lohn seiner
Anstrengungen eine Beförderung in Form eines Ringes und kann somit zum gefürchnetsten
aller Ganaster, dem 4er, werden. Dieser kann zu Spielbeginn nicht rekrutiert
werden, sondern muß seine Rangstufe durch Kämpfe erreichen. Ist er aber einmal
vorhanden. kann man ihn nur sehr schwer ausschalten, da sein Würfel über die Werte
5,5,5,6,6,6 verfügt. Weiters erhält der in einem solchen Duell siegreich
gebliebene Spieler den Wert des besiegten Gegners in Cash ausbezahlt und der
Unterlegene wandert in die Spielschachtel. Seine Gangsterkarriere ist abrupt
und endgültig abgeschlossen. Würfeln aber beide Gangster die gleiche Zahl,
haben sie sich nicht gerade mit Ruhm bedeckt
und verlieren deshalb jeder eine Stufe (d.h., einen
Ring).
Das Spiel läuft in 4 Spielrunden zu jeweils 6 Phasen
ab. Wobei in jeder Phase alle Spieler einmal an die Reihe kommen. In jeder
Spielnunde ist ein anderer Spieler der Startspieler, sodaß pro Spiel jeder
Spieler 6x als Startspieler an der Reihe ist. Nach Abschluß der 24. Phase kommt
es zur Abrechnung und wer zu diesem Zehpunkt das größte Vermögen aufweist, geht
als Sieger der Partie hervor. Es ist jedoch auch die Möglichkeit gegeben, das
Spiel vorzeitig zu beenden, indem man drei der vier Kasinos oder die 8 im
Zentrum gelegenen Bars kontrolliert.
Nun, was soll ich nun dazu sagen? Alsich CHICAGO das
erste Mal spielte, gefiel es mir sehr gut. Beim zweiten Mal war es auch noch
recht nett. Inzwischen ist jedoch einige Zeit vergangen, das Spiel liegt im
Regal und wäre nicht meine Frau, hätte es wahrscheinlich schon eine
Staubschicht angesetzt. Ich kann nicht sagen warum, aber irgendetwas fehlt dem
Spiel. Man zieht seine Bandenmitglieder durch die Gegend versucht hin und
wieder einen Gegner niederzuwürfeln, kassiert Geld und besetzt Gebäude. Das
Spiel hat im gesamte Verlauf keinen Tiefpunkt, als fairen Ausgleich weist es
aber auch keinen wie immer gearteten Höhenunkt auf. Es plätschert eben einfach
so dahin. Vielleicht lege ich aber auch, da ich Spiele aus dem
angloamerikanischen Raum, deren Spielregeln manchmal schon Taschenbuchformat
aufweisen vorziehe, einen zu strengen Maßstab an. Dem entgegenhalten kann ich
nur, da auch die Mitglieder meiner Spielrunde noch nicht nach weiteren
CHICAGO-Partien lechzen.
WlN-Wertung
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