ZEITREISE
Zeitreise
Idee: D.M.Hooker
Bearbeitung:
2-6 Spieler
Fata Morgana, 1993
Die Idee des vorliegenden Spieles soll von einem
gewissen D.M.Hooker sein und dieser Hinweis macht mich glücklich - nach
jahrelanger intensiver Beschäftigung mit dem Hobby "Spiel" erfahre
ich nun endlich auf diesem Weg, wer eigentlich Quartett erfunden hat.
Auf 16 "Zeitepoche"-Kästchen werden
insgesamt 48 Spielkarten verteilt. Diese 48 Karten setzen sich aus 13 Serien zu
je 3 Themenkarten, 3 Sagensgestalten, 4 historischen Quellen sowie 2
Spezialkarten (Pest und Helvetia) zusammen. Ziel des Spieles ist es, einfach
eine komplette Serie von 3 zusammengehörenden Themenkarten zu versammeln.
Jeder Spieler besitzt 2 Zeitmaschinen und im 1. Zug
entscheidet man sich für ein Zeitepoche-Kästchen, "landet" dort und
deponiert seine Zeitmaschinen. Kommt im weiteren Verlauf des Spieles ein
Spieler wieder an die Reihe, nimmt sich dieser ein beliebiges Zeitepoche-Kästchen
und studiert dessen Inhalt. Findet sich dort eine eigene Zeitmaschine, kann
diese mit einer weiteren Karte entnommen werden und im darauffolgenden Zug
landet man mit Karte und Maschine in einem neuen Kästchen.
Die zusätzlich vorhandenen Karten bemühen sich
offenbar darum, den wahnsinnig spannenden Spielverlauf noch interessanter zu
gestalten. Sagengestalten dienen als neutrale Zeitmaschinen, historische
Quellen erbringen zusätzliche Informationen, die Helvetia und die Pest zwingen
den Spieler dazu, auszusetzen bzw. seine Flugplanung zu ändern.
Landet man mit einer Zeitmaschine in einem Kästchen,
das alle 3 Karten eines Themenkreises beinhaltet, nimmt man diese mit sich und
hat das Spiel gewonnen.
Das Spiel schleppt sich im Zeitlupentempo dahin, ist
ein Spieler am Zug, schlafen alle anderen Mitspieler in Ermangelung jeglicher
Interaktion kollektiv ein und auch der in der Spielregel und auf der
Spielschachtel vermerkte Hinweis darauf, daß bei Erstellung der Karten eine
wissenschaftliche Beratung gegeben war, trägt nichts zur Rettung des Spielspaßes
bei. Ich frage mich wirklich, wie man auf der einen Seite ein Superstpiel wie
KREML auf den Markt bringen kann, wenn man ein paar Jahre später seinen eigenen
Qualitätsstandard mit Zeitreise so brutal selbst torpediert.
WIN-Wertung:
ZEITREISE Im Strudel der Zeit hoffentlich bald dem
Vergessen anheimgefallen
Und weil ich es einfach nicht wahrhaben wollte, daß
nach KREML und EIN SOLCHES DING von Urs wirklich ein Flop gekommen sein sollte,
holte ich noch eine Meinung dazu von Ernst Szeiferth, Endergasse 23, 1120 Wien:
Endlich hat jemand die Zeitreise erfunden! War ja
auch höchste Zeit.
Die Steinzeit samt Sauriern, Judäa samt Jesus, Paris
während der Revolution, die Schweiz im Mittelalter! Die Schweiz im
Mittelalter???? Wen zum Teufel soll denn das interessieren?
Warum muß ausgerechnet ein Schweizer die Zeitreise
erfinden?
Aha, und Urs heißt er auch noch.
Und wegen dem dürfen jetzt alle in der Schweiz
herumkoffern. Was, ich bekomme sogar ein Raumschiff?? Ist die Schweiz denn ins
Weltall ausgewandert, um dem Transit zu entkommen?
Na, mir egal, Hauptsache, ich bekomme ein
Raumschiff, nein, noch besser, sogar zwei Raumschiffe.
So, und jetzt ab in die Schweiz und die Geschichte ändern,
damit Vreni Schneider nie geboren wird.
Aber nein, so einfach geht das wieder nicht, da muß
man sich an Regeln halten. Gut, also rein ins Raumschiff und hinein in eine der
Epochen.
Was es da alles zu finden gibt! Sagengestalten, die
durch's Weltall düsen können, historische Quellen, die meine Mitspieler
zwingen, ihren Landeort bekanntzugeben und jede Menge Ereignisse wie zum
Beispiel "Essen/Trinken" (faszinierend, was die Schweizer so alles
anstellen).
Wer soll da den Durchblick behalten?
"Entschuldigung, sie da mit der Nase, heißen
sie vielleicht Schneider?"
So, daß mußte ich mir erst einmal aufschreiben, was
sich da alles in "Bündnisse im Widerspruch" (so tolle Epochen haben
die dort) abspielt. Was, das soll ich mir merken???? Seid ihr wahnsinnig, ich
bin doch nicht in der Schule! Na gut, schnell eine kleine Eselsbrücke, dann
geht das schon. Wenn das "Kriegertum", "Auf dem Lande",
"Essen/Trinken", dann sind bald die "Bündnisse im
Widerspruch". Pfuh, nicht schlecht, jetzt aber schnell in die nächste
Epoche schauen, was sich dort abspielt. Meine Raumschiffe laß'ich stehen, dann
bin ich schneller. Mit Lichtgeschwindigkeit fetze ich durch "Römer",
"Heiden" und "Mönche"; erfrische mich an der Historischen
Quelle und dann "Endlich, die Schweiz" (bei der Fußball-WM?), für
mich heißt das: Endlich ein passendes Ereignis, und ich habe mir sogar gemerkt,
wo das zweite liegt. Jetzt zurück zu meinem Raumschiff (1.Zug) und starten
(wenn's überhaupt noch da ist, das Schiff). Dann rein in die hoffentlich
richtige Epoche (2.Zug), das Ereignis (wenn's noch da ist) schnappen und wieder
starten (3.Zug). Dann hoffen, daß mich keiner mit einer historischen Quelle
ausspioniert und landen (4.Zug).
Kennst di aus?
Wenn alles geklappt hat, habe ich schon zwei gleiche
Ereignisse in einer Epoche beisammen. Wenn ich jetzt noch das dritte finde, es
zu den beiden anderen bringe, die Epoche von fremden Raumschiffen säubere und
starte, habe ich auch schon gewonnen.
Leider gibt's da aber auch noch Mitspieler, die bräuchte
man zwar nicht, denn reden lenkt zu sehr ab, aber man kann ihnen immerhin was
zu Fleiß machen. Wenn ich also in einer Epoche zufällig ein fremdes Raumschiff
entdecke, dann entführe ich es natürlich sofort. Das bringt mir zwar nichts außer
Zeitverlust, aber mein Gegner wird schön blöd schauen. Außer er hat in der
Zwischenzeit mit seinem anderen Raumschiff meine fast fertige Sammlung
komplettiert und gewinnt jetzt ganz einfach, ohne sich mehr als nur seinen
Vornamen gemerkt haben zu müssen. Klingt doch fair, oder? Aber so ist das, wenn
man sich in andere Dimensionen vorwagt, da herrschen eben auch andere Gesetze.
Wer mir bis jetzt folgen konnte, umd wem dieses
Spiel dann auch noch wie eine Mischung aus Quartett und Memory vorkommt, der
hat gewonnen. Leider aber nichts außer der Erkenntnis, wie er sich ein paar
hundert Schilling sparen kann.
Danei war mir das Spiel nach dem ersten Mal noch
ziemlich vielversprechend erschienen. Aber leider bietet es überhaupt keine
taktischen Möglichkeiten, so daß ich es, obwohl mir Idee und auch
Zugmechanismus recht gut gefallen, nur als Gedächtnistraining empfehlen kann.