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Runewars
Kampf um Terrinoth!
bedeutet Kampf um Drachenrunen
Fantasy Flight hat uns mal wieder ein episches Kriegsspiel beschert, diesmal in der Welt des von Martin Wallace kreierten Runebound-Universums. Episch deswegen, weil die ersten 2 bis 3 Partien bei voller Besetzung mindestens 4 bis 6 Stunden dauern, was aber eigentlich bei dieser Art von Fantasy Flight-Spielen nicht anders zu erwarten war. Von den zwei bis vier Spielern versucht jeder als erster sechs Gebiete mit Drachenrunen zu kontrollieren. Da das natürlich nicht immer friedlich gehen kann, kommt es zu zahlreichen Kämpfen sowohl gegen Mitspieler als auch gegen die zahlreichen neutralen Einheiten, die sich auf dem Plan befinden.
Jeder Spieler wählt eine der vier Fraktionen bestehend aus einer Armee aus mehreren Dutzend Plastikfiguren (jede Fraktion hat andere) mit unterschiedlichem Sockel (wichtig im Kampf), erhält die entsprechenden Festungs-, Aktivierungs- und Entwicklungsmarker und das Wichtigste, die 8 Orderkarten, mit denen in den jeweils 4 Jahreszeiten der max. 6 Jahre die eigentlichen Aktionen durchgeführt werden, wie z.B. Einheiten auf dem Plan bewegen, Ressourcenräder verdrehen, etc. Außerdem erhält jeder noch eine Fraktionstafel mit den drei Bereichen Nahrung, Holz und Eisen, jeweils dargestellt durch einen Halbkreis mit Feldern nummeriert von 0 bis 8. In jeder der drei Bereiche (Ressourcen) wird ein Drehpfeil auf den jeweiligen Startwert gesetzt. Ebenfalls auf der Tafel abgebildet sind die Einheiten jeder Fraktion mit ihren Spezialfähigkeiten, Lebenspunkten und einem Wert von 1 bis 5, mit dem angegeben wird in welcher Kampfrunde sie aktiv werden. Des Weiteren gibt es noch Einflussmarker (Geld) und Taktikkarten entsprechend der Vorgabe auf der Tafel. Jeder Spieler zieht noch eine Heldenkarte und zwei Questkarten und stellt die entsprechende Heldenfigur auf seine Festung in seinem Heimatbereich bestehend aus 3 Hexfeldern. Zusätzlich erhält jeder noch eine Zielkarte, mit deren Erfüllung man ebenfalls zu einer Drachenrune kommt, z.B. muss man irgendwann während des Spiels 8 Einflussmarker abgeben. Jeder Spieler (Fraktion) startet übrigens bereits mit 3 Runenmarkern, 2 echten mit Runenabbildung und einem leeren Marker, in seinem Heimatgebiet. Durch diese geniale Methode wissen die Gegner nie, welche der 3 Runenmarker die echten sind, da alle die gleiche Rückseiten haben.
Der Spielplan wird aus unterschiedlich zusammenhängenden neutralen Hexfeldern von allen Spielern in einer Vorrunde aufgebaut und jeder Spieler legt seinen Heimatbereich mindestens 3 Felder entfernt von jedem benachbarten Spieler an die neutralen Hexfelder an. Die z.T. mit dreidimensionalen Bergen ausgestatteten neutralen Hexfelder werden noch entsprechend ihrer abgebildeten Symbole mit neutralen Einheiten und Stadtmarkern bestückt. Alleine für den Aufbau des Spielplanes und der neutralen Einheiten, etc. sollte man ca. 15 bis 20 Minuten einplanen, ja! - vor dem Vergnügen kommt die Arbeit, äh der Aufbau.
Zu Beginn jeder Runde wird eine der vier Jahreszeitkarte gezogen, deren individueller Text wird abgehandelt und danach die gleichbleibende Aktion der jeweiligen Jahreszeit ausgeführt. Im Frühling ist dies Rücknahme aller Aktivierungsmarker vom Plan, Aufnahme aller Orderkarten und dem Aufstellen aller auf die Seite gelegten Einheiten und Helden. Im Sommer können die Helden bewegt werden und mit ihnen Quests erfüllt werden, Helden in ihren einer oder zwei ihrer 3 Fähigkeiten trainiert werden oder angeschlagene Helden geheilt werden. Im Herbst gibt es entweder 2 Aktionsmarker oder 1 Taktikkarte (die im Kampf sehr nützlich sein können). Im Winter müssen die Anzahl der eigenen Einheiten auf jedem Feld mit Nahrung versorgt werden, dazu schaut man ob der Wert des Pfeils im Bereich Nahrung ausreicht. Hat man z.B. 6 Einheiten auf einem Hexfeld stehen dann muss man den Pfeil im Nahrungsbereich mindestens auf 6 stehen haben. Alle überzähligen eigenen Einheiten auf jedem Feld müssen entfernt werden. D.h., dass man mit großen Invasionsarmeen zwar leichter ein gegnerisches Feld einnehmen kann, allerdings dürfen die überlebenden eigenen Einheiten dann dieses Feld bis zum nächsten Frühling nicht mehr verlassen; entsprechend schwierig ist es alle eigenen Einheiten im Winter zu versorgen, einige werden vermutlich im Winter verhungern.
Nachdem die Jahreszeitkarte erledigt ist, nimmt jeder Spieler die Aktionskarte, die er in dieser Runde durchführen möchte. Jede Karte hat neben ihrer normalen Aktion, die auf jeden Fall durchgeführt werden kann, noch einen Bonus, der nur dann zum Tragen kommt, wenn die Karte diejenige mit der höchsten Nummer im aktuellen Jahr ist. Der Bonus der zuerst gespielten Karte pro Jahr kommt dadurch natürlich immer zur Geltung. Dadurch wird man insbesondere im ersten Jahr ein wenig gezwungen, die Karten in aufsteigender Reihenfolge zu spielen, zumindest dann wenn man nicht auf den Bonus verzichten will. Dies ändert sich jedoch in den Folgejahren, da die jeweiligen Voraussetzungen auf dem Plan und die Ziele der Spieler und ihrer Armeen dann z.T. sehr unterschiedlich sind und es sehr oft auf das richtige Timing ankommt.
So, nun zu den Karten. Ich werde auf diese Karten etwas genauer eingehen, da sie abgesehen von den Kämpfen, das eigentliche Spiel tragen.
Karte 1 bietet die Möglichkeit eigene Einheiten in freundliche oder leere benachbarte Gebiete zu bewegen. Feindkontakt ist dadurch weder mit den Mitspielern noch mit den neutralen Einheiten möglich. Maximale Anzahl eigener Einheiten auf einem Feld ist übrigens 8, mehr Einheiten dürfen zu keinem Zeitpunkt des Spieles – auch nicht beim Rekrutieren von neuen Einheiten in einer Festung - auf einem Feld stehen. Der Bonus der Karte ist das Nachziehen von Taktikkarten entsprechend seiner 3 Bereiche. D.h. es dürfen so viele Taktikkarten gezogen werden, wie in den 3 Bereichen bis zur aktuellen Position des jeweiligen Pfeiles abgebildet sind. Dies gilt übrigens für alle Nachziehaktionen, die durch Karten ermöglich werden. Manchmal aber nur für ein Ressourcenrad.
Karte 2 und 3 bieten dieselbe Hauptaktion. Ein Aktivierungsmarker wird in ein beliebiges (mit eigenen Einheiten erreichbares) Feld gelegt und max. 8 eigene Einheiten können in dieses Feld von bis zu 2 weit entfernten Hexfeldern hin gezogen werden. Einheiten mit der Eigenschaft „Schnell“ können sogar 3 Felder weit ziehen; „fliegende „ Einheiten können dabei auch Wasser und Berge überwinden. Es darf bei einer Bewegung von 2 oder 3 natürlich kein feindliches Gebiet (Gegner oder neutrale Einheiten) durchschritten werden, auch nicht überflogen. Falls es dadurch zum Kampf kommt, werden die Einheiten vom Plan genommen und auf ihre jeweilige Position auf der Fraktionstafel gestellt. Zum Kampf im Detail jedoch später. Alle Einheiten in dem Feld mit dem Aktionsmarker dürfen allerdings – und das ist sehr wichtig - bis zum nächsten Frühling nicht mehr aus diesem Feld herausgezogen werden. Da heißt es ganz genau planen, damit sich nicht selber ein Jahr lang in einer Ecke des Planes einsperrt. Bonus der Karten ist einmal die ganze Aktivierungsaktion nochmal durchzuführen, es darf allerdings nicht nochmal gekämpft werden bzw. wird die Stärke einer feindlichen Festung von 5 auf 2 reduziert.
Mit der Karte 4 – Ernte – werden die Positionen der Pfeile bei Nahrung, Holz, Erz an die summierten Werte der eigenen Hexfelder angepasst, eventuell auch nach unten, denn die Pfeile können auch durch andere Karten bzw. Aktionen verbessert werden. Man muss also aufpassen, dass das Ernten nicht ein Schuss in den Ofen wird, weil man vergessen hat, dass einige oder alle seiner Pfeile sowieso auf einem höheren Wert stehen als man Rohstoffe auf seinen Feldern abgebildet hat. Nach ein bzw. zwei oder eventuell sogar drei Gebietsgewinnen zahlt sich diese Aktion aber normalerweise immer aus, insbesondere in Anbetracht, dass sich der Winter (Einheiten ernähren) nähert. Bonus ist, sich Erträge von Entwicklungen auf eigenen Festungen zu nehmen, z.B. einen Pfeil um eines nach oben bewegen und andere z.T. rassenspezifische Sonderfähigkeiten. Außerdem kann man noch ein Holz opfern (Pfeil nach unten drehen) um eine Entwicklung zu bauen, sofern man noch bei einer Festung dafür Platz hat.
Mit Rekrutieren – der Karte 5 – kann man neue Einheiten entsprechend einem seiner 3 Ressourcen anheuern, auch hier gilt wieder: Alle Einheiten, die bis zur Position des Pfeiles abgebildet sind, darf man sich nehmen. Bonus ist, das Rekrutieren noch von einer zweiten Ressource durchzuführen. Die neuen Einheiten können beliebig zwischen den eigenen Festungen verteilt werden. Auch hier gilt, dass nach dem Rekrutieren auf keinem Feld mit einer Festung mehr als 8 eigene Einheiten stehen dürfen.
Die Karte 6 – Rally Support – bietet die Möglichkeit jeweils einen Ertrag aller Städte die man kontrolliert (auf der mindestens eine eigene Einheit steht) zu nehmen. Das können entweder eine bestimmte Anzahl Einflussmarker oder neutrale Einheiten sein, die man in seine Armee aufnimmt, oder das können neue Taktik- oder Questkarten sein. Als Bonus gibt es diesmal die Möglichkeit zwischen 1 und 3 Einflussmarker auszugeben und entsprechend viele neue Heldenkarten zu ziehen und sich eine davon zu behalten. Die entsprechende neue Heldenfigur wird auf eine der eigenen Festungen gestellt.
Die 7. Karte kann genutzt werden, um so viele Einflussmarker zu bekommen, wie man auf allen 3 Ressourcen bis zum den jeweiligen Pfeilen abgebildet hat. Als Bonus kann man sich eine der 3 sog. Title-Cards nehmen, und eigene Einflussmarker darauf legen. Diese Karte bietet einem solange bestimmte Vorteile im Spiel bis sie einem von einem anderen Spieler, der sie mit mehr Einflussmarkern übernimmt, wieder weg genommen wird.
Die 8. und letzte Karte – Festungsbau – kann genutzt werden, um eine neue Festung in einem eigenen Gebiet ohne Stadt zu errichten. Dies wird gerne gemacht um eine Drachenrune in einem durch Gegner gefährdeten Gebiet abzusichern, da eine Festung ja bei der Ermittlung der Stärke nach dem Kampf immerhin 5 Punkte bringt.
Da Festungen bei Übernahme von einem anderen Spieler beschädigt werden, (der Festungsmarker wird in so einem Fall natürlich durch einen eigenen Marker ersetzt, der auf die Rückseite gedreht wird) kann man 1 Erz ausgeben, um eine solche Festung (diese ist nur mehr 3 Punkte wert) zu reparieren und somit wieder den vollen Wert von 5 Punkten bekommen. Außerdem bietet diese Karte noch die Möglichkeit 2 eigenen Runenmarker zu vertauschen. Bonus bietet diese Karte keine, da dieser wegen der höchsten Nummer immer genutzt werden könnte.
Kommen wir nun zu den Kämpfen gegen fremde und neutrale Einheiten bzw. kann man durch Abgabe von Einflussmarkern auch versuchen, neutrale Einheiten dazu zu bewegen, sich seinen Einheiten anzuschließen oder zumindest erreichen, dass sie sich kampflos aus dem Gebiet zurückziehen. Man nimmt sich dafür so viele Karten vom Schicksalskartenstapel wie man von seinen Einflussmarkern abgibt. Falls auf den gezogenen Karten ganz oben ein Symbol mit Sternen abgebildet ist, war die Diplomatie erfolgreich und die neutralen Einheiten gehören ab sofort komplett zu den eigenen Einheiten. Sollte dadurch das Limit von 8 überschritten werden, müssen entweder eigene oder neutrale Einheiten vernichtet werden. Falls ein Schildsymbol auf den Karten zu finden ist, ziehen sich die neutralen Einheiten kampflos auf ein freies oder unkontrolliertes Feld zurück. Falls es mehrere Felder gibt entscheidet der Spieler links vom aktuellen Spieler. Falls es keine entsprechenden Felder gibt, sind die neutralen Einheiten vernichtet. Wenn unter den gezogen Karten sich nur rote Kampfsymbole finden kommt es sofort zum Abhandlung einer Kampfrunde auf dem Fraktionsbogen. Zum Kampf kommt es auch, wenn sich gegnerische Einheiten im Feld befinden. Die Wahrscheinlichkeit, die neutralen Einheiten diplomatisch in die eigene Armee zu integrieren ist übrigens ziemlich gering, da sich die Schicksalkarten folgendermaßen aufteilen:
4 mal Stern-Symbol
8 mal Schild-Symbol
18 mal Rotes Kampf-Symbol
So, nun zum eigentlichen Kampfablauf, darum geht’s ja schließlich. Dieser wird nicht wie bei Risiko oder zahlreichen anderen Eroberungsspielen mit Würfeln sondern mit ebenfalls mit den Schicksalskarten abgewickelt, allerdings mit einem anderen Teil der Karten. Vorher werden die Einheiten auf den jeweiligen Feldern auf den Fraktionsbögen zugeordnet (auch für die neutralen Einheiten gibt es eine eigene Tafel). Dadurch wird festgelegt in welcher Kampfrunde sie an die Reihe kommen. Jeder Spieler zieht dann so viele Schicksalskarten wie er in der entsprechenden Kampfrunde Einheiten stehen hat. Bei vielen Einheiten steigt also die Trefferwahrscheinlichkeit. Dann vergleich man auf den Karten den Bereich auf der Karte, der dem Sockel der Einheiten entspricht. Dadurch können 4 Ereignisse eintreten. 1. - Nichts, die Einheit trifft nicht; 2. Treffer – eine gegnerische Einheit nach Wahl des Gegners ist vernichtet; 3 – Flagge mit Wert 1 oder 2, die entsprechende Anzahl Einheiten wird auf die Seite gelegt und kann in diesem Kampf nicht mehr zurückschlagen, falls sie noch nicht dran war und sie zählen auch nicht bei der Ermittlung der abschließenden Kampfstärke mit; 4. – Symbol Spezialfähigkeit – sieht aus wie ein Palantir, die Sonderfähigkeit der angreifenden Einheit wird durchgeführt, z.B. 2 Treffer werden erzielt oder die Lebenspunkte dieser Einheit werden erhöht.
Nach Abhandlung der max. 5 Kampfrunden werden die Anzahl der noch stehenden Einheiten verglichen. Eine Festung hat den Wert 5 oder 3 (bereits geschwächt). Es gewinnt der höhere Wert, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Der Verlierer muss alle Einheiten auf der Seite liegend auf ein benachbartes eigenes Feld oder leeres Feld zurückziehen. Sollte es durch diesen Gebietsgewinn dem Angreifer gelungen sein, die 6 Drachenrune zu erobern hat er sofort gewonnen und mehrere Stunden Spielspass sind leider zu Ende. Sollte nach 6 Jahren niemand über eigene Gebiete mit 6 Drachenrunen verfügen, gewinnt der mit den meisten Drachenrunen.
Fazit: Wichtig ist, dass sich ein Spieler die Regel vorab verinnerlicht, weil man sonst am ersten Abend außer dem Spielplanaufbau und sehr viel Regelesen nicht viel schaffen wird. Viele, viele Details können im Zuge dieser Rezension gar nicht erwähnt werden. Leider passiert es wegen der umfangreichen Regeln auch immer wieder, dass man einige Fehler im Spielablauf macht. Aber je öfter man spielt, desto schneller wird man und die Spielfehler werden durch mehrmaliges Nachlesen der Regel auch immer weniger. Mit Hilfe der sehr kleinen FAQ ist praktisch jedes Regeldetail (wenn auch nach einiger Suche in der Anleitung) zu finden. Runewars macht mit jeder Partie mehr Spaß, weil man immer wieder neue Strategien auf der Jagd nach den Drachenrunen ausprobiert und die Spezialfähigkeiten der 4 Fraktionen richtig zu nutzen weiß. Natürlich spielt insbesondere beim Kartenziehen (Diplomatie, Kampf) das Glück eine bedeutende Rolle. So kann es durchaus passieren, dass man z.B. mit 5 Einheiten gegen 2 neutrale Einheiten verliert, aber so ist das nun mal, wie wir seit Zack Snyders 300 wissen, auch eine kleine Armee kann gegen eine riesige Armee gewinnen (wenn auch sehr selten). Wem schon Runebound mit seinen zahlreichen Varianten gefallen hat und wer nichts gegen Kriegsspiele, die mehrere Stunden dauern, hat, kann bedenkenlos zugreifen bzw. noch kurz warten bis die deutsche Version, die für Essen 2010 angekündigt ist, erscheint.
Spieler : 2-4
Alter : ab Jahren
Dauer : ca. 3 Stunden
Autor : Corey Konieczka
Grafik : Kevin Childress und Team
Titel englisch : Runewars
Preis : ca. 80,00 Euro
Verlag : Heidelberger Spieleverlag 2010
www.hds-fantasy.de
Genre : Fantasy-Abenteuerspiel
Zielgruppe :Für Experten
Mechanismen : Ressourcen, Figuren und Karten nutzen
Kommentar:
Tolle umfassende Ausstattung
Sehr umfangreiche Regeln
Viel Aufbauarbeit
Spiel wird mit jeder Partie flüssiger und interessanter
Vergleichbar mit:
Alle epischen Kriegsspiele mit mehr als 2 Stunden Dauer, also Descent, World of Warcraft etc.
Atmosphäre: 7
Gert Stöckl
Freunde epischer Auseinandersetzungen in einer Fantasy-Welt, die nichts gegen einen Abend Spielvorbereitung haben, finden mit Runewars ein tolles Spiel!
Zufall 2
Taktik
Strategie__ 3
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis 1
Kommunikation
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action