MAG *
BLAST
Oder:
‚Wer hat gesagt, im Weltraum hört Dich keiner schreien?’
Das
Spiel:
Mag
Blast
Für
2-6 Spieler ohne Altersangabe
Von
Christian und Anders Petersen
Ähnliche
Spiele:
Naval War,
Avalon Hill
Enemy in Sight,
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Modern
Naval Battles (3W)
Twilight
Imperium,
Win-Wertung:
** WWW S P III M
UUU A 2-6 (2) m
Warum werden
die meisten Spiele in riesigen Schachteln mit vielen Kubikzentimetern Luft
verkauft?
a)
Weil die Firmen soviel leere Lagerflächen haben
b)
Weil Du als Spielesammler soviel Platz in Deiner Wohnung hast
c)
Weil die Oma, wenn sie zu Weihnachten ein Spiel für die Enkel aussucht, der
Meinung ist, dass eine große Schachtel unter’m Baum besser ausschaut als
irgendwas mickriges, kleines...
Antwort
c) ist richtig. Deshalb ist es immer wieder erfreulich, wenn man ein Spiel
findet, dessen Schachtel exakt den Platz des Spielmaterials abdeckt. So
gesehen/geschehen bei MAG*BLAST, einem kleinen, unscheinbaren Kartenspielchen
mit gewöhnungsbedürftiger Grafik. Aber, oho, der Spielwert entschädigt uns für
dieses kleine Manko.
Was
kriegen wir also für unser Geld? 110 Karten bestehend aus 3 verschiedenen
Typen: Sechs Mutterraumschiffe, ein ‚Shipdeck’ mit verschiedenen Raumschiffen,
vom Scout bis zum Schlachtschiff und einen Stapel Aktionskarten, dem Motor des
Spiels. Auf den Karten mit den Mutterschiffen stehen die Namen von 6
verschiedenen Rassen (diese finden sich übrigens im Spiel ‚Twilight Imperium’
der selben Firma wieder), welche alle eine besondere Fähigkeit haben, um jedem
Spieler einen individuellen Vorteil zu verschaffen.
Jeder
Spieler bekommt nun eine Karte mit einem Mutterschiff und vier Karten vom
Schiffsdeck. Jede Schiffskarte hat, neben der Abbildung des entsprechenden
Raumschiffs noch einen Verteidigungswert, einen Bewegungswert sowie eine
Auflistung, welche Bordwaffen installiert sind (dero gibt es drei: Laser,
Beamcannon und natürlich: Magblasts, welche je 1, 3 oder 5 Schaden
verursachen).
Nachdem
es, wie in den meisten SciFi Spielen, nur einen zweidimensionalen Weltraum gibt
(alles andere würde die Spielregeln vermutlich in nie geahnte Dimensionen
aufblasen), besitzt jedes Mutterschiff 4 Seiten (die auf einer Spielkarte zum
Glück problemlos zu finden sind), welche farbkodiert sind. Auf jede dieser 4
Seiten platzieren die Spieler nun ihre Raumschiffe, welche sie zu Beginn vom
Schiffsdeck gezogen haben, und das Spiel kann beginnen.
Ist
man am Zug, wirft man beliebig viele Karten weg und ergänzt anschließend auf
fünf Handkarten. Danach kommt die Bewegung, die Raumschiffe können nun um ihr
Mutterschiff herum auf eine andere Seite fliegen, um eventuell offene Stellen
abzudecken, oder sich gegen andere Spieler in eine bessere Schussposition
bringen. Anschließend kommt die Aktionsphase, in welcher man beliebig viele
Karten ausspielen darf, und hier wird’s so richtig lustig.
Die
Aktionskarten bestehen im wesentlichen aus zwei Typen:
Aus
Feuerkarten und aus Ereigniskarten.
Um
eine Feuerkarte zu verwenden (das ist dann entweder ein Laser, ein Beam oder
ein Magblast; vgl. oben) braucht man einmal ein Raumschiff, welches diesen Typ
von Waffe abfeuern kann. Danach feuert dieses Raumschiff auf einen beliebigen
Spieler auf die selbe Seite seines Mutterschiffes, auf der auch das eigene
Raumschiff gerade steht (die oben angesprochene Farbkodierung hilft hierbei
ungemein!). Beim Zielspieler können dort nun ein oder auch mehrere Raumschiffe
stehen, oder diese Seite ist ungedeckt und das Mutterschiff ist das Opfer
dieser Attacke. Die Feuerkarte besitzt einen Schadenswert und wird nun unter
das getroffene Raumschiff gelegt. Überschreitet der (gesammelte) Schaden den
Verteidigungswert des Raumschiffes, so ist es zerstört und wird abgelegt.
Die
Ereigniskarten sind von großer Vielfalt, so gibt es z.B. Asteroiden, hinter
welchen man sich verstecken kann (Gegner kann eine Runde lang keine Feuerkarten
spielen), es gibt ‚Ausweichmanöver’, welche als Defensivkarten gegen
Feuerkarten verwendet werden können („ha, daneben!!!“), Reparaturdocks, wo man
beschädigte Raumschiffe wieder wieder auf Vordermann bringen kann usw. Die
Auswahl ist groß, und man steht permanent vor der Entscheidung, ob man diese
Karte aufheben soll oder lieber wegwerfen, um vielleicht eine bessere zu heben.
Nachdem
in diesem Spiel die Raumschiffe sterben wie die Fliegen (wer hat gesagt, daß
das ein Spiel für Pazifisten ist?), braucht man natürlich permanent Nachschub
an neuen Schiffen. Die meisten Aktionskarten sind in der linken oberen Ecke mit
Symbolen versehen; man kann nun während der Aktionsphase Karten mit drei
gleichen oder drei verschiedenen Symbolen gegen ein neues Schiff vom
Schiffsdeck eintauschen. Selbstverständlich besitzen die besten Karten auch die
meisten Symbole, womit man sich entscheiden muß, nutze ich die Karten nun um
meinen Mitspieler(n) zu schaden, oder hole ich mir lieber neue Raumschiffe,
bevor ich zum großen Rundumschlag aushole?
Ziel
des Spieles ist es freilich, gegnerische Mutterschiffe zu zerstören (was eben
nur gelingt, wenn man vorher diese lästigen Raumschiffe wegräumt, die selbige
umwieseln). Ein Spieler, dessen Mutterschiff zerstört wurde, scheidet aus dem
Spiel aus, und nach dem altbekannten Highlanderprinzip („Es kann nur einen
geben“), gewinnt der einzige Überlebende dieser Raumschlacht.
Noch
eine ganz wichtige Sache sei erwähnt: Es wird in der Spielregel ausdrücklich
darauf hingewiesen, daß Feuerkarten nur dann wirksam sind, wenn der feuernde
Spieler ein der Waffe entsprechendes Geräusch abgibt, also z.B. „Bzzz, bzzz,
bzzz“ für einen Laser, „Wwwwwhhhiiiiiiiizzzzzzz“ für einen Beam und für den
Magblast natürlich was ganz Außergewöhnliches, wie z.B.
„Wuiiiiiii-kerboooooooooouuuuuum“. Der Phantasie sind hier keine Grenzen
gesetzt; MAG*BLAST Spieler erkennt man an den fiebrigen Augen und den seltsamen
Geräuschen, welche sie von sich geben.
Wer
nun auch das Kleingedruckte neben der Rezension liest, wird feststellen, daß
die empfohlene Spieleranzahl (welche völlig subjektiv von mir festgelegt wurde)
nur ‚2’ beträgt; warum das denn? Nun, ein Spieler, dessen Mutterschiff sich in
Rauch auflöst ist aus dem Spiel draußen, und er wird nun die restliche
Spielzeit bis zur nächsten Partie (eine ist bei diesem Spiel nie genug!) damit
verbringen, den anderen zuzusehen/hören. Da eine komplette Partie nun ungefähr
20 - 30 Minuten dauert, halte ich das für etwas störend. Der zweite, nicht so
wichtige Grund ist das ‚ganging up’ Prinzip, d.h. meist ergibt es sich, daß ein
Spieler das Opfer der anderen wird („He, wir blasen ihn zuerst aus dem Raum und
dann machen wir uns das Spiel untereinander aus!“). MAG*BLAST ist als
Zweipersonenspiel ausgezeichnet geeignet und die oben angesprochenen Nachteile
fallen damit weg.
Zusammenfassend
sei gesagt, daß MAG*BLAST ein witziges, kurzweiliges Spiel ist; als U.S. Import
vielleicht für ein Kartenspiel ein bißchen teuer, aber auf jeden Fall sein Geld
wert. Es ist schnell erklärt, jedoch sind Englisch(grund)kenntnisse von Nöten
*. Wer eifrig Star Trek schaut, sollte mit den Fachausdrücken keine Probleme
haben; Rosamunde-Pilcher-Fans hingegen sollten sich vielleicht vorher
*)
Eine deutsche Regel für MAG*BLAST findet Ihr übrigens auf der Homepage von
Fantasy Flight unter www.rpg.net/ffg/products.html.