Friends               

 

Alter                   

Spezial               

 

Hart, härter, Tot!

 

DungeonQuest

 

Nur geeignet für ganz mutige Helden!

 

Eine Warnung vorweg: Weiterlesen dürfen nur die tapfersten Abenteurer, die mutigsten Kriegerinnen und die geschicktesten Magier. Wer den Dragonfire Dungeon betritt, muss damit rechnen, ihn nicht wieder lebend zu verlassen. Ach was! Wer einmal im Dragonfire Dungeon drinnen ist, wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sterben. Und zwar vielleicht sogar sehr, sehr schnell. Unter Umständen schon am ersten ausgelegten Plättchen. Zack-bumm und tot! Aber schön langsam der Reihe nach:

 

DungeonQuest erschien erstmals im Jahr 1985 als Drakborgen in Schweden. Etwas später auch in Dänemark und Norwegen. 1987 folgte eine hübsche Version für den englischsprachigen Raum bei Games Workshop und 1990 kam eine weniger hübsche Version bei Schmidt unter dem Titel Drachenhort. Mittlerweile gut 20 Jahre später hat Fantasy Flight Games diesen Klassiker und Mitbegründer des Genres Dungeon Crawler optisch komplett und inhaltlich teilweise überarbeitet neu aufgelegt. Und quasi nebenher das Geschehen in die Fantasy-Welt von Terrinoth verlegt, in der auch Runebound, Runewars und Descent aus dem gleiche Hause spielen. Vorteil für den Verlag: Ein erfolgreiches Thema und dadurch auch wiederverwendbare Illustrationen. Vorteil für die Spieler: Fantasy Flight Games war so nett, das notwendige Zusatzmaterial in die Box zu packen um die sechs im Spiel enthaltenen Charaktere auch in den anderen Terrinoth-Spielen verwenden zu können. Natürlich könnten böse Zungen jetzt behaupten, DungeonQuest wäre die teuerste Charakter-Erweiterung aller Zeiten. Was sie aber tunlichst unterlassen sollten, da auf Zuwiderhandeln die Strafe in Form eines Zwangsurlaubs im Dragonfire Dungeon steht.

 

Das Spiel selbst ist, auch wenn die für den Verlag typisch umfangreichen Spielregeln anderes vermuten lassen, sympathisch einfach. Plättchen oder Karte Ziehen - Anweisung befolgen - that‘s it. Man könnte fast meinen, es handle sich um eine Art Talisman unter Tage. Also ein Spiel, bei dem einfache Regeln kombiniert mit stimmigem Material und atmosphärischen Texten ein sehr lebendiges Geschehen auf den Tisch zaubern. Ein Spiel bei dem es weniger um die Beherrschung des Spielsystems, als vielmehr um das Erleben einer Geschichte geht. Und das stimmt auch, solange wir eben mitspielen. Gibt unser Held allerdings zu früh den Löffel ab, sind wir als betroffene Spieler dazu verdammt, zuzuschauen und hin und wieder für ein Monster im Kampf Karten zu spielen. Alternativ könnten wir unsere Helden - laut Regelvariante - wiederbeleben. Aber irgendwie sind wir schon wieder mitten drin, also noch einmal zurück an den Anfang.

 

Wir starten jeweils in einer der vier Ecken des 10 mal 13 Felder großen Spielplans.  Es sind die Eingänge in das Verlies des Drachens Kallandra. Und wie es sich für eine große und feuerspeiende Echse gehört, findet sich in der Mitte des Plans eine zwei Felder große Schatzkammer. Diese wollen wir mit allen uns zur Verfügung stehenden Mitteln erreichen. Es locken schließlich Gold, Edelsteine, magische Tränke. Der Drache schläft übrigens noch. Vorausgesetzt wir haben es lebendig in die Schatzkammer geschafft, dort genug erbeutet und sie auch wieder heil verlassen (ohne den Drachen zu wecken) sollten wir uns schleunigst auf den Rückweg machen. Denn nur wenn wir es schaffen, vor Einbruch der Dunkelheit wieder lebendig einen der vier Eingänge - jetzt also Ausgänge - zu erreichen, haben wir das Spiel überlebt. Gewonnen hat schlussendlich, wer die wertvollsten Schätze in Sicherheit gebracht hat. In vielen Partien wird das niemand sein. Die Überlebens-Chance liegt angeblich irgendwo bei 20% und damit immerhin höher als in der Erstauflage. Das beruhigt.

 

Wer von uns also genug Mumm hat und noch dazu am Zug ist, hat die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten: Erstens das Feld auf dem wir uns gerade befinden zu durchsuchen (Suchen-Karte ansehen) oder auf ein angrenzendes Feld zu ziehen. Entscheiden wir uns für letzteres, ziehen wir ein Dungeon-Plättchen, legen es an, ziehen unsere Figur auf das neue Plättchen und befolgen die Anweisungen. Und hier kommt eine große Portion Abwechslung ins Spiel: Da gibt es themengerecht Plättchen mit Spinnweben, Plättchen mit Fallgittern, Plättchen mit sich drehenden Räumen, mit eingestürzten Wänden, tiefen Schluchten, Fallen und und und. Neben diversen Attribut-Würfen mit einem sechsseitigen Würfel, müssen wir nach dem Betreten des Plättchens eine Karte ziehen. Und derer gibt es ziemlich viele. Die Suchen-Karten kennen wir schon. Daneben gibt es noch Dungeon-, Drachen-, Schatz-, Fallen-, Tür-, Grab-, Gebeine- und Katakomben-Karten. Und für den Kampf sogenannte Power- und Kampf-Karten. Auf den Karten selbst befinden sich entweder Gegenstände (Gold), Monster (Kampf), Attribut-Tests (unangenehm), Fallen (unangenehm bis tödlich), Hinweise neue Karten zu ziehen oder nichts. Wer jetzt den Überblick verloren hat, kann beruhigt sein. Wie oben angemerkt, geht es darum ein neues Plättchen auszulegen und den Anweisungen darauf und auf eventuell gezogenen Karten zu folgen.

 

Außer es kommt zum Kampf. Denn dann wechselt das Spiel für uns unerwartet den Rhythmus. Fantasy Flight Games hat das Kampfsystem des Originals über Bord geworfen und durch einen eigentlich pfiffigen Karten-Kampf ersetzt. Da können wir Konterattacken und Todesstöße durchführen, da kann eine unserer Spezialfähigkeiten den eigentlich schon verlorenen Kampf kippen. Über Sieg oder Niederlage entscheidet aber nicht unser Können, sondern vielmehr, wie viel Glück wir beim Ziehen der Karten haben. Das ist etwas schade, gerade wenn wir zu dritt oder viert unterwegs sind, nimmt das Kampfsystem viel Geschwindigkeit aus dem eigentlich kurzweiligen Erforschen des Dungeons. Das hat mittlerweile auch Fantasy Flight Games erkannt und zwei neue und eine alte Variante für den Kampf auf der Website zum Download angeboten.

 

Haben wir allen Widrigkeiten zum Trotz Kallandras Schatzkammer erreicht, dürfen wir in jedem Zug Schatzkarten ziehen, sollten aber nicht zu gierig sein. Erstens weil der Drache mit zunehmender Wahrscheinlichkeit erwacht (genau: Drachenkarte ziehen) und dann ziemlich sauer ist. Zweitens weil wir ja auch wieder rechtzeitig aus dem Dungeon raus müssen.

 

DungeonQuest macht es uns nicht leicht. Wer Pech hat, zieht schon am ersten Plättchen eine Falle, die bei schlechtem Würfelwurf tödlich ist. Wer Pech hat trifft auf ein Monster und hat beim Kampf einfach die schlechteren Karten. Wer Pech hat, weckt Kallandra sofort und verliert Lebenspunkt ohne Ende. Wer Pech hat, schafft es nicht mehr seine Fackel zu entzünden. Wer Pech hat stirbt, weil er einfach keine Geheimtür findet und eingeschlossen bleibt. Und genau darin liegt der Reiz des Spiels. Wissen wir, worauf wir uns einlassen, ist es ziemlich spaßig das Glück dermaßen herauszufordern. Da wird geflucht, da wird gelacht. Das Pech des einen ist die Freude der anderen. Wenn einer unserer Abenteurer, schwer beladen mit Gold und Edelsteinen, kurz vor dem Ausgang in eine tödliche Falle tappt, zaubert das ein Lächeln ins Gesicht der Mitspieler. DungeonQuest macht die Bedrohung und das Scheitern zum Prinzip und zum eigentlichen Kern des Spiels.

 

DungeonQuest hätte aber auch ein sehr angenehmer und kurzweiliger Dungeon Crawler werden können. Wer Hausregeln nicht scheut, kann das Spiel auch entschärfen. Vielleicht sind Fallen die laut Text tödlich wären, nur halb-tödlich. Vielleicht können gestorbene Abenteurer gegen eine Strafe von 500 Gold wiederauferstehen. Vielleicht muss man Monster nicht bis zum bitteren Ende bekämpfen, sondern kann nach einer Runde abhauen. Vielleicht könnten die Attribute der Helden etwas höher sein, damit die Würfel-Tests nicht immer misslingen. Vielleicht wäre es dann aber ein Spiel unter vielen. So ist DungeonQuest in der richtigen Runde eine grausam boshafte Erfahrung.

 

Klemens Franz

 

Spieler: 1-4

Alter   : Ab 13 Jahren

Dauer : ca. 30 min

 

Autor  : Jakob Bonds

Grafik : Diverse

Titel   : Ident

Preis   : ca. 50,00 Euro

Verlag : Fantasy Flight /Heidelberger

           http://www.hds-fantasy.de

 

Genre                    : Dungeon Crawler mit Kartenkampf

Zielgruppe              : Mit Freunden

Mechanismen          : gehen, würfeln, kämpfen

 

Kommentar:

Tolle Ausstattung und Grafik

extrem hoher Glücksfaktor

frühes Ausscheiden möglich

Hausregeln empfehlenswert

Bonusmaterial für andere Spiele inkludiert

Soloregeln

 

Vergleichbar mit:

Drakon, Hero Quest, Descent

 

Meine Bewertung: 4 Sterne

 

Klemens Franz:

DungeonQuest hat Charme, weil es sich konsequent dem Zufall hingibt und die Unberechenbarkeit der finsteren Verliese gut einfängt. Mit den original Regeln nur für Frust-Resistente.

 

Zufall                            3

Taktik                  1

Strategie__                 

Kreativität          

Wissen_              

Gedächtnis         

Kommunikation  

Interaktion                   1

Geschicklichkeit 

Action