Descent – Journeys in the Dark

 

Der Spielehersteller Milton Bradley brachte 1989 in Zusammenarbeit mit den damals auch noch relativ jungen Citadel Miniatures (heute mit Games Workshop vereinigt) das erste Fantasybrettspiel unter dem Namen HeroQuest auf den Markt. Dies war kein vollwertiges Rollenspiel (wie etwa der Klassiker „Dungeons & Dragons“ von 1974) und kein auch dermalen schon bekanntes Dungeon-Crawl Brettspiel (wie etwa das immer noch wunderbare „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“ / „Warlock of Firetop Mountain“ aus dem Jahre 1986 oder das ursprünglich aus Schweden stammende „Drachenhort“ / „Dungeonquest“ von 1987), sondern ein Mittelding aus beiden. Bis zu vier Helden erforschen ein (unterirdisches) Gewölbe nach Schätzen oder in spezieller Mission, ein weiterer Spieler befehligt als Spielleiter Monsterhorden, böse Zauberer oder ähnliches lichtscheue Gesindel. Das Spiel war mit einer Menge Kunststofffiguren und Szenerieteilen (Türen, Truhen, Tischen), sowie einigen Spielkarten (Schätze, Ausrüstung, Fallen) prächtig ausgestattet. Ein wenig umfangreiches Regelheft durchgelesen und zwei Sorten sechsseitiger Würfel (für Rollenspiele waren vier-, zehn- oder gar zwanzigseitige Knobelsteine bis dahin Standard gewesen) geworfen bedeuteten den Beginn des Abenteuers. Und HeroQuest war nach Ansicht vieler Fantasyspielefans fast perfekt. Während ein vernünftiges System zum Aufstieg der Spielercharaktere und Steigerung ihrer Eigenschaften fehlte, gab es doch insgesamt sechs Erweiterungen (zwei davon nur im europäischen, zwei weitere nur im angloamerikanischen Raum) mit neuen Figuren und Aufgaben, sowie von Anfang an die Möglichkeit, ja Aufforderung, eigene Questen zu kreieren.

 

Es folgte die variierte Form „Advanced HeroQuest“ („Herr des Schwertes“), die wieder mehr in Richtung Rollenspiel abzielte (vom Brettspiel waren ein variables Stecksystem für Gänge, Kunststoffspielfiguren und die Anregung, die Kulissen aus HeroQuest einzusetzen, geblieben). Kurz danach versuchten sich Schmidt-Spiele mit einem dreiteiligen Fantasybrettspiel unter der Lizenz von „Das Schwarze Auge“ („Darkworld“) ebenfalls an den Erfolg zu hängen. Beide Nachfolgemodelle blieben unter den Erwartungen. Zu einer Neuauflage von HeroQuest kam es (angeblich aus rechtlichen Gründen) nicht, und um den Bereich der Fantasybrettspiele in größerem Rahmen wurde es eine Zeit lang ruhig.

2002 erschien dann das Dungeons & Dragons Brettspiel, das es bisher bereits auf zwei Erweiterungen gebracht und vielleicht eine Renaissance dieses Genres eingeläutet hat.

 

Das jüngste Mitglied dieser Spielefamilie ist nun „Descent [sprich: Di-sént, zu deutsch: Abstieg] – Journeys in the Dark“. Die mehrfach angekündigte und immer wieder verschobene deutsche Fassung lag bis Redaktionsschluss nicht vor, somit bezieht sich diese Kritik auf die amerikanische Originalfassung aus dem Hause Fantasy Flight Games.

Prinzip auch von „Descent“ ist es, bis zu vier Abenteurer gegen einen (in diesem Falle Overlord genannten) Spielleiter antreten und eine Aufgabe erfüllen zu lassen. Die Helden gewinnen das Spiel, wenn sie in zahlreichen durch Würfeln zu entscheidenden Kämpfen ein vom Monstermeister aufgebautes Labyrinth durchqueren, und zuguterletzt den Hauptgegner, ein gerne lustig benanntes Meistermonster, besiegen oder gegebenenfalls eine Artefakt-Spielkarte an sich bringen. Der Overlord trachtet zwar danach, dies zu verhindern, um seinerseits das Spiel zu gewinnen, ist aber doch gut beraten, im Zweifelsfalle lieber ein Auge zuzudrücken oder im wahrsten Sinne des Wortes fünf gerade sein zu lassen, denn sonst sitzt er am nächsten Spieleabend mit seinem mühevoll aufgebauten Spielplan und den vielen versteckten Schätzen alleine da.

 

Zur Ausstattung des Spieles gehören eine Auswahl an Kunststofffiguren (20 graue Helden, 39 weiße Monster und 21 rote Meistermonster, deren Bemalung nicht explizit empfohlen wird, aber selbstverständlich möglich ist), Kartonsteckfelder als Spielbrett, Kartontüren mit Aufstellfüßen, Spielkarten für Schätze, Spezialeigenschaften, Ausrüstung, Monstereigenschaften und Ereignisse, 20 etwas größere Heldenkarten mit deren Eigenschaften (Bewegungsreichweite, Nah- und Fernkampfstärke, Zauberkraft, individuelle Kenntnisse oder Fähigkeiten), 12 sechsseitige Würfel in den Farben schwarz, weiß, rot, gelb, grün und blau, sowie unzählige Kartonplättchen in diversen Farben und Formen als Markierungssteine (Münzen, Verwundungsmerker, Erschöpfungsmerker, sogenannte Conquest-Tokens, ja sogar achteckige Markierungen für Familiars [das sind die Helden begleitende Tierchen], und etliche mehr).

Zwanzig vorgefertigte Helden stehen zur Auswahl, ein Auswürfeln der Attribute wie im klassischen Rollenspiel entfällt. Nach der Auswahl (oder der Verlosung) der Spielcharaktere kriegt jeder noch ein Handgeld, um Ausrüstung oder Zaubersprüche („Runes“) zu erwerben, sowie drei zufällig zugeteilte besondere Eigenschaft(skart)en. Für ein bisschen Individualismus bleibt also doch Platz. Die Helden (und viele Gegenstände; die Grafik sowieso) sind übrigens fast identisch mit denen anderer Spiele des Herstellers (zum Beispiel mit „Runebound“), eine Kombination der Abenteuerspiele und dadurch ein gemeinsamer Hintergrund in der Fantasy Flight-Spielwelt scheint gewünscht. Das erspart dem Verlag wohl auch eine Menge Ausgaben für Zeichner und Namenserfinder.

Der Spielmechanismus ist einfach zu durchschauen, und im Grundspiel beschränken sich die Handlungsmöglichkeiten der Heldenspieler auf gehen (eine vorgegebene Anzahl von Bewegungspunkten) – zuhauen, schießen oder zaubern (würfeln) – und Sachen aufsammeln (Karten ziehen; die Anzahl von Gegenständen, die ein Held mitführen darf, ist begrenzt und für alle gleich; Geld jedoch unterliegt keiner Obergrenze). In jeder Runde darf ein Held sich zweimal bewegen, zweimal kämpfen, oder diese Aktionen beliebig kombinieren. Andere Handlungen (wie etwa Gegenstände aufheben, mit anderen Helden Karten tauschen oder Zauberelixiere trinken) werden in Bewegungspunkten abgerechnet. Zum Beispiel kostet eine Türe öffnen 2 Bewegungspunkte. Da kein Abenteurer weniger als 3 Felder pro Runde gehen darf, könnte er dann etwa einen Gegner schlagen und danach noch ein Feld gehen. Das aus anderen Spielen gewohnte Suchen nach Schätzen oder Geheimtüren kommt in Descent nicht vor, Schätze liegen als Kartonmarken sichtbar auf dem Spielfeld. Ein neues und eigenständiges Element bilden allerdings die Vorbereitungsaktionen („Ready“). Die Spieler können auf eine reguläre Handlung verzichten, und sich stattdessen für eine von vier Möglichkeiten („Hero Orders“) entscheiden: Zielen („Aim“ gibt die Möglichkeit, im nächsten Kampf einen unglücklichen Würfelwurf zu wiederholen), Ausweichen („Dodge“ gibt die Möglichkeit, im nächsten Kampf einen für den Spieler ungünstigen Würfelwurf des Spielleiters wiederholen zu lassen), Auf der Hut („Guard“ gibt die Möglichkeit, einen Monsterangriff zu unterbrechen und damit eventuell das Monster vor dessen Attacke auszuschalten) sowie Ausruhen („Rest“ stellt die Kraft des Helden wieder her). Wie nicht anders zu erwarten, gibt es auch hierfür Kartonmarkierungsplättchen.

Für den Spielleiter entfällt die Option des Schätzesammelns, er oder sie muss sie nolens-volens nach einem Blick auf die entsprechende Questenanleitung Karte vielmehr austeilen. Er legt zu Beginn, und jedesmal, wenn die Spielfiguren einen neuen Raum betreten, den passenden Teil des Spielplans aus (im Puzzlestil zusammenzusteckende Kartonteile mit aufgedrucktem Felderraster; die Gang- und Raumplatten stellen einen etwas wirr wirkenden Höhlen- oder Steinboden dar). Des weiteren zieht er jede Runde sowie bei zahlreichen anderen Gelegenheiten der Anzahl der Mitspieler entsprechend Markierungssteine im Totenkopfdesign (quasi das Geld des Overlords) sowie zwei Ereigniskarten nach. Diese Ereigniskarten kosten, wenn ausgespielt, eine bestimmte Menge an Totenkopfchips, dann aber treten meist für die Abenteurer unangenehme Geschehnisse ein (Fallen tun sich auf, zusätzliche Monster erscheinen, der Overlord darf noch mehr Totenkopfchips nachziehen, und ähnliches). Außerdem muss er oder sie darauf achten, dass die Stärke seiner Ungeheuer je nach Spieleranzahl variiert – treten nur ein oder zwei Helden gegen die Bewohner der Unterwelt an, sind diese im Kampf schwächer als gegen drei oder gar vier Abenteurer.

 

Das Spiel läuft in Runden ab – erst die Helden, dann die Monster. Dieser Ablauf ändert sich nur, wenn es die Angaben zu einem Abenteuer explizit vorschreiben. Für die Helden besteht anders als in den meisten vergleichbaren Dungeon-Crawl Spielen die Möglichkeit, ihre Reihenfolge in jeder Runde neu zu bestimmen.

Da die Helden praktisch in jedem größeren Raum eines Abenteuers auf sogenannte „Glyphs“ (Transporterrunen) stoßen, mit deren Hilfe sie sich in die Stadt (erraten, ein eigenes, diesmal rundes Kartonfeld, und das Anfangs- und Endfeld jeder Queste) teleportieren können, um dort neue Waffen und Heiltränke einzukaufen oder gefundene Schätze beim lokalen Hehler zu Geld zu machen, wird der Spielfluss bisweilen unterbrochen. Für die Helden freilich bietet das die Chance, allzu harten Gegnern flugs zu entwischen, und das Abenteuer ein andermal und frisch gerüstet erneut aufzunehmen.

Die Queste endet, wenn die Helden entweder ihre Mission erfüllt haben, oder das letzte Conquest-Token abgeben mussten. Im letzteren Fall hat die Monsterseite gewonnen. Conquest-Tokens, das Descent-Äquivalent zu Erfahrungspunkten in Rollenspielen, erwerben die Helden jedoch ständig (wenn sie einen Teleporter-Glyph entdecken und in Betrieb setzen, wenn sie Truhen öffnen, wenn sie gewisse Monster ausschalten), und verlieren diese nur, wenn ein Held stirbt (der jedoch sofort in der Stadt wiederbelebt wird und erneut ins Geschehen eingreifen kann), oder der Spielleiter den Ereigniskartenstapel aufgebraucht hat, und neu mischen muss, um wieder Karten ziehen zu können.

Das ausführliche Regelwerk enthält knapp 22 Textseiten und viele (nötige) Illustrationen. Trotz dieses Umfanges findet sich der Leser nicht leicht zurecht. Um eventuelle und sicher beim Neueinstieg auftretende Detailfragen im Spielverlauf zu klären, wäre ein Index oder zumindest eine einheitliche Textgliederung durchaus angebracht. Eine Kurzfassung der Regeln ist auf dem Questenbuch abgedruckt. Hier finden sich auch Vorschläge, die Helden Erfahrungswerte von Spiel zu Spiel sammeln und somit aufsteigen zu lassen, beziehungsweise die neun Grundspiele als fortlaufende Kampagne (ein zusammenhängendes Abenteuer) zu gestalten. Diese Anmerkungen erwartet man eigentlich im Regelheft selbst, die Regelkurzfassung wäre als eigenständiger Referenzbogen ebenfalls viel praktischer. Vermittels eines Kopierers kann dieses Problem freilich leicht gelöst werden.

 

Die neun mitgelieferten Grundspiele sind wiederum eher schwer zu bewältigen. Das erste Abenteuer (Quest 1: „Into the Dark“), als Probelauf gedacht, beinhaltet bereits eine Vielzahl an Kreaturen und sogar (starke) Meistermonster, die den Helden das Leben unter Tage reichlich vergällen. Wenigstens unseren Spieltestern, darunter auch ein Fantasyspieleneuling, erging es so. Wohl als Ausgleich dazu findet sich praktisch in jedem Raum eine Vielzahl an meist unverhältnismäßig machtvollen Ausrüstungsgegenständen. Mit einem glücklichen Händchen kann ein Heldenspieler schon mal ein fast unbezwingbares Schwert, einen magischen Flitzebogen oder eine mächtige Zauberrune ziehen. Doch dies dient keineswegs der Beschleunigung des Spielablaufes, eher der gegenteilige Effekt tritt ein. Das liegt am System der Kampfwürfel, die, wie gesagt, in mehreren Farben für Verwirrung sorgen. Jede Seite eines Würfels kann bis zu drei Informationen enthalten: die Entfernung, auf die der Angriff wirkt; die Trefferanzahl, welche dem Gegner zugefügt wird; ein zusätzlicher Energieschub („power surge“). Die schwarzen Würfel („power dice“) können das Gesamtergebnis beeinflussen, einige der bunten Würfel tragen auf einer Seite eine X-Markierung. Wirft man diese, so schlägt der gesamte Wurf fehl. Einige Helden(eigenschaften), die Aktion „Zielen“ („Aim“) oder manche Ausrüstungskarten geben dann die Chance, einen oder mehrere Würfel erneut zu werfen. Das verzögert den Einsatz des nächsten Spielers bisweilen nicht unerheblich.

 

Ebenfalls störend wirken die unzähligen Spielmarken. Bei Fantasy Flight Games scheint dies zur Methode geworden zu sein. Wo man sich früher mit Zettel und Bleistift behelfen konnte, gibt es nun für alles eigene Kartonplättchen. Für Schatztruhen oder Felsbrocken auf dem Spielbrett mag das ja noch angehen, für jede einzelne Wunde, jeden Heiltrank oder gar die eigene Währung für den Spielleiter (Totenkopfchips) – das ist nur mehr ärgerlich.

In vergleichbaren Fantasyspielen bestimmt der Meisterspieler gleichsam alles. In „Descent“ sind die Handlungen des Spielleiters in gewissem Maße an das Ziehen von Ereigniskarten gekettet. Seine Kreativität wird ein wenig eingeschränkt, dafür sind aber auch seiner Willkür Grenzen gesetzt. Die Anhäufung von Spielmarken, die im Austausch für das Auslösen von Fallen oder Monstervermehrung bezahlt werden müssen, trägt jedoch zusätzlich zur Verwirrung bei. Vermutlich wird dies spätestens beim achten Abenteuer Routine geworden sein, aber dann sind die vorgegebenen Questen ohnedies aufgebraucht und das Warten auf Erweiterungssets (deren erstes, „Well of Darkness“ mit neuen Monstern etc., bereits erschienen ist) oder selbst entwickelte Aufgaben kann beginnen.

Die angegebene Spieldauer von zwei bis vier Stunden stellt die unterste Grenze dar, will man ein Abenteuer in einem Zug durchspielen. Zumindest am Anfang einer „Descent“ Helden- oder Overlordkarriere ist eher mit einer Spielzeit von fünf bis sechs Stunden zu rechnen, mindestens fünfeinhalb Stunden müssen bei der vollen Spieleranzahl kalkuliert werden. Spielspaß kann garantiert werden, wenn man sich auf diese Dauer einlässt und lieber eine Regelbestimmung vergisst, als peinlich genau jeden Schritt nachschlagen lässt. Ein eigenes Ordnungssystem für die wirklich zahlreichen Markierungsplättchen (da genügen schon zwei leere Kunststoffinnenleben einer Kekspackung, wenn nicht zu hohe ästhetische Ansprüche gestellt werden) oder der Griff zu Zettel und Bleistift erleichtern das Spiel. Die vorherrschenden Themen Horror und Gewalt legen ein höheres als das angegebene Spieleinstiegsalter nahe, ab zwölf Jahren sollte es aber durchaus verträglich sein.

 

Äußerst erfreulich hingegen kommt die Unterstützung des Spieleverlags daher. Wie bei allen seiner Spiele, so stellt Fantasy Flight Games auch für „Descent“ Hilfe zur Verfügung. Für Menschen mit Zugang zum Weltweiten Netz wurde eine eigene Seite eingerichtet (http://www.fantasyflightgames.com/descent.html). Neben (wohl unvermeidlicher) Werbung gibt es die jeweils neuesten Ergänzungen zu den Regeln, einige Erläuterungen zu offenbar allgemein auftauchenden Fragen (FAQ – Frequently Asked Questions), sowie ein Forum, in welchem sich die Spieler austauschen können, und auch schon die im Grundspiel versprochene Seite mit zusätzlichen, von Spielern verfassten Abenteuern, teilweise noch im Testmodus mit der Bitte um Probespielen. Beim letzten Aufruf der Seite waren bereits über ein Dutzend Abenteuer vorhanden, etwa nochmal so viele in der Testspielsektion.

 

Martina & Martin Lhotzky

mlhotzky@yahoo.co.uk

martina.lhotzky@orf.at

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 9 (12) Jahren

Dauer          : 5-6 Stunden

 

Autor           : Kevin Wilson

Grafik          : J. Ejsing, J. Goodenough, L. Frank

Vertrieb        : Heidelberger

Preis            : ca. € 59.89

Verlag          : Fantasy Flight Games 2005

  www.fantasyflightgames.com

 

Genre                    : Fantasy-Abenteuerspiel

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : würfeln, ziehen, Aufgaben erfüllen

 

Strategie                : **

Taktik                    : ***

Glück                    : *****

Interaktion             : ****

Kommunikation      : ****

Atmosphäre           : *****

 

Kommentar            :

nicht unbeingt für Einsteiger ins Genre

vom Spielleiter mit eigenen Szenarien zu modifizieren

zu viele Kartonmarken

recht unterhaltsam

 

Martin und Martina:

Mit einem glücklichen Händchen kann ein Heldenspieler schon mal ein fast unbezwingbares Schwert, einen magischen Flitzebogen oder eine mächtige Zauberrune ziehen.

 

Vergleichbar

Advanced HeroQuest, Dungeons & Dragons Brettspiel, Doom