Intergalaktische Politik und Expansion

 

Cosmic Encounter

 

Amoeba gegen Gambler und Barbarian

 

Ein neuer Rezensionsbeginn „Es wurde wieder aufgelegt ….“ zu verwandeln, mit einem deutlichen Unterton von Freude darin, denn nach Talisman kommt nun bei Fantasy Flight Games auch Cosmic Encounter wieder, möglicherweise auch später im Jahr in deutscher Sprache bei Heidelberger.

 

Cosmic Encounter ist wohl eines der am öftesten wieder aufgelegten Spiele. Ursprünglich ist es bei Eon erschienen, und es gab dazu insgesamt neun Erweiterungen. Danach gab es eine etwas veränderte Ausgabe bei Mayfair und die entsprechende deutsche Ausgabe bei Hexagames. 2001 gab es eine Renaissance bei Avalon Hill in deutscher und englischer Sprache.

 

Thema des Spiels ist die Besiedlung von Planeten außerhalb des Heimatsystems, wer zuerst Kolonien auf 5 fremden Planeten – egal in welchem System -  errichtet, hat gewonnen.

Die Spieler sind Aliens, jeder verkörpert ein Volk mit Sondereigenschaften, die alle in irgendeiner Form die Spielregeln verändern. Hier gibt es schon die erste Abweichung zu allen vorherigen Ausgaben, im Spiel sind 50 Aliens, die meisten davon aus früheren Ausgaben, aber auch Neuankömmlinge wie Remora, Mite und Tick-Tock.

Jeder Spieler beginnt mit einem Planetensystem seiner Farbe, fünf Planeten werden ausgelegt und 20 Raumschiffe werden auf die 5 Planeten des Heimatsystems verteilt, 4 pro Planet. Weiters bekommt jeder Spieler acht Karten des Kosmischen Decks.

 

Der Zug eines Spielers besteht aus einer oder zwei Begegnung, die alle nach demselben Schema ablaufen: Der Spieler nimmt so vorhanden zuerst eines seiner Raumschiffe aus dem schwarzen Loch. Dann zieht man eine Begegnungskarte, die das gegnerische System festlegt. Zieht man die eigene Farbe, kann man entweder neu ziehen oder eine fremde Kolonie aus dem eigenen System vertreiben. Wild Cards bedeuten freie Wahl des Gegners, eine Special Card legt auch noch die Bedingungen für die Begegnung fest. Diese Karten sind die nächste Veränderung im Spiel, früher waren es einfach farbige Scheiben, die umgedreht wurden.

 

Der offensive Spieler setzt 1-4 Raumschiffe von beliebigen Planeten auf das Hyperraum-Tor, dieses wird auf den gewählten Planeten ausgerichtet. Der Besitzer dieses Planeten ist der defensive Spieler und versucht den Planeten zu verteidigen und darf dazu weder Raumschiffe abziehen noch dorthin verlegen. Ein Heimatplanet muss verteidigt werden, auch wenn er ohne Raumschiffe sein sollte.

 

Nun lädt der offensive Spieler Verbündete ein, danach der defensive Spieler, es werden immer die gewünschten Partner direkt angesprochen und eingeladen. Danach entscheiden sich die Spieler, mit wem sie sich verbünden und platzieren dementsprechend 1-4 Raumschiffe. Ein Spieler kann auch alle Einladungen ablehnen.

 

Danach spielen beide Spieler Begegnungskarten – eine Angriffs- oder eine Verhandlungskarte. Diese Karten werden gleichzeitig aufgedeckt und das Ergebnis ermittelt: Spielen beide Angriffskarten, addiert jeder die Kartenzahl zur Zahl der eigenen und verbündeten Raumschiffe, die höhere Summe gewinnt, bei Gleichstand der defensive Spieler. Gewinnt der offensive Spieler, landen alle Raumschiffe aus dem Hyperraum-Tor auf dem Planeten, der Spieler und seine Verbündeten errichten je eine Kolonie auf dem Planeten. Die Raumschiffe des Verteidigers und der Verbündeten landen im Schwarzen Loch. Gewinnt der defensive Spieler, landen alle Angreifer im Schwarzen Loch, die Schiffe der Verbündeten gehen zurück in die eigenen Systeme, die Verteidiger bekommen keine Kolonie, dürfen aber pro eingesetztem Raumschiff ein eigenes aus dem Schwarzen Loch oder zieht eine Karte vom Stapel, man kann die Belohnung beliebig kombinieren.

 

Spielen beide Kontrahenten eine Verhandlungskarte, so gehen die Verbündeten

leer aus und die beiden Hauptspieler müssen nun versuchen, innerhalb einer Minute einen Kompromiss zu finden, etwa: 'Ich gebe dir meine 1er Herausforderungskarte, dafür erlaubst du mir, auf einem deiner Planeten zu landen' - Gelingt ein solcher Kompromiss aber nicht, was manchesmal durchaus lohnend sein kann - verlieren beide Spieler je 3 Raumschiffe an das Schwarze Loch.

 

Wenn sich aber ein Spieler für Angriff entscheidet, während der andere über die Verhandlungskarte einen Kompromiss sucht, verliert der Kompromiss-Bereite zwar den Kampf und seine Raumschiffe genau so wie die der Verbündeten wandern ins Schwarze Loch, aber er darf vom Sieger dieses Kampfes so viele Karten ziehen wie er Raumschiffe verloren hat. Der Gewinner und seine Verbündeten werden wie oben beschrieben belohnt.

 

Sollte es bei so einer Begegnung zu einem Timing-Konflikt kommen, falls die Spieler einander widersprechende Spezialeffekte gleichzeitig einsetzen, wird so ein Timing-Konflikt in der Reihenfolge Angreifer – Verteidiger – Allierte, beginnend vom Spieler links vom Angreifer aufgelöst.

 

Hier muss noch unbedingt ein entscheidender Aspekt des Spiels zum Tragen. Ein Spieler bekommt nur neue Karten, wenn er zu Beginn seines Zuges keine Encounter-Karte auf der Hand hat. In jeder anderen Situation muss er entweder mit dem auskommen was er auf der Hand hat oder sein Zug endet sofort.

 

Soweit die Grundzüge von Cosmic Encounter, die sich so doch eher nur nach einem Standard–Mehrheiten-Vergleichsspiel anhören. Und genau das ist es eigentlich nicht, obwohl es ein Teil der Mechanismen ist. Der Witz des Ganzen liegt in der gezielten Anwendung der Völker-Eigenschaften und der Artifakt-Karten, zum Beispiel Morph, sie ist nur einmal im Spiel und spiegelt die gewählte Encounter-Karte des Gegners, oder Gefühlskontrolle, mit der man sich ins Spiel einschalten kann. Das eigentliche Spiel besteht im überlegten und optimalen Einsatz der Spezialeffekte zum möglichst großen eigenen Vorteil.

 

Im Vergleich zur Originalausgabe sind es mehr Völker, diese können ihre Macht auch verlieren, wenn sie drei Heimatplaneten verlieren, aber auch wiedergewinnen, wenn sie einen Planeten zurückerobern können. Von den Elementen der ursprünglichen 9 Erweiterungen bei Eon wurden nur die Cosmic Flares übernommen, das sind Karten, die die Kräfte der Aliens wiederholen, für den Flare der eigenen Rasse gilt die Super Flare Variante eingesetzt, ansonsten nützt man die Wild Flare Eigenschaften.

 

Die Ausstattung wurde überarbeitet, man hat nun kleine Plastikraumschiffe, die Planeten sind nicht mehr Sechsecke, sondern Kreise, die Farben sind klar unterscheidbar und die Karten gut leserlich. Besonders gelungen ist eine Markierung auf den Völkerkarten, grüne Lampe bedeutet einfach zu spielen, gelbe Lampe bedeutet medium und rote Lampe bedeutet, dieser Alien greift massiv ins Spielgeschehen ein und man braucht einiges an Spielerfahrung sowohl als sein Spieler als auch um Gegenstrategien gegen ihn zu entwickeln. Besonders gelungen und spielerfreundlich sind die Hinweise auf den Karten, wer sie spielen kann, wann man sie spielen kann oder muss, etc.

 

Auch die Regel lässt keine Wünsche offen, es gibt Beispiele, Erklärungen, Feinheiten, Tipps, eine Abbildung der Startaufstellung und das alles auf ganzen 13 Seiten. Die Regel ist hervorragend gelungen, es gibt ausführliche Beispiele, gute Erklärungen, Feinheiten, Tipps und Hinweise und auch die komplette Startaufstellung wird in einer Illustration gezeigt.

 

Es gibt neue Varianten, besonders gelungen sind die Tech Cards, man beginnt mit einer Karte und kann sie zu Beginn des Zuges entweder erforschen, komplettieren oder ignorieren. Um sie zu erforschen, setzt man ein Schiff darauf, die Karte ist komplettiert und wird aufgedeckt wenn mehr Schiffe darauf stehen als die Karte erfordert. Die Karte kann nun genutzt werden.

 

Das Spiel selbst zählt seit seinem ersten Erscheinen, und das war immerhin 1977, zu meinen Favoriten, die Effekte aus geschickter Kombination von Völker-Eigenschaft und Karten lassen jede Partie völlig neu und überraschend verlaufen, und auch die Art, wie ein Spieler seinen Alien einsetzt, trägt zur Faszination dieses Spiels bei.

 

Dagmar de Cassan

 

Kid                       

Family                  

Adult                    

Expert                   ein    

 

Alter                    

Spezial                 

 

Spieler         : 3-5

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer           : 120+

 

Autor           : Bill Eberle, Jack Kittredge, Olotka Peter und Bill Norton

Grafik          : Sabe Lewellen, Andrew Navaro, Brian Schomburg

Vertrieb A.   : Heidelberger

Preis            : ca. 60,00 Euro

Verlag          : Fantasy Flight Games 2009

                     ww.fantasyflightgames.com, www.hds-fantasy.de

 

Genre                    : Positionsspiel mit SciFi-Thema

Zielgruppe             : Für Vielspieler/Experten

Mechanismen         : Imperium erweitern, Karten und Kräfte nutzen

 

Zufall                     : 3

Wissen                  :

Planung                 : 7

Kreativität              :

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

 

Vergleichbar:

Noch immer einziges Spiel dieser Art, thematisch z.B. Planet Steam

 

Atmosphäre           : 7

 

Kommentar des Rezensenten:

Cosmic Encounter ist SciFi in Reinkultur, Abenteuer, Planung, Risiko und überraschende Effekte von Aliens, die man zwar kennt, aber nicht wirklich kennt.