Auf der Suche nach Kobol
Battlestar Galactica -
Boardgame
Wer ist der Zylone unter
uns?
Viel bekanntes, ist es
trotzdem ein neues Spiel?
Wer will nicht ein Spiel mit seinen Freunden
spielen, bei dem Paranoia vorherrscht? Alle beobachten alle argwöhnisch um beim
leisesten Verdacht mit dem Finger zu zeigen. „Besser die Präsidentin sitzt im
Knast als ich!“. Eigentlich sollten ja alle zusammenarbeiten, aber wie weit
geht das Vertrauen wenn einer, zwei oder sogar drei Verräter unter uns sind. Am
sichersten bin ich immer noch, wenn alle anderen im Gefängnis sind, dann kann
ich mich auch viel leichter wehren, wenn dann die Finger mal auf mich zeigen.
Dabei bin ich doch unschuldig – oder vielleicht doch nicht. Nächste Runde weiß
ich dann endgültig, ob ich nicht eine Schläferzelle spiele und wenn ich dann
als einziger noch frei bin kann das doch auch nicht schlecht sein.
Seit 2003 gibt es die neue
Fernsehserie über den Kampfstern Galactica im Fernsehen. In einer unglaublich
dichten Handlung wird erzählt, wie die futuristische Menschheit von den bösen
Zylonen überfallen und fast komplett ausgelöscht wird. Nur ein kleiner Überrest
der Menschen, ca. 50.000 Überlebende, findet sich in einer kleinen Flotte von
zivilen Schiffen um das letzte verbliebene Kriegsschiff, die Galactica.
Diese Flotte sucht nun,
permanent verfolgt durch die Zylonen, den Planeten Kobol um dort einen Hinweis
auf die verlorene 13. Kolonie der Menschen zu finden - die Erde. Die Serie ist
getrieben von dem Gefühl der Ohnmacht gegenüber den Zylonen, die immer und
immer wieder die Flotte finden und angreifen und diese zwingen, durch einen
Sprung durch den Hyperraum zu entfliehen. Gleichzeitig gibt es ein permanentes
Gefühl der Paranoia, weil die mechanischen Zylonen zwölf Verräter bei der
Menschheit und besonders auf der Galactica eingeschleust haben. Insgesamt
handelt es sich also bei der Fernsehserie um eine sehr intensive Mischung, die
die Resilienz und das Heldentum der Besatzung der Galactica zeigen.
Was davon konnte nun Corey
Konieczka in seinem BSG Board Game abbilden? Überraschenderweise ziemlich viel,
auch wenn die einzelnen Mechanismen einem schon mal bekannt vorkommen können.
Aber erst mal zu den Details.
Es handelt sich um ein
Spiel, das vorerst nur auf Englisch erschienen ist, für 3-6 Spieler und mit um
die 3 Stunden Spieldauer.
Was ist drinnen?
Die Komponenten machen alle
einen soliden Eindruck, was bei amerikanischen Spielen ja nicht unbedingt so
sein muss. In der Serie gibt es kein einfaches rechteckiges Papier, überall
sind die Ecken abgeschnitten um es achteckig zu machen. Im Spiel sind die Karten
zwar ganz normal geformt, aber auf der Vorderseite ist die Achteckigkeit
wenigstens aufgedruckt. Soviel dazu, wie weit die Designer gegangen sind, das
Spiel "richtig" zu machen.
Zum Spiel selbst.
Es handelt sich wie bei so
vielen Spielen des Jahrganges 2008 um ein kooperatives Spiel. Die Spieler
gewinnen oder verlieren gemeinsam, wenn die Galactica den Planeten Kobol
erreicht. Allerdings gibt es noch einen oder mehrere Spione der Zylonen, deren
Ziel es ist die Menschen zu behindern, weil ihre Siegbedingung umgekehrt zu der
der Menschen ist.
Jeder Spieler wählt sich
einen Charakter aus der Fernsehserie, den er spielt. Es gibt 10 Figuren, jede
mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen. Es gibt also genügend Auswahl und durch
die unterschiedlichen Fähigkeiten auch genügend Varianz zwischen den Partien.
Dadurch ergibt sich also
eine asymmetrische Ausgangsposition in das Spiel. Da das Spiel kooperativ ist,
gibt es auch kaum Beschwerden, dass jemand seinen Charakter für zu schwach
hält.
Der Spielzug jedes
einzelnen Spielers ist meist recht kurz und läuft so ab:
1. Fünf Skillkarten ziehen
„Ich nehme besser eine blaue Karte, vielleicht kann
ich damit die FTL-Kontrollen reparieren!“
Es gibt Skillkarten in 5
Kategorien/Farben auf einzelnen Stapeln. Bei der Charakterbeschreibung steht
genau aufgelistet von welchen Stapeln man zieht. Jede Skillkarte hat einen Wert
von 1-5, eine Farbe und einen Text, wie man die Karte einsetzen kann. Die 5
Kategorien sind gelb/Politik, grün/Kommando, lila/Logistik, rot/Piloten und
blau/Technik. Bei jeder Farbe gibt es nur 2 verschiedene Texte auf den Karten,
so dass man recht schnell alle Karten seiner Farben kennt.
2. Eine Aktion ausführen.
„Soll ich jetzt von der Feuerleitstelle aus den
Basestar beschießen, oder soll ich Starbuck einen Befehl und damit zwei
Extrazüge geben? Da draußen kann sie ja nichts anstellen, außer ihren Jäger in
die Galactica krachen lassen um als Zylone wiederzukommen.“
Meistens macht man Aktionen
indem man sich auf ein Feld am Spielbrett stellt und die dort aufgedruckte
Aktion ausführt. Teilweise geben aber auch die Skillkarten, die Ämter oder die
Charakterbeschreibung Aktionsmöglichkeiten vor und Piloten in einem Raumjäger
haben wieder andere Möglichkeiten. Und schließlich kann ein verdeckter Zylone
noch seine Aktion verwenden, um sich zu deklarieren und in Zukunft offen für
die Bösen zu spielen. Es gibt also immer ganze Auswahl von Möglichkeiten um
seine Strategie zu verfolgen.
3. Zuletzt eine Krisenkarte
ziehen und ausführen.
„Schon wieder eine Bombendrohung! Na dann geht der
Admiral wohl auf die Krankenstation, weil ich habe nur mehr rote Karten und die
helfen uns hier nicht.“
Wenn die Aktion des aktiven
Spielers abgehandelt ist, schlägt der Spielmechanismus zurück und stellt die
Spieler vor Krisen. Entweder müssen die Spieler in gewissen Kartenfarben einen
bestimmten Wert erreichen oder es tauchen Raumschiffe der Zylonen auf. Auf
manchen Krisenkarten gibt es dann noch Symbole dafür, welche Zylonenraumschiffe
aktiviert werden und manchmal einen Stern, der die Hypersprungvorbereitungen
der Galactica vorantreibt.
Wie funktionieren die
Krisen?
„Habt ihr das gehört? Jedes Mal will er die
Krisenkarten ohne Opposition durchgehen lassen um Karten zu sparen. Wie viele
Karten will er noch sammeln um sie uns dann als Miese reinzuspielen?“
Die einfachen Krisenkarten
spielen sich sehr ähnlich zu Knizias Herr der Ringe. Es steht eine
Schwierigkeit darauf und die Farben der Karten, die positiv zählen. Reihum werden
die Spieler dazu aufgerufen, beliebig viele Karten in einen Topf zu werfen um
die Krise zu bewältigen. Aber leider gibt es ja etwas Misstrauen unter den
Spielern. Daher werden zusätzlich zwei zufällige Karten verdeckt hingelegt und
jeder Spieler legt seine Karten verdeckt ab. Damit ergibt sich die Gelegenheit
für verdeckte Zylonen, Karten in den falschen Farben hineinzuspielen um das
Ergebnis zu verschlechtern. Wenn alle Spieler reihum Karten gelegt haben, wird
der Stapel gemischt um zu verschleiern welche Karte von wem kommt, und
ausgewertet. Jede Karte der richtigen Farben zählt mit ihrem Wert positiv, alle
Falschen negativ. Haben die Menschen es geschafft die auf der Krisenkarte
aufgedruckte Schwierigkeit zu erreichen passiert meistens nichts. Hat man das
Ziel verfehlt passieren schlimme Dinge, die vom Verlust von Ressourcen bis zum
Einsperren von Figuren reichen.
Durch diesen
Krisenmechanismus sind alle Spieler auch dann im Spiel involviert wenn andere
Spieler dran sind. Strategie muss die Gruppe immer wieder abschätzen, und manche
Krisen einfach absichtlich verlieren um Karten für richtig schlimme Ereignisse
zu sparen.
Angriff der Zylonen:
„Na super, und da kommt schon wieder eine Flotte, da
kann ich ja gleich im Jäger draussen bleiben!“
Auf manchen Krisenkarten
ist eine Flotte der Zylonen zu sehen, die die Galactica angreift. Diese werden
durch kleine Schiffe aus Karton und Plastik dargestellt und durch Symbole auf
Krisenkarten aktiviert. Aktivierte Schiffe können Zivilschiffe zerstören was
die Bevölkerung der Flotte reduziert, mit Kampfrobotern auf der Galactica
landen oder einfach auf die Galactica schießen, um einzelne Aktionsfelder zu
zerstören oder zu blockieren. Die Galactica kann sich wehren, indem sie zurückschießt
(Aktion des Feldes Feuerleitstelle), Vipers (kleine Kampfjäger) ausspuckt, die
von Spielern pilotiert werden können, oder einfach in den Hyperraum entkommt.
Der Kampf gegen diese
Flotten spielt sich dabei einfach während der Spielerzüge ab und wird auch
durch die gezogenen Krisenkarten gesteuert - das Spiel läuft also ohne
Verzögerung weiter. Weil diese Flotten allerdings mehrere Spielerzüge lange
aktiv sein können, addiert sich die Bedrohung zu den zusätzlich auftretenden
Krisen und baut Spannung auf. Wenn man die Zylonenschiffe militärisch besiegt
hat oder geflohen ist gibt es dann immer einen Moment der Besinnung, weil die
Galactica wieder alleine im Weltraum schwebt und man sich wieder stärken kann
bevor die nächsten Krisen auftauchen.
Wie gewinnt man?
„Schau dir den Admiral an, jetzt kommt gleich wieder
sein Schluchzen, wie schlecht beide Karten sind und dass er die bessere
ausgesucht hat. Die Bessere sicher, aber nicht für die Menschen. In meinem
nächsten Zug klage ich ihn an – wer hilft mit?“
Manche Krisenkarten haben
allerdings ganz unten ein Symbol für einen Hypersprung. Die Computer der
Galactica sind so veraltet, dass es immer eine Weile dauert bevor ein Ziel
gefunden wurde, zu dem die Flotte sicher springen kann. Daher gibt es im Spiel eine
Leiste mit 6 Feldern, die zeigen wie weit die Sprungvorbereitungen gediehen
sind. Dabei erlauben die ersten 3 Felder gar keinen Hypersprung, die nächsten
erlauben einen, aber nur mit dem Risiko Bevölkerung zu verlieren. Das letzte
Feld ist der Autosprung, wo ohne Aktion eines Spielers und ganz sicher die
Galactica und die Menschenflotte weiterfliegen kann. Damit gibt es für die
Spieler also immer die Möglichkeit die Zeit zwischen den Sprüngen zu verkürzen
oder sicher und seltener zu springen.
Wenn ein Sprung
durchgeführt wird, werden die zurückgelassenen Zylonenraumschiffe einfach vom
Brett geräumt und zur Seite gelegt, während sie die Galactica wieder suchen.
Der Admiral darf zwei Zielkarten ziehen und das tatsächliche Sprungziel
auswählen. Die Entfernung kann zwischen 1-3 Parsecs sein wobei allerdings
weitere Sprünge Ressourcen kosten. An diese Sprünge ist die Siegbedingung der
Menschen geknüpft. Es geht darum. insgesamt 8 Parsecs weit zu kommen und danach
noch einmal einen Sprung auszuführen - und zu überleben.
Die Menschen verlieren das
Spiel, wenn einer der vier Ressourcenzähler (Nahrung, Treibstoff, Moral und
Bevölkerung) auf 0 angekommen ist, die Galactica im Kampf zu sehr beschädigt
wurde oder die Zylonen Roboter auf der Galactica gelandet haben um die
Reaktoren zu sprengen. Die Zylonenspieler gewinnen wenn die Menschen verlieren
und umgekehrt.
Wie wird man Zylone?
Abhängig von der
Spielerzahl gibt es eine bestimmte Anzahl von Zylonen. Es wird ein
Loyalitätsdeck mit zweimal so vielen Karten, wie es Spieler gibt
zusammengestellt. Die meisten Karten besagen einfach "You are a human! -
du bist ein Mensch“. Circa ein Drittel der Karten besagen, „you are a Cylon“
und ein Anschlagsziel wenn man sich deklariert und gerade nicht im Gefängnis ist.
Und bei 4 und 6 Spielern wird noch eine Sympathisanten-Karte hinzugefügt. Jeder
Spieler zieht am Anfang des Spieles eine der Loyalitätskarten und in der Mitte
des Spieles - wenn die Flotte mindestens 4 Parsecs weit ist - noch eine.
Damit kann es passieren, dass
am Anfang des Spieles alle Spieler loyal zur Menschheit sind. Dann ist es
natürlich relativ leicht, mit den Gefahren zu Rande zu kommen. Und genau daher
gibt es die Sympathisanten Karte. Der Spieler der diese Karte in der Mitte des
Spieles zieht ist hin- und hergerissen zwischen den beiden Seiten. Wenn die
Menschen sich in der ersten Spielhälfte leicht getan haben und gut dastehen
weil von jeder Ressource noch mehr als die Hälfte verfügbar ist wird der
Spieler zum deklarierten Zylon. Wenn die Flotte schon schwer angeschlagen ist,
dann gilt diese Karte als eine "You are NOT a Zylon" Karte, aber der
Charakter kommt in die Brig.
Wenn es einem Spieler
passiert, dass er in beiden Runden eine Zylonenkarte zieht, dann kann er
nachdem er sich offen deklariert hat diese Karte weitergeben und einen der
Menschen korrumpieren.
Dieser Mechanismus trägt
viel dazu bei das Spiel auszugleichen, bietet aber auch die Möglichkeit
absichtlich eine Ressource zu verbrauchen, um einen zusätzlichen menschlichen
Spieler zu haben.
Wie können sich die
Menschen gegen die Zylonen an Bord wehren?
„Ich weiß aber nicht, ob wir Chief Tyrell einsperren
sollten. Ich habe doch gleich gesagt, wir sollten Boomer einsperren und dafür
sammle ich meine lila Karten.“
Der Verrätermechanismus
führt dazu, dass die Spieler einander - ähnlich wie bei Schatten über Camelot -
ganz genau und sehr misstrauisch beobachten. Sobald schlechte Karten bei einer
Krisenkarte gespielt werden (wobei ja bis zu zwei negative Karten zufällig sein
können) fliegen die Anschuldigungen. Wenn man sich dann schon mal sicher ist,
einen Zylonen gefunden zu haben, kann man im Quartier des Admirals Anklage
erheben. Dies wird gespielt wie eine Krisenkarte mit niedriger Zielzahl, indem
die Spieler grüne und violette Karten investieren. Der Angeklagte ist natürlich
- ob er nun wirklich Zylon ist oder nicht - stark daran interessiert nicht
eingesperrt zu werden.
Wenn die Anklage misslingt,
passiert nichts weiter. Wenn sie gelingt, kommt der betreffende Spieler in die
Brig was den Spieler sehr einschränkt. Erstens darf man nicht ohne weiteres
wegziehen. Um herauszukommen/auszubrechen ist wieder eine Probe mit Karten
erforderlich, aber mit einer zusätzlichen Schwierigkeit. Der Spieler in der
Brig darf nämlich in jede Krise nur eine Karte beisteuern. Damit ist das
Entkommen fast nur mit Hilfe von außen möglich. Weiters zieht ein Spieler in
der Brig keine Krisenkarten in seinem Zug. Dies ist ein zweischneidiges Schwert
für die Menschen, weil zwar keine Krise die Flotte bedroht, aber auch der
Hyperjump Marker nicht weiterziehen kann. Und zuletzt hindert die Brig einen
wirklichen Zylonen daran, beim Aufdecken seiner Loyalität Schaden anzurichten.
Der Charakter kann zwar, wie es in der Fernsehserie öfters passiert ist
Selbstmord begehen, um in der Zylonenflotte in einem neuen Körper wiedererweckt
zu werden, aber dabei wenigstens nicht die Galactica ins Verderben reißen.
Ein aufgedeckter Zylone
bekommt eine Superkrisenkarte mit besonders unangenehmen Auswirkungen und hat
auf den Feldern der Zylonenflotte 4 eigene Felder zum herumziehen mit anderen
Aktionen. Von dort aus kann er dann beispielsweise Karten klauen, Krisenkarten
spielen oder Zylonenflotten aktivieren. Und weiterhin kann er bei jeder
Krisenprobe eine schlechte Karte hineinspielen. Damit ist ein Zylonenspieler
auch nach dem Aufdecken noch stärker involviert in das Spielgeschehen als der
Verräter bei Camelot.
Was hat es mit den Ämtern
auf sich?
„Der Admiral war mir von Anfang an suspekt, wenn wir
den in die Brig kriegen, bin ich Admiral und dann sind wir mit zwei Sprüngen in
Kobol.“
Zuletzt gibt es noch die
Ämter Präsident und Admiral und für jedes Amt eine Tabelle mit einer
Vizeregelung. Als Admiral kann man die Sprungziele bestimmen und hat die
Kontrolle über die zwei verbleibenden Nuklearsprengköpfe der Galactica. Diese
sind besonders potente Angriffe auf Zylonenflotten. Der Präsident bekommt
Quorum Karten die politischen Einfluss darstellen und mit positiven
Auswirkungen. Diese beiden Ämter können allerdings durch Neuwahlen oder durch
Suspendierungen abhanden und einem neuen Spieler zukommen.
Zusammengefasst:
Es handelt sich um ein
langes Spiel. Wenn man viel Zeit mit der Kartenmanipulation beim Nachziehen und
bei den Krisenproben vergeudet, kann es leicht 4 Stunden dauern. Wenn alle
Spieler flüssig spielen kann es auch weniger als 2 Stunden dauern. Mit
geschickten Zylonenspielern, die erfolgreich von sich selbst ablenken und
vielleicht sogar eines der Ämter für sich gewinnen können, ist Spannung das
ganze Spiel über garantiert. Mehr als die Hälfte der Partien, die ich bisher
gespielt und beobachtet habe sind denkbar knapp ausgegangen weil eine Ressource
auf 1 unten, und die Menschen einen Sprung vom Sieg entfernt waren.
Es gibt einige
Möglichkeiten, seine Strategie anzulegen. Dabei ist es schade, dass die Seite
für die man spielt durch Zufall bestimmt wird, aber leider führt bei diesem
Mechanismus kein Weg daran vorbei weil die Seite ja geheim sein muss.
Der Glücksfaktor ist bei
einem solchen Spiel sehr schwer zu quantifizieren. Obwohl beim Kämpfen
gewürfelt wird und die Reihenfolge der Krisenkarten sicherlich einen großen
Einfluss auf den Spielverlauf hat hatte ich immer den Eindruck, dass über Sieg
oder Niederlage vor allem das Erkennen der Spione entscheidet. Einen großen
Unterschied macht es auch, ob die Spione schon am Anfang des Spiels aktiv sind
oder erst alle nach der Hälfte des Spiels auftauchen.
Im Fall von „Battlestar
Galactica The Boardgame“ ist das Ganze wahrlich mehr als die Summe seiner
Teile. Jede Partie ist denkbar knapp ausgegangen und die Spieler hatten am Ende
immer das Gefühl ein Abenteuer bestanden zu haben. Für mich handelt es sich um
eines der ganz wenigen Spiele die ich immer und überall spielen will.
Die nächsten Partien werden
zeigen, ob es nicht vielleicht sogar nach 25 Jahren Dune von Avalon Hill als
mein Lieblingsspiel ablösen kann.
„Die Zylonen-Raiders können wir ignorieren. Die
Zenturion-Droiden an Bord machen mir dann schon mehr Sorgen. Wenn wir die
Präsidentin Roslyn noch rausholen bekommen wir noch eine zusätzliche
Krisenkarte. Vielleicht schaffen wir dann den Sprung nach Kobol bevor Apollo
der Zylon uns wieder drein pfuscht. Jedenfalls darf aber kein Treibstoff mehr
verloren gehen, weil dann geht der nächste Sprung sich nicht mehr aus.“
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter
Spezial
Spieler : 3-5
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 2-4 Stunden
Autor : Corey Konieczka * Grafik:
Grafik : Kevin Childress, Andrew Navaro, Will
Springer, Brian Schomburg
Vertrieb : Heidelberger
Preis : ca. 50 Euro
Verlag : Fantasy Flight
Genre : SciFi-Brettspiel zur
Fernsehserie
Zielgruppe : Für Jugendliche / Erwachsene
Mechanismen : Karten und Eigenschaften für Aktionen
nutzen
Zufall : 3
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Spiel zu einem Franchise.
2008 nur auf englisch
verfügbar.
Kooperatives Spiel mit
Verräterkomponente.
Nur für Freunde langer,
involvierter Spiele
Vergleichbar:
Starcraft und andere
SciFi-Abenteuerspiele
Atmosphäre : 6
Christian Grundner:
Für mich ist dieses Spiel
eine großartige Umsetzung zu einem vorgegebenen Thema. Die Mechanismen sind
alle hinreichend aus anderen Spielen bekannt, ergeben aber im Zusammenspiel
etwas ganz Neues und Spannendes.