NEUES LAND
Valentin HERMAN
3-6 Spieler
FANFOR VERLAG
Das Zeitalter der Entdeckungen und Eroberungen ist
nun wohl wahrlich eine der interessantesten Epochen der Geschichte und ein
Spiel, das sich einer solchen Thematik widmet, strategische und taktische
Kniffe aufweisen kann und Wirtschafts- und Konfliktsimulationsfaktoren
verquickt, besitzt immer meine ungeteilte Aufmerksamkeit. Sehen wir nun, ob
meine Vorfreude einen Dämpfer erhält oder ob FANFOR es schafft, meinen Ansprüchen
zu genügen.
Wenn wir die Schachtel öffnen, dürfen wir einmal
angenehm überrascht die Fülle an Material bewundern, die sich unseren Augen
darbietet. Spielschachteln, deren Größe den darin verpackten Spieteilen und
-materialen entsprechen, sind ja im deutschen Sprachraum nicht gerade häufig
anzutreffen und NEUES LAND vermittelt somit einen positiven ersten Eindruck.
Die bis zu 6 Spieler konkurrieren einander im Kampf
um die Errichtung von Handelsstationen und Kapellen im Neuen Land, sie müssen
mit ihren Schiffen den Ozean überqueren, feindlichen Nationen, Naturgewalten
und Piraten trotzen, transportieren Conquistadores, Händler, Missionare und
Gouverneure in die kommenden Kolonien und versuchen, ihren Einfluß zu vergrößern.
Hat ein Spieler einmal 25 Einflußpunkte erreicht, endet das Spiel.
Der Spielplan besteht aus einem Kopfteil, der das
Neue Land und eine Punkteskala aufweist, sowie einem großen Gebiet, das in 12
Quadrate, bezeichnet mit 1-12, unterteilt ist und den Ozean darstellt. In jedem
dieser 12 Quadrate finden sich innerhalb wiederum jeweils 9 Quadrate (1-9) und
dadurch kann praktisch jeder Standort eines Schiffes durch diese Koordinaten
(z.B. 4/6 = das 6. Quadrat im Quadrat 4) genau angegeben werden.
Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Karavelle,
eine Galeone sowie 15 Spielsteine, die er sich beliebig aussuchen darf. Weiters
bekommt er noch zwei Symbolmarker jeder Farbe, zwei Anschlagmarker (Dolch und
Fackel) sowie einen Heimathafen seiner Farbe.
Die Zugreihenfolge wird jeweils zufällig bestimmt,
indem alle Spieler aus einem verdeckten Kartenstapel (Werte 1 - 6) jeweils eine
Karte ziehen. Der Spieler, der die Karte mit der Zahl 1 gezogen hat, ist danach
an der Reihe und kann die ihm pro Runde zur Verfügung stehenden 5 Aktionspunkte
beliebig einsetzen. Es ist möglich, Schiffe zu kaufen (2 - 4 Punkte), Personen
anzuheuern (1 Punkt), einen Gouverneur zu ernennen (3 Punkte), ein eigenes
Schiff zu bewegen oder anzulanden (1 Punkt), eine Handelsstation oder eine
Kapelle zu errichten (1 Punkt), ein Disaster zu erwerben (2 Punkte) oder eine
eigene Karavelle zurückzuholen (1 Punkt). Hat der Spieler alle seine Punkte
ausgegeben, kommt der Spieler mit der Karte 2 an die Reihe usw.
Im Bezug auf die einzelnen Figuren dienen die
Conquistadores dazu, auf den Schiffen zu kämpfen sowie in der Neuen Welt die
eigenen Handelsstationen zu schützen, die Händler bauen Handelsstationen und
die Missionare Kapellen. Hat ein Spieler im Neuen Land bereits eine
Handelsstation und eine Kapelle errichtet, kann er einen Gouverneur anwerben. Während
Handelsstationen und Kapellen Einflußwürfel bringen, erhält ein Spieler für
einen Gouverneur in jeder Spielrunde zusätzlich noch 2 Symbol- oder
Anschlagsmarker. Wie der Name "Anschlags"marker bereits ankündigt,
geht es nämlich grundsätzlich darum, die jeweiligen Mitspieler klein zu halten
und ihre Anstrengungen im Keim zu ersticken. Es entwickelt sich allmählich ein
Kampf jeder gegen jeden und die Häufigkeit der auftretenden Bündnisse wird
eigentlich nur durch das noch häufigere Auftreten von gebrochenen Bündnissen übertroffen.
Auf See finden Kämpfe in allen jenen großen
Quadraten statt, in welchen sich Schiffe verschiedener Nationen aufhalten. Die
betroffenen Spieler plazieren, entsprechend der vorherrschenden Windrichtung
und ihrer jeweiligen Lage, in den kleinen Quadraten ihre Schiffe und befinden
sich die Schiffe zueinander in einer passenden Position, sprechen die Kanonen
oder es kommt gar zu einer Enterung. Für jede Kanone (die Schiffe weisen an den
Breitseiten sowie an Bug und Heck eine bestimmte Anzahl solcher Geschütze auf),
die eingesetzt werden kann, wird mit einem Schwertwürfel gewürfelt und jedes
erwürfelte Schwert tötet auf dem gegnerischen Schiff eine Person. Weitere Möglichkeiten,
dem Gegner auf See zu schaden, bestehen darin, Piraten einzusetzen (ein
Piratenschiff feuert in seinem Quadrat eine Breitseite ab, ohne daß die
relative Postion zu einem gegnerischen Schiff ermittelt wird) oder mittels
eines Disastermarkers in geheim festgelegten Meeresgebieten Katastrophen auszulösen.
Natürlich kann man auch an Land dem bösen Feind
zeigen, wer der Herr ist. Hier bietet die Palette der Schandtaten die Möglichkeit,
Missionare auszuschalten oder Handelsstationen niederzubrennen. Alle Spieler
nehmen in dieser Phase des Spiels eine beliebige Anzahl von Markern auf die
Hand und decken dann gleichzeitig auf. Befindet sich keine Fackel und kein
Dolch darunter, passiert nichts. Befindet sich eine Fackel oder ein Dolch
darunter, wird der Missionar jenes Spielers, dessen Symbolmarker am öftesten
auftauchen, ermordet (Dolch) oder eine seiner Handelsstationen niedergebrannt
(Fackel). Finden sich beide Symbolmarker, wird der Missionar des Spielers,
dessen Symbolmarker am öftesten auftauche, ermordet, und das Niederbrennen der
Handelsstation trifft jenen Spieler, dessen Symbol am zweithäufigsten auftritt.
Am Ende jeder Spielrunde zählen die Spieler ihre
Kapellen und Handelsstationen und die Gesamtanzahl entspricht der Anzahl von
Schwertwürfeln, mit denen gewürfelt werden darf. Jedes bei einem solchen Wurf
erzielte Schwert entspricht einem Einflußpunkt und wird auf der im Neuen Land
befindlichen Skala festgehalten. Erreicht ein Spieler 25 Punkte, hat er
gewonnen. Wird diese Vorgabe gleichzeitig von mehreren Spielern erfüllt, siegt
jener Spieler, der insgesamt die meisten Handelsstationen und Kapellen
aufweisen kann. Gibt es auch hier einen Gleichstand, wird bis zur Erreichung
von 30 Einflußpunkten weitergespielt.
Zu meinem Leidwesen muß ich gestehen, daß mich NEUES
LAND gar nicht begeistern kann und ich von einer Entdeckung leider abrate.
Meiner Meinung nach wollte man ganz einfach zu viel und erreichte dadurch das
genaue Gegenteil. Ein Spiel, das für einen Spielerkreis von "ab 12
Jahren" konzipiert ist, müßte ganz einfach mehr Tiefgang haben, um der
offensichtlich gewollten Komplexität entsprechen zu können. Wer ein
Verhandlungsspiel sucht, das Bündnisse und Betrügereien aufweist, sollte sich
mit Diplomacy oder Junta auseinandersetzen, für Leute, die auf einem Spielplan
Segelschiffe bewegen und Manöver durchführen wollen, um die Gegner zu bekämpfen,
ist Wooden Ships & Iron Man eine bessere Wahl und fasziniert einen Spieler
hingegen die Thematik, sollte er zu New World oder Conquistador greifen.
Das auf den Namen NEUES LAND getaufte Schiff ist
zwar ausgelaufen, konnte sich aufgrund seiner Ausstattung auch anfangs über
Wasser halten, ging jedoch in den danach auftretenden schweren Stürmen
verloren, verdient jedoch Anerkennung für die Anstrengungen bei der Kiellegung
und bei der Ausstattung.
WIN Wertung:
NEUES LAND AA WW P II