ITC – International Trade Company

 

von Valentin Hermann

Fanfor Verlag

Vergleichbare Spiele:

X-Pasch (M, K)

Konzern (M, K, T)

Neben den kleinen ‚Fun-Games‘ Matschig und Früchtchen war ITC eine der Neuheiten des Fanfor Verlages bei der Spiel ’98 in Essen. Verpackt in einer, aufgrund des großen Spielplans, ziemlich großen Schachtel findet man beim Öffnen derselben einiges an bekanntem Spielmaterial. Wie schon bei den älteren Spielen X-Pasch (deluxe) und Konzern findet man auch bei ITC eine Unmenge an kleinen Holzwürfeln in verschieden Farben. Unwillkürlich fühlt man sich an diese älteren Spiele erinnert. Aber es gibt natürlich auch noch anderes Spielmaterial in der Schachtel zu finden. Drei Würfel, ein blauer Sechsseiter, ein roter Sechsseiter und ein grüner Achtseiter, 80 Aktions- und 94 Transportkarten.

ITC ist, wie der Name schon vermuten läßt, in die Kategorie der Wirtschaftsspiele einzuordnen. Durch verschiedene Tätigkeiten, nämlich Transport von Waren, deren Verkauf und erfolgreiche Grauimporte, gewinnt der Spieler, der am schnellsten 200.000 Euro verdient hat.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei Transportkarten und die Spielsteine seiner Farbe. Die naturfarbenen Steine dienen als Warensteine. Danach legen die Spieler, mit wechselndem Startspieler, in fünf Runden jeweils einen ihrer Spielsteine in einen der sechs Kontinente (aber nicht in das Feld Grauimporte), wobei kein Spieler mehr als drei Steine Vorsprung vor einem anderen Spieler haben darf. Der nach der fünften Runde folgende Spieler legt einen Stein in das Feld Grauimporte, der danach folgende Spieler beginnt das eigentliche Spiel.

Da in ITC kein Spielgeld enthalten ist, sollten Papier und Bleistift bereitgelegt werden.

Der Spieler, der an der Reihe ist, muß sich für zwei der drei vorhandenen Würfel entscheiden, mit denen er dann würfelt. Aber nur einen der beiden Würfel darf er dann für seinen Zug verwenden, wobei zu beachten ist, daß jeder Würfel für andere Aktionen zu verwenden ist. Außerdem bekommt der Spieler am Beginn seines Zuges eine Aktionskarte.

Der blaue Würfel: Mit dem blauen Würfel werden die Transporte erledigt. Für jeden erwürfelten Punkt erhält man eine Aktion. Folgende Aktionen sind möglich: a) Einsetzen einer Transportkarte auf einem der vier unterschiedlich langen Transportwege, wobei eine Transportkarte immer nur die Wahl zwischen zwei Transportwegen offen läßt. b) Bewegen einer Transportkarte um ein Feld auf dem Transportweg. Wird dabei das letzte Feld eines Transportweges verlassen, müssen die auf den Transportkarten angegebenen Waren in einem der Kontinente untergebracht werden. Gelingt das vollständig, ohne daß der Spieler etwas an den grauen Markt abgeben muß, erhält er den vollen Wert des Transportes gutgeschrieben, sonst nur einen verminderten Betrag.

Der grüne Würfel: Mit dem grünen Würfel werden Aktionen in den 6 Kontinentalmärkten und/oder im grauen Markt durchgeführt. Für jeden erwürfelten Punkt erhält man eine Aktion. Folgende Aktionen sind möglich: a) Setzen eines Verkaufssteines in einen der Märkte. Da den grauen Markt immer nur ein Spieler kontrollieren kann, darf nur dieser eine Spieler Verkaufssteine in den grauen Mark setzen. b) Waren aus den Märkten verkaufen: Vorausgesetzt man hat mindestens so viele Verkaufsteine in dem Kontinent, wie die größte Anzahl Warensteine in einer Warengruppe, die man verkaufen möchte, kann man für je einen Würfelpunkt und einen Verkaufsstein, beginnend mit der billigsten Warengruppe, diese verkaufen. c) Spieler die den grauen Markt nicht kontrollieren, können diesen angreifen.

Der rote Würfel: Der rote Würfel ist vielseitig. Er bringt immer 6 Aktionspunkte. Die gewürfelte Augenzahl bestimmt wie viele Transportkarten gezogen werden müssen. Die restlichen Punkte dürfen beliebig für den Bereich Transporte bzw. für den Bereich Kontinente (auch für den grauen Markt) verwendet werden.

Die Aktionskarten: Die Aktionskarten können beliebig während des eigenen Zuges eingesetzt werden, manche müssen sofort ausgespielt werden. Während eines Zuges dürfen Aktionskarten nicht doppelt ausgespielt werden. Am Ende des Zuges darf ein Spieler nicht mehr als sechs Karten (Transport- und Aktionskarten zusammen) behalten, überzählige Karten kommen auf die jeweiligen Ablagestapel.

 

Im Spiel kann man also auf zwei Arten das für den Sieg nötige Kleingeld zusammen bekommen: Zum einen durch die Transporte, bei denen zwar ein stetiges aber nur verhältnismäßig geringes Einkommen erwirtschaftet werden kann. Dieses kann außerdem noch durch, die den grauen Markt beherrschende, Mafia geschmälert werden. Zusätzlich besteht die Gefahr, daß man bei zu vielen aktiven Transporten in Zugzwang gerät, da kein Transportweg blockiert bleiben darf. Wird eine blockierende Transportkarte nicht gezogen, werden die Waren am Ende des Zuges im grauen Markt plaziert und die Transportkarte landet auf dem Ablagestapel, ohne daß der Spieler dafür etwas bekommt.

Die andere Möglichkeit, zu Geld zu kommen, ist der Verkauf von Waren in den Kontinentalmärkten bzw. dem grauen Markt. Hier kann man, bei einigem Glück, mit einem Schlag bis zur Hälfte des zum Gewinn benötigten Geldes verdienen. Um Waren in den Kontinentalmärkten verkaufen zu können, müssen aber auch bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Zu Beginn der Verkaufsaktion muß man mindestens so viele Verkaufssteine in dem Kontinentalmarkt haben, wie die größte Anzahl Warensteine pro Warengruppe, die man verkaufen möchte (Für den grauen Markt gilt diese Regel nicht). Pro Aktionspunkt und Verkaufsstein kann eine Warengruppe, beginnend mit der billigsten, verkauft werden. Das führt dazu, daß bei zuwenigen Aktionspunkten die fettesten Gewinne eine leichte Beute für den nachfolgenden Spieler werden, oder die Märkte immer voller werden, und dem Spieler, der als erster das Glück hat, genügend Aktionspunkte zu würfeln, der Sieg kaum mehr zu nehmen ist. Auch der graue Markt kann in dieser Beziehung zum "Matchwinner" für den kontrollierenden Spieler werden, wenn es den jeweils anderen nicht gelingt, diesem die Kontrolle wieder zu entreißen oder dies nicht einmal versucht wird.

Jeder Spieler hat pro Spielzug nur einmal die Möglichkeit, einen grünen Punkt oder einen roten Restpunkt einzusetzen, um den grauen Markt anzugreifen. Dafür bekommt der attackierende Spieler drei Angriffssteine und einen der sechsseitigen Würfel. Der Verteidiger erhält den achtseitigen grünen Würfel. Wer das höhere Ergebnis würfelt, darf einen gegnerischen Stein entfernen, bei Gleichstand wird der Wurf wiederholt. Das geschieht solange, bis nur mehr ein Spieler Steine im grauen Markt besitzt. Hat der Angreifer gewonnen, kann er, sofern er noch Aktionspunkte übrig hat, Verkaufssteine im grauen Markt (1:1) nachsetzen. Diese ungleiche Chance bedeutet, daß es schon einer Gemeinschaftsaktion mehrerer Gegenspieler bedarf, wenn der kontrollierende Spieler es geschafft hat, eine größere Anzahl Verkaufsteine im grauen Markt zu plazieren. Aber wer wird den Anfang machen, wenn man doch wieder nur das Feld für die nachfolgenden Spieler aufbereitet?

Das Spiel bietet auf den ersten Blick eine Fülle von Entscheidungsmöglichkeiten, die aber von schlechten Würfelergebnissen sofort wieder drastisch eingeschränkt werden. Der Glücksfaktor soll zwar durch die Wahl zwischen zwei Würfelergebnissen abgeschwächt werden, in unserer Partie ist das aber kaum der Fall gewesen. Bei fortgeschrittenem Spielverlauf sind hohe Augenzahlen am grünen Würfel (Aktionspunkte für die Kontinentalmärkte) einfach das Um und Auf, um an das große Geld zu kommen.

Ich habe ITC bis jetzt erst einmal gespielt, und ich möchte dem Spiel auf jeden Fall eine zweite Chance geben, aber keiner, der bei dieser Spielrunde dabei war, war wirklich von dem Spiel überzeugt.

Aber bei Fanfor ist es mir nicht zum erstenmal so ergangen. Wenn Valentin Herman seine Spiele, vor allem die komplexeren, in Essen präsentiert und erklärt, klingt das immer interessant und spannend. Probiert man sie dann selber, mit etwas zeitlichem Abstand zur Messe, aus, kommt der versprochene Spielspaß dann nicht richtig auf.

Mir und einigen anderen ist es zum Beispiel mit Brauerei auch so ergangen. X-Pasch dagegen hat den meisten, die es ausprobiert haben, auf Anhieb gefallen.

WIN-Wertung: WWW I K U A 3-5