ITC – International Trade
Company
von Valentin Hermann
Fanfor Verlag
Vergleichbare Spiele:
X-Pasch (M, K)
Konzern (M, K, T)
Neben den kleinen ‚Fun-Games‘ Matschig und Früchtchen
war ITC eine der Neuheiten des Fanfor Verlages bei der Spiel ’98 in Essen.
Verpackt in einer, aufgrund des großen Spielplans, ziemlich großen Schachtel
findet man beim Öffnen derselben einiges an bekanntem Spielmaterial. Wie schon
bei den älteren Spielen X-Pasch (deluxe) und Konzern findet man auch bei ITC
eine Unmenge an kleinen Holzwürfeln in verschieden Farben. Unwillkürlich fühlt
man sich an diese älteren Spiele erinnert. Aber es gibt natürlich auch noch
anderes Spielmaterial in der Schachtel zu finden. Drei Würfel, ein blauer
Sechsseiter, ein roter Sechsseiter und ein grüner Achtseiter, 80 Aktions- und
94 Transportkarten.
ITC ist, wie der Name schon vermuten läßt, in die
Kategorie der Wirtschaftsspiele einzuordnen. Durch verschiedene Tätigkeiten,
nämlich Transport von Waren, deren Verkauf und erfolgreiche Grauimporte,
gewinnt der Spieler, der am schnellsten 200.000 Euro verdient hat.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei
Transportkarten und die Spielsteine seiner Farbe. Die naturfarbenen Steine
dienen als Warensteine. Danach legen die Spieler, mit wechselndem Startspieler,
in fünf Runden jeweils einen ihrer Spielsteine in einen der sechs Kontinente
(aber nicht in das Feld Grauimporte), wobei kein Spieler mehr als drei Steine
Vorsprung vor einem anderen Spieler haben darf. Der nach der fünften Runde
folgende Spieler legt einen Stein in das Feld Grauimporte, der danach folgende
Spieler beginnt das eigentliche Spiel.
Da in ITC kein Spielgeld enthalten ist, sollten
Papier und Bleistift bereitgelegt werden.
Der Spieler, der an der Reihe ist, muß sich für zwei
der drei vorhandenen Würfel entscheiden, mit denen er dann würfelt. Aber nur
einen der beiden Würfel darf er dann für seinen Zug verwenden, wobei zu
beachten ist, daß jeder Würfel für andere Aktionen zu verwenden ist. Außerdem
bekommt der Spieler am Beginn seines Zuges eine Aktionskarte.
Der blaue Würfel: Mit dem blauen Würfel werden die
Transporte erledigt. Für jeden erwürfelten Punkt erhält man eine Aktion.
Folgende Aktionen sind möglich: a) Einsetzen einer Transportkarte auf einem der
vier unterschiedlich langen Transportwege, wobei eine Transportkarte immer nur
die Wahl zwischen zwei Transportwegen offen läßt. b) Bewegen einer
Transportkarte um ein Feld auf dem Transportweg. Wird dabei das letzte Feld
eines Transportweges verlassen, müssen die auf den Transportkarten angegebenen
Waren in einem der Kontinente untergebracht werden. Gelingt das vollständig,
ohne daß der Spieler etwas an den grauen Markt abgeben muß, erhält er den
vollen Wert des Transportes gutgeschrieben, sonst nur einen verminderten
Betrag.
Der grüne Würfel: Mit dem grünen Würfel werden
Aktionen in den 6 Kontinentalmärkten und/oder im grauen Markt durchgeführt. Für
jeden erwürfelten Punkt erhält man eine Aktion. Folgende Aktionen sind möglich:
a) Setzen eines Verkaufssteines in einen der Märkte. Da den grauen Markt immer
nur ein Spieler kontrollieren kann, darf nur dieser eine Spieler Verkaufssteine
in den grauen Mark setzen. b) Waren aus den Märkten verkaufen: Vorausgesetzt
man hat mindestens so viele Verkaufsteine in dem Kontinent, wie die größte
Anzahl Warensteine in einer Warengruppe, die man verkaufen möchte, kann man für
je einen Würfelpunkt und einen Verkaufsstein, beginnend mit der billigsten
Warengruppe, diese verkaufen. c) Spieler die den grauen Markt nicht
kontrollieren, können diesen angreifen.
Der rote Würfel: Der rote Würfel ist vielseitig. Er
bringt immer 6 Aktionspunkte. Die gewürfelte Augenzahl bestimmt wie viele
Transportkarten gezogen werden müssen. Die restlichen Punkte dürfen beliebig
für den Bereich Transporte bzw. für den Bereich Kontinente (auch für den grauen
Markt) verwendet werden.
Die Aktionskarten: Die Aktionskarten können beliebig
während des eigenen Zuges eingesetzt werden, manche müssen sofort ausgespielt
werden. Während eines Zuges dürfen Aktionskarten nicht doppelt ausgespielt
werden. Am Ende des Zuges darf ein Spieler nicht mehr als sechs Karten
(Transport- und Aktionskarten zusammen) behalten, überzählige Karten kommen auf
die jeweiligen Ablagestapel.
Im Spiel kann man also auf zwei Arten das für den
Sieg nötige Kleingeld zusammen bekommen: Zum einen durch die Transporte, bei
denen zwar ein stetiges aber nur verhältnismäßig geringes Einkommen
erwirtschaftet werden kann. Dieses kann außerdem noch durch, die den grauen
Markt beherrschende, Mafia geschmälert werden. Zusätzlich besteht die Gefahr,
daß man bei zu vielen aktiven Transporten in Zugzwang gerät, da kein
Transportweg blockiert bleiben darf. Wird eine blockierende Transportkarte
nicht gezogen, werden die Waren am Ende des Zuges im grauen Markt plaziert und
die Transportkarte landet auf dem Ablagestapel, ohne daß der Spieler dafür
etwas bekommt.
Die andere Möglichkeit, zu Geld zu kommen, ist der
Verkauf von Waren in den Kontinentalmärkten bzw. dem grauen Markt. Hier kann
man, bei einigem Glück, mit einem Schlag bis zur Hälfte des zum Gewinn
benötigten Geldes verdienen. Um Waren in den Kontinentalmärkten verkaufen zu
können, müssen aber auch bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Zu Beginn der
Verkaufsaktion muß man mindestens so viele Verkaufssteine in dem
Kontinentalmarkt haben, wie die größte Anzahl Warensteine pro Warengruppe, die
man verkaufen möchte (Für den grauen Markt gilt diese Regel nicht). Pro
Aktionspunkt und Verkaufsstein kann eine Warengruppe, beginnend mit der
billigsten, verkauft werden. Das führt dazu, daß bei zuwenigen Aktionspunkten
die fettesten Gewinne eine leichte Beute für den nachfolgenden Spieler werden,
oder die Märkte immer voller werden, und dem Spieler, der als erster das Glück
hat, genügend Aktionspunkte zu würfeln, der Sieg kaum mehr zu nehmen ist. Auch
der graue Markt kann in dieser Beziehung zum "Matchwinner" für den
kontrollierenden Spieler werden, wenn es den jeweils anderen nicht gelingt,
diesem die Kontrolle wieder zu entreißen oder dies nicht einmal versucht wird.
Jeder Spieler hat pro Spielzug nur einmal die
Möglichkeit, einen grünen Punkt oder einen roten Restpunkt einzusetzen, um den
grauen Markt anzugreifen. Dafür bekommt der attackierende Spieler drei Angriffssteine
und einen der sechsseitigen Würfel. Der Verteidiger erhält den achtseitigen
grünen Würfel. Wer das höhere Ergebnis würfelt, darf einen gegnerischen Stein
entfernen, bei Gleichstand wird der Wurf wiederholt. Das geschieht solange, bis
nur mehr ein Spieler Steine im grauen Markt besitzt. Hat der Angreifer
gewonnen, kann er, sofern er noch Aktionspunkte übrig hat, Verkaufssteine im
grauen Markt (1:1) nachsetzen. Diese ungleiche Chance bedeutet, daß es schon
einer Gemeinschaftsaktion mehrerer Gegenspieler bedarf, wenn der
kontrollierende Spieler es geschafft hat, eine größere Anzahl Verkaufsteine im
grauen Markt zu plazieren. Aber wer wird den Anfang machen, wenn man doch
wieder nur das Feld für die nachfolgenden Spieler aufbereitet?
Das Spiel bietet auf den ersten Blick eine Fülle von
Entscheidungsmöglichkeiten, die aber von schlechten Würfelergebnissen sofort
wieder drastisch eingeschränkt werden. Der Glücksfaktor soll zwar durch die
Wahl zwischen zwei Würfelergebnissen abgeschwächt werden, in unserer Partie ist
das aber kaum der Fall gewesen. Bei fortgeschrittenem Spielverlauf sind hohe
Augenzahlen am grünen Würfel (Aktionspunkte für die Kontinentalmärkte) einfach
das Um und Auf, um an das große Geld zu kommen.
Ich habe ITC bis jetzt erst einmal gespielt, und ich
möchte dem Spiel auf jeden Fall eine zweite Chance geben, aber keiner, der bei
dieser Spielrunde dabei war, war wirklich von dem Spiel überzeugt.
Aber bei Fanfor ist es mir nicht zum erstenmal so
ergangen. Wenn Valentin Herman seine Spiele, vor allem die komplexeren, in
Essen präsentiert und erklärt, klingt das immer interessant und spannend.
Probiert man sie dann selber, mit etwas zeitlichem Abstand zur Messe, aus,
kommt der versprochene Spielspaß dann nicht richtig auf.
Mir und einigen anderen ist es zum Beispiel mit
Brauerei auch so ergangen. X-Pasch dagegen hat den meisten, die es ausprobiert
haben, auf Anhieb gefallen.
WIN-Wertung: WWW I K U A 3-5