Zoff in Buffalo

 

Das Spiel:

Zoff in Buffalo

von Christward Conrad

2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

F. X. Schmid 1998

30 bis 45 Minuten

Meine Wertung:

Zoff in Buffalo PP II U AA 4-5 (2-5) m

 

Vergleichbare Spiele:

Abilene, Hexagames (T)

Vendetta, Hexagames (M)

El Grande (M)

Buffalo City. Ein verschlafenes Nest irgendwo in den Weiten der nordamerikanischen Prärie. Die Sonne tränkt die Wiesen rund um die Kleinstadt in ein saftiges Grün. Doch die Weiden rundherum, verschieden große, alle samt mit wohlklingenden Namen wie "Lone Star Valley" oder "Dead Bull Desert" sind verlassen. Kein einziges Rindvieh weit und breit. Alles ist friedlich und still.

Noch! Die Ruhe in dem dahindösenden Städtchen wird jedoch in Kürze vorbei sein. Denn bald beginnt die größte Versteigerung im ganzen Wilden Westen. Und dann geht's rund, denn die Viehtreiber wollen möglichst viele ihrer Rinder auf den wenigen Weiden unterbringen. Die Luft wird erfüllt sein vom Staub hunderter Rinderhufe und lautes Muhen und Gebrülle aus hunderten Rinderkehlen wird auf der Ebene erschallen.

Brettspieler können nun an diesem Rindertreiben teilhaben, und das sogar ohne die unerwünschten Nebenwirkungen wie Staub, Gebrüll und Kuhfladen. Sie brauchen dazu nur das neueste Spiel aus dem Hause F.X Schmid (gleichzeitig wahrscheinlich auch das letzte Brettspiel mit diesem Logo): ,,Zoff in Buffalo". In der Schachtel im praktischen Halbformat fmdet sich alles Material für zwei bis fünf Cowboys. Die Weiden werden durch verschieden große Kartons dargestellt, von ganz kleinen für maximal 6 Viecher bis zu riesigen Weiden für eine ganze Rinderherde von 33 Stück. Die Kühe selbst sind winzige, aber dafür umso stärkere Pappcounters in 5 Farben mit je 48 Stück. Und dann sind da noch für jeden Spieler zwei Kartensätze, die das ganze Geschehen regeln.

Start frei also zum großen Viehtreiben! Jeder Cowboy wählt sich aus seinen Karten zwei Weidenkarten (für die zur Verfügung stehenden Weiden) und zwei Rinderkarten (von zwei bis fünf Tieren) aus und legt damit zwei Kombinationen Weiden-/Rinderkarte verdeckt vor sich ab. Damit versucht er, die angegebene Anzahl an Kühen auf die betreffenden Weide zu treiben. Er versucht es, wie gesagt. Ob ihm sein Vorhaben auch gelingt, merkt er erst, wenn alle ihre Karten aufgedeckt haben. Dann werden nämlich der Reihe nach die Rinder auf die Weiden gelassen, angefangen von der kleinsten bis zur größten Weide. Innerhalb einer Weide darf zuerst derjenige seine Rinder unterbringen, der schon vorher die meisten Rinder dort grasen ließ. Und sollten mehrere, die bis jetzt kein einziges Vieh auf besagter Weide hatten, nun auch Rinder auf dieselbe Weide treiben wollen, darf derjenige beginnen, der die niedrigere Rinderkarte gespielt hat.

Nun gibt es zwei Fälle, bei denen ein Cowboy nicht alle oder manchmal gar keines seiner angesagten Rinder auf eine Weide bringt. Die Weide kann schlicht und einfach bereits voll oder zumindest fast voll belegt sein, wenn man endlich an der Reihe ist. Pech gehabt! Da heißt es dann, widerwillig seine Kühe wieder zurückzunehmen, denn eine andere Weide kommt für diese Kühe in dieser Runde nicht in Frage. Der zweite Fall ist regelbedingt. Es ist ausdrücklich verboten, auf einer Weide gleich viel Rindviecher zu haben wie ein anderer Cowboy. Man kann sich noch glücklich schätzen, wenn man dann zumindest einen Teil der geplanten Herde reinlassen kann, denn weniger ist erlaubt. Ab und zu schaut man aber dennoch ganz durch die Röhre. Das alles ist ärgerlich, gilt es doch in dem hektischen Treiben über fünf Runden, möglichst viele seines Anfangsbestands von 48 Rindern loszuwerden.

Mit Hilfe der zehn Rinderkarten (fünf Runden á 2 Stück) lassen sich 33 Kühe unterbringen. Auf den Weiden wäre zudem rein rechnerisch ausreichend Platz für 33 Rinder pro Spieler. Wozu besitzt dann jeder 48? Die Antwort liegt in einem ausgeklügelten Bonussystem. Jedesmal wenn eine Weide voll ist, dürfen die Spieler, die die meisten Kühe auf dieser Weide haben, eine auf der Weidenkarte angegebene Zahl an Rindern in andere Weiden setzen. Daß dieser Bonus für den Zweit- und Drittplazierten meistens noch größer ist, erhöht noch ein wenig das taktische Element.

Nach genau fünf Runden ist die Stampede zu Ende. Die Staubwolken legen sich und nach einer letzten Zählung der verbliebenen Rinder steht fest, wer der beste Viehtreiber ist, nämlich wer schließlich die wenigsten Rinder übrig hat.

Ich muß zugeben, daß mich "Zoff in Buffalo" etwas perplex läßt. Die Regeln sind - nach alter Western-Sitte - eigentlich einfach. Trotzdem weiß man bei den ersten Partien nicht so recht, was man tun soll. Speziell in den ersten zwei, drei Runden herrscht bei Greenhorns ein wenig Ratlosigkeit. Erst wenn die Plätze auf einzelnen Weiden schon eng werden, und Bonuskühe winken, geht's rauher auf den Weiden zu. Es ist ein nettes, psychologisches Spielchen, ein bißchen nach ,,HoI's der Geier"-Manier, welches beim Aufdecken des öfteren für Überraschungen sorgt. Bei wiederholtem Spiel zeigt sich, daß man zwar die Feinheiten besser versteht, aber taktischer wird ,,Zoff in Buffalo" dadurch nicht, zu sehr hängt alles von den Aktionen der Mitspieler ab. Die graphische Gestaltung ist witzig und gelungen, und die Rinder-Counter tragen mehr zur Western-Stimmung bei als es irgendwelche Chips oder Holzwürfel täten.

Die Spieldauer ist laut Information auf dem Schachtelboden mit ca. 60 Minuten angegeben. Also so eine grobe Fehleinschätzung habe ich bisher selten erlebt. Denn selbst wenn die Rancher und Viehhirten in unseren Partien eine Zeit lang überlegten, kamen wir nur selten über eine halbe Stunde Spielzeit. Das verdeckte Ausspielen von 2 x 5 Karten nimmt halt nicht viel Zeit in Anspruch und das Verteilen der Kühe auf die Weiden sollte auch nicht zu lange dauern. 30 Minuten Spielzeit ist auch genau richtig für dieses lockere Spiel, für eine ganze Stunde würde doch etwas der Pfiff fehlen.