Zoff in Buffalo
Das Spiel:
Zoff in Buffalo
von Christward Conrad
2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
F. X. Schmid 1998
30 bis 45 Minuten
Meine Wertung:
Zoff in Buffalo PP II U AA 4-5 (2-5) m
Vergleichbare Spiele:
Abilene, Hexagames (T)
Vendetta, Hexagames (M)
El Grande (M)
Buffalo City. Ein verschlafenes Nest irgendwo in den
Weiten der nordamerikanischen Prärie. Die Sonne tränkt die Wiesen rund um die
Kleinstadt in ein saftiges Grün. Doch die Weiden rundherum, verschieden große,
alle samt mit wohlklingenden Namen wie "Lone Star Valley" oder
"Dead Bull Desert" sind verlassen. Kein einziges Rindvieh weit und
breit. Alles ist friedlich und still.
Noch! Die Ruhe in dem dahindösenden Städtchen wird
jedoch in Kürze vorbei sein. Denn bald beginnt die größte Versteigerung im
ganzen Wilden Westen. Und dann geht's rund, denn die Viehtreiber wollen
möglichst viele ihrer Rinder auf den wenigen Weiden unterbringen. Die Luft wird
erfüllt sein vom Staub hunderter Rinderhufe und lautes Muhen und Gebrülle aus
hunderten Rinderkehlen wird auf der Ebene erschallen.
Brettspieler können nun an diesem Rindertreiben
teilhaben, und das sogar ohne die unerwünschten Nebenwirkungen wie Staub,
Gebrüll und Kuhfladen. Sie brauchen dazu nur das neueste Spiel aus dem Hause
F.X Schmid (gleichzeitig wahrscheinlich auch das letzte Brettspiel mit diesem
Logo): ,,Zoff in Buffalo". In der Schachtel im praktischen Halbformat
fmdet sich alles Material für zwei bis fünf Cowboys. Die Weiden werden durch
verschieden große Kartons dargestellt, von ganz kleinen für maximal 6 Viecher
bis zu riesigen Weiden für eine ganze Rinderherde von 33 Stück. Die Kühe selbst
sind winzige, aber dafür umso stärkere Pappcounters in 5 Farben mit je 48
Stück. Und dann sind da noch für jeden Spieler zwei Kartensätze, die das ganze
Geschehen regeln.
Start frei also zum großen Viehtreiben! Jeder Cowboy
wählt sich aus seinen Karten zwei Weidenkarten (für die zur Verfügung stehenden
Weiden) und zwei Rinderkarten (von zwei bis fünf Tieren) aus und legt damit
zwei Kombinationen Weiden-/Rinderkarte verdeckt vor sich ab. Damit versucht er,
die angegebene Anzahl an Kühen auf die betreffenden Weide zu treiben. Er
versucht es, wie gesagt. Ob ihm sein Vorhaben auch gelingt, merkt er erst, wenn
alle ihre Karten aufgedeckt haben. Dann werden nämlich der Reihe nach die
Rinder auf die Weiden gelassen, angefangen von der kleinsten bis zur größten
Weide. Innerhalb einer Weide darf zuerst derjenige seine Rinder unterbringen,
der schon vorher die meisten Rinder dort grasen ließ. Und sollten mehrere, die
bis jetzt kein einziges Vieh auf besagter Weide hatten, nun auch Rinder auf
dieselbe Weide treiben wollen, darf derjenige beginnen, der die niedrigere
Rinderkarte gespielt hat.
Nun gibt es zwei Fälle, bei denen ein Cowboy nicht
alle oder manchmal gar keines seiner angesagten Rinder auf eine Weide bringt.
Die Weide kann schlicht und einfach bereits voll oder zumindest fast voll
belegt sein, wenn man endlich an der Reihe ist. Pech gehabt! Da heißt es dann,
widerwillig seine Kühe wieder zurückzunehmen, denn eine andere Weide kommt für
diese Kühe in dieser Runde nicht in Frage. Der zweite Fall ist regelbedingt. Es
ist ausdrücklich verboten, auf einer Weide gleich viel Rindviecher zu haben wie
ein anderer Cowboy. Man kann sich noch glücklich schätzen, wenn man dann
zumindest einen Teil der geplanten Herde reinlassen kann, denn weniger ist
erlaubt. Ab und zu schaut man aber dennoch ganz durch die Röhre. Das alles ist
ärgerlich, gilt es doch in dem hektischen Treiben über fünf Runden, möglichst
viele seines Anfangsbestands von 48 Rindern loszuwerden.
Mit Hilfe der zehn Rinderkarten (fünf Runden á 2
Stück) lassen sich 33 Kühe unterbringen. Auf den Weiden wäre zudem rein
rechnerisch ausreichend Platz für 33 Rinder pro Spieler. Wozu besitzt dann
jeder 48? Die Antwort liegt in einem ausgeklügelten Bonussystem. Jedesmal wenn
eine Weide voll ist, dürfen die Spieler, die die meisten Kühe auf dieser Weide
haben, eine auf der Weidenkarte angegebene Zahl an Rindern in andere Weiden
setzen. Daß dieser Bonus für den Zweit- und Drittplazierten meistens noch
größer ist, erhöht noch ein wenig das taktische Element.
Nach genau fünf Runden ist die Stampede zu Ende. Die
Staubwolken legen sich und nach einer letzten Zählung der verbliebenen Rinder
steht fest, wer der beste Viehtreiber ist, nämlich wer schließlich die
wenigsten Rinder übrig hat.
Ich muß zugeben, daß mich "Zoff in
Buffalo" etwas perplex läßt. Die Regeln sind - nach alter Western-Sitte -
eigentlich einfach. Trotzdem weiß man bei den ersten Partien nicht so recht,
was man tun soll. Speziell in den ersten zwei, drei Runden herrscht bei
Greenhorns ein wenig Ratlosigkeit. Erst wenn die Plätze auf einzelnen Weiden
schon eng werden, und Bonuskühe winken, geht's rauher auf den Weiden zu. Es ist
ein nettes, psychologisches Spielchen, ein bißchen nach ,,HoI's der
Geier"-Manier, welches beim Aufdecken des öfteren für Überraschungen
sorgt. Bei wiederholtem Spiel zeigt sich, daß man zwar die Feinheiten besser
versteht, aber taktischer wird ,,Zoff in Buffalo" dadurch nicht, zu sehr
hängt alles von den Aktionen der Mitspieler ab. Die graphische Gestaltung ist
witzig und gelungen, und die Rinder-Counter tragen mehr zur Western-Stimmung
bei als es irgendwelche Chips oder Holzwürfel täten.
Die Spieldauer ist laut Information auf dem
Schachtelboden mit ca. 60 Minuten angegeben. Also so eine grobe
Fehleinschätzung habe ich bisher selten erlebt. Denn selbst wenn die Rancher
und Viehhirten in unseren Partien eine Zeit lang überlegten, kamen wir nur
selten über eine halbe Stunde Spielzeit. Das verdeckte Ausspielen von 2 x 5
Karten nimmt halt nicht viel Zeit in Anspruch und das Verteilen der Kühe auf
die Weiden sollte auch nicht zu lange dauern. 30 Minuten Spielzeit ist auch
genau richtig für dieses lockere Spiel, für eine ganze Stunde würde doch etwas
der Pfiff fehlen.