Viva Pamplona!

 

2-6 Spieler ab 8 Jahren

Autor: Wolfgang Kramer

F.X.Schmid, 1992

 

Viva Pamplona! greift ein jährlich wiederkehrendes Ereignis auf, den Stierlauf in der spanischen Stadt Pamplona. Dabei laufen die jungen Männer vor den Stieren her und ein Sturz vor die Hufe der Tiere kann böse Folgen haben. Aber wer vor den Stieren in die Arena einläuft, wird bejubelt!

 

Und so läuft im Prinzip auch das Spiel. Es besteht im Prinzip aus Phasen, immer eine Läufer-Runde und eine Stier-Runde = Torro-Aktion nacheinander. Und es geht darum, immer vor dem Stier zu sein, und das möglichst knapp.

 

In der Läufer-Runde würfeln die Spieler nacheinander mit zwei Würfeln und bewegen zwei beliebige eigene Figuren nur nach vorne, es muß die exakte Augenzahl eines Würfels mit je einer Figur gezogen werden. Die Pfeile ermöglichen Auswahl einer Zahl zwischen 1 und 6. Addieren der Zahlen für eine Figur ist nicht möglich.

 

Kommt man mit seinem Zug auf ein Feld, auf dem schon eigene und andere Figuren stehen, kann man rangeln. Dazu muß man mit seinen Figuren in der Mehrheit sein, dann bekommt man vom Spieler in der Minderheit die entsprechende Zahl Mutchips und kann - wenn man möchte - die Figur um entsprechend viele Felder zurücksetzen, eventuell sogar hinter Torro. Stellt man sich auf ein Angstfeld, muß man einen Mutchip an der Vorrat abgeben.

 

Die Tomatenfelder sind besonders tückisch, wer immer darauf landet, auch der Stier, rutscht auf das Feld vor den Tomatenfeldern zurück.

 

Waren alle Spieler einmal dran, endet die Läufer-Runde und es beginnt die Torro-Aktion: Die oberste Torro-Karte wird aufgedeckt, "Torro kommt..." bewegt den Stier um die entsprechenden Felder nach vorne, die Aktion ist zu Ende und die nächste Phase beginnt mit der Läufer-Runde.

 

"Torro greift an!" löst eine Wertung aus, der Stier wird nicht bewegt. Dabei bekommen jene Spieler Punkte, die am nächsten zum Stier, aber vor ihm stehen, für Läufer hinter dem Stier gibt es Minuspunkte. Daher muß man immer genau das Risiko abwägen, wie weit man seine Läufer vom Stier wegbewegen soll.

 

Der Einlauf in die Arena hat seine eigenen Gesetze: wer als erster hineinkommt, besetzt in der Arena den letzten Platz und bekommt damit die wenigsten Punkte, plaziert werden die Läufer auf den Rängen aber erst nach Ende der Läuferrunde, das heißt , auch in der Arena kann es noch Überholmanöver geben. Erreicht Torro die Arena, ist das Spiel sofort zu Ende. Wer die höchste Summe aus Rangpunkten und Mutchips minus Felder hinter dem Stier minus Krediten hat, hat gewonnen.

 

Ein sehr nettes Familienspiel mit ausgefallenem Thema und einem interessanten Zugmechanismus, denn durch die Zufallskomponente "Torro" muß man höllisch aufpassen, weder zu mutig noch zu feige zu sein.

 

WIN-Wertung:

* Viva Pamplona AA II WW UUU

 

VIVA PAMPLONA - Erweiterte Spielregeln

 

Autor Wolfgang Kramer hat uns freundlicherweise die folgenden Erweiterungsregeln zukommen lassen, die wir gerne weitergeben.

 

A) Mit weniger Karten spielen

Die Spannung des Spiels hängt wesentlich davon ab, wie die Torrokarten im Stapel verteilt sind. Geben Sie dem Zufall weniger Spielraum und spielen Sie mit weniger Karten. Entfernen Sie 1-er, 2-er, 3-er und 4-er Karte. Sie haben jetzt insgesamt nur noch 18 Karten. Darin enthalten sind 6 Karten "Torro greift an", das heißt, im Durchschnitt kommt diese Karte alle drei Runden.

 

B) Was ist beim Spielen zu beachten:

 

1. Zugweise

Wer mit einem oder beiden Würfeln einen "Pfeil" gewürfelt hat, darf wählen, wie weit er ziehen will (0-6 Felder). Wie weit soll man nun denn ziehen? Im Durchschnitt mit beiden Figuren zusammen 6 Felder! Warum? Wenn Sie alle Punkte addieren, die im Torro-Stapel enthalten sind (nachdem Sie die oben genannten 4 Karten entfernt haben), kommen Sie auf 36 Punkte. Da 18 Karten im Spiel sind, läuft Torro demnach im Durchschnitt 2 Felder weit. Die Straße in Pamplona ist 28 Felder lang, d.h. Torro ist in durchschnittlich 14 Zügen im Ziel.

Um kurz vor Torro ins Ziel zu kommen, müssen Sie also in 14 Zügen 3 Figuren im Ziel haben. Mit 3 Figuren 28 Felder zurücklegen, ergibt insgesamt 84 Felder, dividiert durch 14 Züge, ergibt pro Zug 6 Felder!

 

2. Rangeln

Das Rangeln ist wichtig. Prüfen Sie zuerst, ob es Ihnen möglich ist zu rangeln, insbesondere dann, wenn Sie mit mehreren Spielern rangeln können, oder wenn Sie durch das Rangeln die Figuren der Mitspieler hinter Torro setzen können.

Genauso wichtig ist es auch, zu verhindern, daß mit Ihnen gerangelt wird. Deshalb sollten Sie darauf achten, immer 2 Figuren auf einem Feld zu haben!

 

3. Torro-Karten merken

Merken Sie sich, welche Torro-Karten bereits gefallen sind. es gibt je 2 Fünfer / Vierer / Zweier / Einer, 4 Dreier und 6 Torro-greif-an-Karten. Gegen Ende des Spiels ist es wichtig zu wissen, welche Karten noch kommen können.

 

4. Startspieler

Wechseln Sie nach jeder Runde den Startspieler. Immer der Spieler, der eine Runde begonnen hat, erhält die Torro-Karten. Wenn er wieder an die Reihe kommt, deckt er eine Torro-Karte auf. Anschließend gibt er die Karten an den nächsten Spieler weiter. Dieser beginnt die neue Runde mit Würfeln. Auf diese Weise hat kein Spieler Vor- oder Nachteile.

 

C) Den Zufall noch mehr begrenzen?

Ich habe von Spielerkreisen die Kritik gehört, Torro sei zu unberechenbar. Nun, je mehr der Zufall Spielraum erhält, desto unterschiedlicher läuft ein Spiel ab. Je mehr der Zufall beschnitten wird, desto berechenbarer wird ein Spiel. Hier die richtige Mischung zu finden, ist meiner Meinung nach gar nicht möglich, denn die Geschmacksrichtungen gehen zu sehr auseinander.

 

Wer will, kann den Zufall noch mehr begrenzen. Beispielsweise dadurch, daß die 18 Torro-Karten in zwei Stapel zu 9 Karen aufgeteilt werden. In jedem Stapel befindet sich eine"1", "2", "4" und "5", zweimal die "3" und dreimal "Torro greift an". Zuerst wird ein Stapel abgespielt. Torro ist dann nach 9 Runden auf jeden Fall auf Feld 18 und Torro hat dreimal zugeschlagen. Danach wird der zweite Stapel abgespielt. Damit wird das Spiel noch berechenbarer - für alle, die dies wollen. Denn bei dieser Variante zeigt sich dann ganz schnell, daß ein Spiel, das zu berechenbar wird, keine Überraschungen mehr bietet und dann an Spielreis verliert.

 

Ein Dankeschön an Wolfgang Kramer und hier noch eine Korrektur, um die er mich gebeten:

 

Im WIN Alles gespielt habe ich ein falsches Wort geschrieben, natürlich an der empfindlichsten Stelle: Es hätte heißen sollen: "Wer zuerst in die Arena einläuft, erhält dafür die wenigsten Punkte" anstatt "Wer zuerst einläuft, bekommt die meisten Punkte". Bitte um Entschuldigung für diesen wirklich sinnstörenden Irrtum.