PATER NOSTER 2 Rezensionen
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Pater Noster
Ich stimme mit Stefan überein: Auch mir hat PATER
NOSTER beim Ausprobieren gut gefallen. Mein Eindruck in Stichworten: flott und
unterhaltsam - erfordert viel Konzentration - ermöglicht "psychologische
Kriegsführung" (durch Ablenkungsversuche) - ein gutes Party-Spiel
(vielleicht gerade dann wenn man schon ein bißchen
"in Stimmung" ist?) - aber natürlich auch für Familien gut geeignet.
Aber: Ist es wirklich in erster Linie ein Memory-Spiel? Sicher: Auch ich bin bei der ersten Partie
ganz schön durcheinandergekommen, als ich mir die
Lage der Kabinen mitsamt der Änderungen zu merken
versuchte. Aber schon bei der zweiten Partie kamen mir Zweifel: Muß ich mir die Lage eigentlich merken? Ich habe ja für
jede Kabine eine Karte auf der Hand - wenn ich geschickt bin, so müßte es mir doch gelingen mit diesen Karten die
Reihenfolge der Kabinen zu "notieren"!? Zugegeben: Meine ersten
Versuche in dieser Richtung scheiterten kläglich - mit Merken hätte ich
vermutlich mehr Erfolg gehabt! Aber das liegt (davon bin ich überzeugt) nicht
am Prinzip, sondern nur an der Realisierung: Wenn man einmal so weit ist, daß man die zusammengehörigen Paare - Kabinen und Personen
- auf den ersten Blick erfassen kann. Und wenn man sich einmal ein System
zurechtgelegt hat, das auch die abgelegten Karten erfaßt:
Dann müßte die Idee mit Erfolg anwendbar sein - und
dann würde PATER NOSTER zu einem Spiel, bei dem nicht gewinnen wird, wer das
beste Gedächtnis hat, sondern wer sich am besten konzentrieren kann. Das wäre
schade!
PATER NOSTER ist - als Memory-Spiel
- originell und hübsch gestaltet (als Konzentrationsspiel würde es viel - wenn
nicht alles - von seinem Reiz verlieren): Daher glaube ich, daß
man das Spiel am besten in lockerer, gelöster Atmosphäre spielt. In diesem
Sinne ist meine WlN-Wertung zu verstehen:
* Pater Noster (MMM) I W
UUU 4-6(2-6)
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Pater Noster
Autor: Uli Geissler
Hersteller: F.X.Schmid
Kategorie: Memory
Thema: Aufzüge
Spieler: 2-6 ab
erschienen: 1990
Es ist oft verblüffend, was sich aus simplen
Mechanismen machen läßt. Wozu das gute alte Memory noch
fähig ist, zeigt Uli Geissler in seinem Spiel um den Vorläufer des modernen
Aufzugs. Der Paternoster besteht aus neun Kabinenkärtchen, die zu Spielbeginn
verdeckt in zwei Reihen aufgelegt werden, und zwar so, daß
in einer Reihe fünf, in der anderen nur vier liegen, und ein Feld in der Mitte
der Vierer-Reihe leer bleibt. Neben dieses leere Feld wird ein Spielkegel
gestellt der die gerade aktuelle Fahrkabine angibt. Auf den Kabinenkärtchen
sind die verschiedenen Fahrgäste des Paternosters abgebildet: ein Mönch, eine
Nonne, eine Putzfrau mit Staubsauger, ein dicker Mann mit Hund usw. Jeder
Spieler erhält einen Satz von neun Karten mit dazupassenden - jedoch nicht
identischen - Abbildungen; d.h. zur Kabinenkarte "Putzfrau mit
Staubsauger" gehört die Handkarte "Staubsauger'' (ohne Putzfrau), zum
"dicken Mann mit Hund" gehört die "dicke Frau mit Hund". Es
gib nun, möglichst als Erster alle seine Handkarten abzulegen;
Der am Zug befindliche Spieler würfelt und bewegt
die Spielfigur um die entsprechende Anzahl an Kabinenkärtchen weiter. Nun gibt
jeder Spieler einen Tip ab, wer in der Kabine stecken
könnte, indem er die passende Karte aus seiner Hand verdeckt auf den Tisch
legt. Dia Karte sowie die ausgespielten Karten werden aufgedeckt. Wer richtig
getippt hat, kann seine Handkarte beiseite legen und ist dem Spielziel somit
etwas näher gerückt. Im anderen Fall muß er seine
Karte wieder aufnehmen. So weit, so gut.
Jetzt beginnen allerdings erst die Tücken, denn die
Kabinenkarte wird nun wieder umgedreht und auf den freien Platz gelegt. Das
bedeutet also, daß die Kärtchen ständig ihre Position
wechseln und die Spieler sich dabei möglichst viele Positionen merken sollten.
Was tut man, wenn man zu einer Kabinenkarte eine
passende Handkarte gerne spielen würde, diese allerdings bereits abgelegt hat?
Ganz einfach, man nimmt sie wieder auf und spielt sie nochmals aus. Diese
Aktion birgt zwar ein größeres Risiko in sich, kann aber auch einen Vorteil
bedeuten; hat man sich nämlich geirrt, dann muß man
die bereits abgelegte Karte wieder in die Hand nehmen. Lag man allerdings
richtig, darf man die Karte wieder ablegen und erhält zusätzlich noch einen
Tempochip, mit dem man die Position des Spielkegels beeinflussen kann, nachdem
gewürfelt wurde. Da alle Spieler mit ihren angesammelten Chips die Spielfigur
beeinflussen können, kommt es hier immer wieder zu Poker-ähnlichen Szenen. Und
hier
liegt auch die einzige Lücke in den Regeln; es wird
nämlich nicht gesagt, ob die so mühsam verdienten 'Tempochips" nur einmal
eingesetzt werden können und dann verfallen oder behalten werden können.
PATER NOSTER ist einer meiner Favoriten des heurigen
Spielejahrganges.