Dumm gelaufen
Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth
Verlag: FX Schmid/Ravensburger
2-6 Spieler ab 10 Jahren
ca. 30 Minuten
Detektiv "Spiel Knatterton" unterwegs:
Schachtel auf , Blick hinein - Aha ... Karten in 3 Farben, manche doppelt,
manche sogar dreifach, keine Chips - kombiniere ... Ein herkömmliches
Stichspiel läßt sich mit an Sicherheit grenzender
Wahrscheinlichkeit ausschließen, also was tun? "Spiel Knatterton"
verweigert vorerst jede weitere Aussage - es könnte sonst dumm laufen - und
beschließt, den Schachtelinhalt einer genaueren Analyse zu unterziehen.
Etwa 1 Minute später gibt er das Folgende zu
Protokoll: Viele Karten gefunden. Nach 2 weiteren Minuten: Nicht alle ident: Es gibt 72 Zahlen-Karten (1-11 in den Farben Rot,
Gelb, Grün, wobei 1-3 je 1x, 4-6 je 2x und 7-11 je 3x), 17 Aktionskarten und 21
Murphy-Karten. Er bemerkt, daß Letztere eine anders
färbige Rückseite haben, was ihn vermuten läßt, daß es sich um ganz besondere Karten handeln könnte.
"Spiel Knatterton" ist völlig ratlos und
erkennt nur einen Ausweg: Spielregel studieren, Mitspieler suchen und testen.
Das Spiel beginnt damit, daß
man alle Nicht-Murphykarten (Zahlenkarten, grüne und
rote Aktionskarten) mischt und an die Mitspieler verteilt, wobei der Spieler
links vom Kartengeber acht Karten, der nächste neun, der dritte zehn usw.
erhält. Rote Aktionskarten werden unverrichteter Dinge abgelegt, grüne bleiben
auf der Hand. Anders ist das bei Mac. Wer ist Mac? "Spiel Knatterton" ist verwirrt. Nun, Mac ist ein fiktiver
Mitspieler, der nur als passiver Tauschpartner mitwirkt. Er bekommt sieben
Zahlenkarten in 2 Reihen offen auf den Tisch gelegt, und anders ist, daß er zu Beginn aufgedeckte rote und grüne Aktionskarten
gegen Zahlenkarten ausgetauscht bekommt. Alle noch verbliebenen Karten bilden
einen verdeckten Stapel mit jeweils einer offenen Zahlenkarte links und rechts.
Schließlich erhält jeder Mitspieler verdeckt eine
Murphykarte mit einer individuellen Aufgabe, die er dann im Spiel vor den
anderen zu erfüllen versucht. Da kann es beispielsweise heißen: Sammle Karten
mit ungeraden Werten. Du brauchst mindestens 10. Oder: Sammle Karten, aber
keine gelben. Du brauchst mindstens 9...usw.
Nach dieser Spielvorbereitung gönnt sich "Spiel
Knatterton" eine kurze Nachdenkpause. Bei aller
Kombinationsgabe kann er aber vorerst keinerlei Ähnlichkeiten mit bekannten
Fällen herstellen. Er läßt sich nichts anmerken und
widmet sich mit detektivischem Blick dem Spielverlauf.
Wie bereits erwähnt, gilt es, die Aufgabe der
Murphykarte zu erfüllen. Man erreicht sein Ziel durch schlichten Kartentausch:
eins zu zwei oder zwei zu eins. Nimm eine, gib zwei oder nimm zwei und gib eine
(Achtung: Immer zuerst nehmen, dann geben, da eben genommene Karten auch gleich
wieder abgelegt werden dürfen). Man tauscht entweder mit Mac (Vorsicht: Mac
darf nie mehr als sieben Karten besitzen) oder man nimmt vom verdeckten bzw.
von einem bzw. von beiden offenen Stapeln und legt dann auf einen oder auf
beide offene Stapel ab.
Vielleicht noch ein Wort zu den Aktionskarten. Hebt
man eine rote vom verdeckten Stapel, muß man diese
sofort ausführen, grüne Karten kann man jederzeit anstatt einer Tauschaktion
ins Spiel bringen. Da heißt es zum Beispiel: Tausche deine Murphykarte mit der
eines beliebigen Spielers, oder: Lege alle Karten einer Farbe ab, usw.
Ist der verdeckte Kartenstapel aufgebraucht, werden
offene Zahlenkarten und ausgespielte Aktionskarten zu einem neuen
Aufnahmestapel gemischt.
Die Murphykarte gilt prinzipiell nur dann als
erfüllt, wenn außer etwaiger Aktionskarten keinerlei Zahlenkarten, die nicht
zur Aufgabe gehören, auf der Hand sind. Hat ein Mitspieler nach einem
Kartentausch das Ziel erreicht, darf er die Karte offen vor sich ablegen. Für
alle, die ihre Aufgabe aber nur fast erfüllt haben, ist diese Runde dumm
gelaufen, denn nun werden alle Murphykarten eingesammelt und neue verteilt, die
Karten auf der Hand bleiben aber erhalten. Sieger ist, wer zuerst 3
Murphykarten erfüllt hat.
Der Detektiv lehnt sich zurück. Der erste Eindruck:
Nett, lustig ,mal was anderes. 2. Partie, 2. Eindruck: Wirklich was anderes,
aber: Die Murphykarten wiederholen sich - kein Lacheffekt mehr. Die zu
erfüllenden Aufgaben der Murphykarten sind sehr unterschiedlich schwer - reine
Glückssache. 3. Partie, 3. Eindruck: Viele Spieler, viele Karten - langwieriges
Kartensammeln und bei der nächsten Murphykarte wieder langwieriges
Kartenabbauen.
"Spiel Knatterton"
verfaßt seinen Abschlußbericht und doch kommt er
nicht ganz zur Ruhe. In seinem tiefsten Inneren spürt er, mit dem Spiel läßt sich vielleicht doch noch einiges machen ... mehr
Murphykarten, weniger Zahlenkarten...er verspricht, noch weiter darüber
nachzudenken, denn irgendwie und irgendwo ist da was dumm gelaufen, aber auch
Detektive können irren.
WIN-Wertung: WWW I