Dumm gelaufen

 

Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth

Verlag: FX Schmid/Ravensburger

2-6 Spieler ab 10 Jahren

ca. 30 Minuten

 

Detektiv "Spiel Knatterton" unterwegs: Schachtel auf , Blick hinein - Aha ... Karten in 3 Farben, manche doppelt, manche sogar dreifach, keine Chips - kombiniere ... Ein herkömmliches Stichspiel läßt sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ausschließen, also was tun? "Spiel Knatterton" verweigert vorerst jede weitere Aussage - es könnte sonst dumm laufen - und beschließt, den Schachtelinhalt einer genaueren Analyse zu unterziehen.

Etwa 1 Minute später gibt er das Folgende zu Protokoll: Viele Karten gefunden. Nach 2 weiteren Minuten: Nicht alle ident: Es gibt 72 Zahlen-Karten (1-11 in den Farben Rot, Gelb, Grün, wobei 1-3 je 1x, 4-6 je 2x und 7-11 je 3x), 17 Aktionskarten und 21 Murphy-Karten. Er bemerkt, daß Letztere eine anders färbige Rückseite haben, was ihn vermuten läßt, daß es sich um ganz besondere Karten handeln könnte. "Spiel Knatterton" ist völlig ratlos und erkennt nur einen Ausweg: Spielregel studieren, Mitspieler suchen und testen.

Das Spiel beginnt damit, daß man alle Nicht-Murphykarten (Zahlenkarten, grüne und rote Aktionskarten) mischt und an die Mitspieler verteilt, wobei der Spieler links vom Kartengeber acht Karten, der nächste neun, der dritte zehn usw. erhält. Rote Aktionskarten werden unverrichteter Dinge abgelegt, grüne bleiben auf der Hand. Anders ist das bei Mac. Wer ist Mac? "Spiel Knatterton" ist verwirrt. Nun, Mac ist ein fiktiver Mitspieler, der nur als passiver Tauschpartner mitwirkt. Er bekommt sieben Zahlenkarten in 2 Reihen offen auf den Tisch gelegt, und anders ist, daß er zu Beginn aufgedeckte rote und grüne Aktionskarten gegen Zahlenkarten ausgetauscht bekommt. Alle noch verbliebenen Karten bilden einen verdeckten Stapel mit jeweils einer offenen Zahlenkarte links und rechts.

Schließlich erhält jeder Mitspieler verdeckt eine Murphykarte mit einer individuellen Aufgabe, die er dann im Spiel vor den anderen zu erfüllen versucht. Da kann es beispielsweise heißen: Sammle Karten mit ungeraden Werten. Du brauchst mindestens 10. Oder: Sammle Karten, aber keine gelben. Du brauchst mindstens 9...usw.

Nach dieser Spielvorbereitung gönnt sich "Spiel Knatterton" eine kurze Nachdenkpause. Bei aller Kombinationsgabe kann er aber vorerst keinerlei Ähnlichkeiten mit bekannten Fällen herstellen. Er läßt sich nichts anmerken und widmet sich mit detektivischem Blick dem Spielverlauf.

Wie bereits erwähnt, gilt es, die Aufgabe der Murphykarte zu erfüllen. Man erreicht sein Ziel durch schlichten Kartentausch: eins zu zwei oder zwei zu eins. Nimm eine, gib zwei oder nimm zwei und gib eine (Achtung: Immer zuerst nehmen, dann geben, da eben genommene Karten auch gleich wieder abgelegt werden dürfen). Man tauscht entweder mit Mac (Vorsicht: Mac darf nie mehr als sieben Karten besitzen) oder man nimmt vom verdeckten bzw. von einem bzw. von beiden offenen Stapeln und legt dann auf einen oder auf beide offene Stapel ab.

Vielleicht noch ein Wort zu den Aktionskarten. Hebt man eine rote vom verdeckten Stapel, muß man diese sofort ausführen, grüne Karten kann man jederzeit anstatt einer Tauschaktion ins Spiel bringen. Da heißt es zum Beispiel: Tausche deine Murphykarte mit der eines beliebigen Spielers, oder: Lege alle Karten einer Farbe ab, usw.

Ist der verdeckte Kartenstapel aufgebraucht, werden offene Zahlenkarten und ausgespielte Aktionskarten zu einem neuen Aufnahmestapel gemischt.

Die Murphykarte gilt prinzipiell nur dann als erfüllt, wenn außer etwaiger Aktionskarten keinerlei Zahlenkarten, die nicht zur Aufgabe gehören, auf der Hand sind. Hat ein Mitspieler nach einem Kartentausch das Ziel erreicht, darf er die Karte offen vor sich ablegen. Für alle, die ihre Aufgabe aber nur fast erfüllt haben, ist diese Runde dumm gelaufen, denn nun werden alle Murphykarten eingesammelt und neue verteilt, die Karten auf der Hand bleiben aber erhalten. Sieger ist, wer zuerst 3 Murphykarten erfüllt hat.

Der Detektiv lehnt sich zurück. Der erste Eindruck: Nett, lustig ,mal was anderes. 2. Partie, 2. Eindruck: Wirklich was anderes, aber: Die Murphykarten wiederholen sich - kein Lacheffekt mehr. Die zu erfüllenden Aufgaben der Murphykarten sind sehr unterschiedlich schwer - reine Glückssache. 3. Partie, 3. Eindruck: Viele Spieler, viele Karten - langwieriges Kartensammeln und bei der nächsten Murphykarte wieder langwieriges Kartenabbauen.

"Spiel Knatterton" verfaßt seinen Abschlußbericht und doch kommt er nicht ganz zur Ruhe. In seinem tiefsten Inneren spürt er, mit dem Spiel läßt sich vielleicht doch noch einiges machen ... mehr Murphykarten, weniger Zahlenkarten...er verspricht, noch weiter darüber nachzudenken, denn irgendwie und irgendwo ist da was dumm gelaufen, aber auch Detektive können irren.

WIN-Wertung: WWW I