CASANOVA
Casanova, das Spiel von Casanovas Flucht aus Venedig
F.X.Schmid, 1990
Stefanie Rohner/Christian Wolf
3-6 Spieler, ab 10 Jahren
Venedig in einer Nacht des Jahres 1756. Schnell
verbreitet sich die Kunde von G. Casanovas Flucht aus den Bleikammern. Alle
Damen machen sich auf, diesen zu finden, sowie den Dogen zu bestechen, um mit
Casanova im eigenen Palazzo verschwinden zu können.
Wenn man die Schachtel öffnet und außer viel Luft
das Spielbrett entdeckt, muß man feststellen, daß die Gestaltung des
Spielplanes der angeblichen Ausstrahlung Casanovas um einiges nachsteht. Der
Spielplan zeigt das alte Venedig mit seinem Canale Grande (auch nicht so blau
wie in der Beschreibung) mit den fünf Palazzi an einem Ende und dem Dogenpalast
an der Piazza San Marco am anderen Ende, sowie kleinere namentlich nicht
erwähnte Kanäle. An diesen Kanälen befinden sich Anlegeplätze für Gondeln.
Jeweils zwei Anlegeplätze sind durch eine Gasse verbunden. Außerdem befinden
sich in sieben Gassen noch jeweils ein Theater, in denen nachts (wenn man der
Spielbeschreibung Glauben schenken darf) noch reges Treiben herrscht. Weiters
befinden sich noch 10 Figurenpaare (Dame mit Kammerzofe), 12 Gondeln (mit Platz
für ein Figurenpaar), 5 farbige Halsketten mit dazugehörigen Schmuckkarten und
eine Casanova-Markierung in der Schachtel.
Zu Beginn wird einem Figurenpaar die
Casanova-Markierung so zugesteckt, daß diese nur von unten sichtbar ist. Danach
werden alle Figurenpaare gemischt und jeweils ein Paar auf die Palazzi der
Spieler bzw. auf die Theaterfelder gestellt. Bis jetzt weiß noch niemand, wo
sich Casanova versteckt. Jeder Spieler versucht nun Casanova zu finden, am
Dogenpalast die Schmuckkarte abzugeben sowie mit Casanova in den eigenen
Palazzo zu ziehen.
Die Palazzi sind sowohl Start als auch Ziel des
Spiels. Die 12 Gondeln werden auf beliebige Anlageplätze verteilt (eine Gondel
pro Anlegeplatz). Wenn man an der Reihe ist, darf man 3 Gondelbewegungspunkte
verbrauchen. Mit einem solchen Punkt bewegt man eine leere Gondel oder die
Gondel mit dem eigenen Figurenpaar (das zwecks Identifikation die Halskette
trägt), von einem Anlegeplatz bis zum nächsten, sofern dieser nicht besetzt
ist. Man darf in seinem Zug mit seinem Paar auch durch die Gassen laufen. Das
Laufen kostet keine Bewegungspunkte und kann dazu verwendet werden, schneller
vorwärts zu kommen, denn man kann gleich am Ende der Gasse in eine dort
stehende leere Gondel einsteigen und weiterfahren (sofern man noch
Bewegungspunkte hat). Wahrend man seine Dame über das Spielfeld gondelt, hält
man in fremden Gondeln und Theatern Ausschau nach Casanova. Wenn man an einem
Anlegeplatz landet, an deren anderen Ende der Gasse eine Gondel mit der Dame eines
Mitspielers, darf man beide Figurenpaare nehmen und im geheimen überprüfen, ob
sich Casanova bei einem der beiden Paare befindet (vielleicht war er von Beginn
an unter der eigenen Spielfigur).
Dann darf man tauschen (wobei es genügt - nachdem
alle Figurenpaare gleich aussehen - die Halsketten zu vertauschen anstatt die
Casanova- Markienung) und setzt die Paare wieder in ihre Gondeln zurück. Sollte
man ein Paar in einem Theater untersuchen wollen, muß man einen freien
Anlegeplatz dieser Gasse anfahren, und nach dem gleichen Verfahren wie oben
handeln. Diese Aktion läßt sich ggf. mit der Untersuchung einer anderen Gondel
verbinden, wenn Gondel und Theater an der gleichen Gasse liegen.
Jeder Spieler muß einmal im Spiel den Dogenpalast
anfahren, um dort seine Schmuckkarte (als Bestechung des Dogen) abzugeben.
Solde man Casanova in seiner Gondel haben und die Schmuckkarte bereits
abgegeben haben so nichts wie auf in den eigenen Palazzo. Alles in allem eine
nette Spielidee mit guten Ansätzen doch letztlich nicht sehr guter Austührurig.
Die Spielausstattung läßt einiges zu wünschen übrig; die Regeln sind nicht
eindeutig verfaßt und das Zugrundelegen einer Geschichte bringt teilweise eher
verwirrtes Staunen hervor als amüsante Untermalung. Die beste Spieleranzahl ist
sicher vier, da bei drei Spielern die Chancen auf Sehen des Spielers mit
Casanova stehen, während bei fünf Spielem Casanova auf seiner Flucht nicht zu
helfen ist, da der Weg zum Palazo von den vier anderen Spielern mit leeren
Gondeln so verstopft wird, daß ein Vorwärtskommen unmöglich ist. Doch möchte
ich niemanden davon abhalten, das Spiel kennenzulernen. Beim ersten Mal hat es
einen großen Unterhaltungswert.
WlN-Wertung:
Casanova S II M V 4(3-5)