Mare Nostrum
Das Spiel:
Mare Nostrum
Von Serge Laget
Für 3-5 Spieler ab
12 Jahren
Besprechung:
Manfred.schreiber@aon.at
Win-Wertung:
SS AAA WW 5 (3-5)
hh
Mare Nostrum, ein
Spiel um die Besiedelung und/oder Eroberung des Mittelmeerraumes.
Das Spielmaterial
ist sehr gediegen. Für die Spieler sind fünf Sets mit Holzsteinen, bestehend
aus Flotten, Festungen, Legionären, Einflussmarkern und Spielhilfen vorhanden.
Des weiteren acht Sechsseiter, 58 Spielsteine bestehend aus Städten, Tempel,
Märkten, Karawanen sowie 144 Karten für Steuern, Handelswaren, Helden,
Weltwundern und Sonderkarten. Der sehr große Spielplan (56x75cm) zeigt das
Mittelmeer und die umgebenden Landmassen. Unterteilt ist er in 10 Meerfelder
und 33 Land- und Inselfelder. Auf diesen Land- und Inselfeldern sind
Stadtbauplätze und Ressourcen (Handelswaren) abgebildet.
Spielziel ist als
Erster vier Siegkarten - die Helden oder Weltwunder sein können - zu erwerben.
Alternatives Spielziel ist die Errichtung des Weltwunders „Pyramiden.“
Es gibt fünf fixe
Startplätze: Alexandria, Athen, Babylon, Karthago und Rom. Um und auf diese
werden Spielsteine im Wert von 36 Punkten aufgestellt. Man kann sich entweder
nach der
Das Spiel gliedert
sich in Runden. Diese selbst in drei Phasen.
Phase eins: Handelsphase
Einkünfte aus den
Provinzen unter eigener Kontrolle; Steuern von Städten und Waren von Karawanen;
Tempel und Märkte verdoppeln diese Einkünfte. Der Spieler mit den meisten
Karawanen und Märkten ist Handelsherr. Er alleine bestimmt, ob und wie viele
Karten getauscht werden. Waren haben nur Wert wenn es verschiedene Waren sind.
Bei Steuern (Geld) ist es egal.
Phase zwei:
Bauphase
Jetzt kann man mit
seinen Einkünften Spielsteine und Karten erwerben. Dabei sind auch ein paar
Regeln zu beachten. Um in einer Provinz bauen zu können, muss man einen
Einflussmarker in dieser besitzen. Einflussmarker können nur in benachbarte
(auch durch Flotten verbundene) Provinzen gesetzt werden. Und, man darf
höchsten so viele Städte und Karawanen bauen wie Symbole in den Provinzen sind.
Bei Kriegzustand (verschiedene Armeen in einer Provinz) kann nicht gebaut
werden. Waren, die nicht verbaut werden, verfallen. Aus Steuern kann man max.
zwei Geld für die nächste Runde aufheben, auch hier verfällt der Rest. Der
Spieler mit den meisten Städten und Tempeln ist Bauherr und er alleine bestimmt
in welcher Reihenfolge die Spieler bauen dürfen. Da das ein Spiel mit
begrenzten Ressourcen (Spielsteinen)ist, ist das manchmal ganz schön „happig“.
Phase drei:
Strategiephase
Ein Spieler kann
alle, einen Teil oder keinen seiner Spielsteine bewegen. Zuerst die Flotten,
danach die Legionen. Begibt sich ein Spieler dabei eine fremde Provinz, so gibt
es zwei Möglichkeiten.
Erstens: Ist sie verteidigt, so kommt es zum Kampf.
Dieser dauert immer eine Würfelrunde lang. Geschlagene Armeen und Festungen
werden entfernt. Sollten Armeen und oder Festungen mehrerer Parteien überleben,
so bleibt die Provinz im Kriegszustand. Sie produziert zwar, aber es kann dort
nichts gebaut werden. Das Spiel wiederholt sich so viele Runden lang, bis es
einen Sieger gibt, da es keine Rückzüge gibt.
Zweitens: Sie ist
unverteidigt oder es hat einen Sieger gegeben (nur Armeen einer Farbe). Nun
kann man sie plündern (Spielsteine entfernen), besetzen (Einkünfte durch
Besetzung beziehen) oder übernehmen (besetzen und ankündigen, dass man nächste
Runde den Einflussmarker austauscht). Auch hier bestimmt der Spieler mit den
meisten Armeen, Festungen und Flotten, in welcher Reihenfolge die Spieler zum
Zuge kommen.
Nach der letzten
Bewegung beginnt eine neue Runde. Gespielt wird, bis ein Spieler das Spielziel erreicht hat.
Das erste Spiel war
ein „AHA“ Erlebnis.
Einige Regelpunkte,
die mir nicht gefallen:
Führer: Egal ob
Handel, Bau oder Strategie. Es zeigte sich die typische Lobbyistenregel - die
Mächtigen werden noch mächtiger, die Kleinen bleiben klein.
Truppenbewegung:
Prinzipiell eine Provinz pro Zug, aber mittels Schiffsstafette sind im
günstigsten Fall auch neun Provinzen möglich.
Rückzug: Nicht
möglich. Truppen, die nicht zerstört wurden, kämpfen bis zum bitteren Ende. Es
kann daher weniger nachgebaut und daher auch nichts eingesetzt werden, wo es
noch nötig wäre.
Verwüstung/Bau:
Beim Spiel mit knappen Ressourcen ist man manchmal gezwungen Städte Märkte,
etc. anderer zu zerstören. Aufgrund der „Lobbyistenregel“ profitiert eventuell auch ein anderer Spieler
davon.
Entwicklungsspiele
sind grundsätzlich ein Thema, das mir sehr gefällt. Spiele dieser Art erwecken
in mir immer Erinnerungen an durchspielte Nächte bei CIVILISATION. Vor ein paar
Jahren hatte die Firma
Daher für dieses
Spiel „leider“ keinen Stern, trotz sehr guter Ausstattung und Thema. Es bleibt
die Hoffnung auf eine revidierte Regelversion, oder vielleicht finden sich im Internet brauchbarere
„Hausregeln“....