Evo –
Saurier haben es auch nicht leicht
Das Spiel:
Evo
3-5 Spieler
ab 12 (10) Jahren
1-2 (1)
Stunden
Ähnliche
Spiele:
???
Die WIN-Wertung:
* AAA UUU
III W SS 3-5 m
Hier liegt
es nun vor uns. Das brandneue Spiel EVO von Eurogames. Die Graphik der
Schachtel erinnert ein bißchen an die japanischen
Zeichentrickfilme: Haufenweise bunte Poké- oder Digi-mon-Saurier. Ich hoffe mit dieser Aussage keine wie
auch immer gearteten Trademark-Verletzungen begangen
zu haben. Doch damit hat es sich schon mit dieser Ähnlichkeit. Und wenn man
dann vielleicht gar noch die Spielregel mit der Hintergrundgeschichte
heranzieht, dann sieht man, dass es zu dieser Zeit noch keine Städte gegeben
hat und von Ash und Gary kann lange noch keine Rede
sein. Es spielt nämlich 217 453 883 Jahre vor unserer Zeit. Hier muss ich auch
gleich eine kleine Kritik anbringen: Da die Zeitangabe eine relative ist, will
ich nächstes Jahr eine neue Spielregel mit der Zahl 217 453 884 haben. Und wenn
wir uns Alle das wünschen, wird der Verlag das nächste Mal sicher zu einem
absoluten Datum (z.B. 18. Mai 217 451 882, 14 Uhr 07 BC) übergehen. Unabhängig
davon, sind in diesem Jahr jedenfalls die ersten Saurier vom Wasser auf das
Land übergewechselt. Als Spieler einer Gattung, versucht man nun seine Rasse
durch gezielte Weiterentwicklung am Leben zu erhalten. Was die Saurier im
Gegensatz zu uns Menschen jedoch nicht wissen ist, dass ihre Evolution nach
einigen Runden ein ziemlich abruptes Ende durch einen Meteoriten nimmt. Und
dann ist der Spieler der Sieger, der bis dahin die meisten Entwicklungspunkte
errungen hat.
Dieses Ziel
ist jedoch bei näherer Betrachtung doch sehr eigenwillig, denn der, der am
Meisten durch den Meteor verloren hat und auch keinen Tag länger wie die
anderen überlebt hat, ist dann Sieger. Wahrscheinlich ist das für den
Spielfluss notwendig gewesen, denn wahrscheinlich hätte das Spiel kein Mensch
angegriffen, wenn nach einer Spielzeit von 1-2 Stunden alle gleichzeitig aus
dem Rennen gewesen wären. Doch genug der filosofischen
Betrachtung (ich hoffe der neuen Rechtschreibung entsprochen zu haben), sehen
wir uns doch mal den Spielplan an.
Äh, hoppla,
da sind ja 2 davon da. Also, da ist der Eine mit einem kleinen und einem
mittelgroßen Spielbrett und der Zweite, mit einem mittelgroßen und einem großen
Spielbrett bedruckt. Diese 2 Pläne kann man nun in 4 verschiedenen Varianten
zusammenlegen und erhält damit die unterschiedlichen Größen für 3, 4 und 5
Spieler. Falls es euch aufgefallen ist, 3 verschiedene Spieler-Anzahlen und 4
verschiedene Größen. Ja bei 4 Spieler kann man auswählen, ob man klein und groß
zusammenlegt, oder ob man mit den beiden mittleren Plänen spielt. Und die ganz
Gewieften unter euch werden, nachdem sie den Spielplan erstmals gesehen haben,
eine gewisse Ähnlichkeit mit einem uralten Spiel des Jahres feststellen. Der
Plan ist, egal wie man ihn zusammensetzt, immer 6-eckig und besteht aus vielen
kleineren 6-ecken. Diese wiederum teilen sich in 4 verschiedene
Landschaftstypen ein. Nein nicht Getreide, Erz, Holz etc. sondern Gebirge,
Hügel, Ebene und Wüste. Sollte jemand jedoch noch eine Kopie von dem uralt
Spiel auf Lager haben (Name der Redaktion bekannt), so kann er sich jedes Mal
eine neue Karte für EVO zusammenstellen. Dazu gibt es noch 2 weitere Tafeln, um
die Punkte, das Klima etc. anzuzeigen. Dann bekommt jeder Spieler 10 Dinos und
ein Porträt seines Sauriers in der Farbe seiner Wahl. Diese sind zu Beginn alle
gleich. Nämlich 1 Fuß, 1 Sonnenschutz, 1 Ei und 1 Fell. Danach wird noch der
Komet und der Klima-Anzeiger auf die jeweilige Startposition gelegt und es kann
schon losgehen. Na fast zumindest. Jeder bekommt noch 3 Ereigniskarten und die
62 Gene werden in den mitgelieferten Leinenbeutel gegeben. Wenn jeder Spieler
seinen ersten Dino auf eines der vorgegebenen Startfelder gesetzt hat, kann es
jetzt aber wirklich beginnen. Jede Runde läuft mit den gleichen 6 Phasen ab.
Phase 1:
Initiative
Das heißt,
dass die Reihenfolge der Spieler festgelegt wird. Es beginnt der Spieler, dessen
Dino den längsten Schwanz hat. Dann der mit dem zweit-längsten usw. Das nächste
Kriterium ist die Anzahl der Dinos auf dem Spielplan. Und wenn es hier immer
noch Gleichstände gibt, so wird gewürfelt.
Phase 2:
Klima
Dazu sei
vorerst die Klimatafel erklärt. Darauf sind reihum die Felder Gebirge, Hügel,
Ebene, Wüste, Ebene und Hügel. Danach sind wir wieder beim Gebirge. Zu Beginn
steht das Klima auf Wüste. Der Startspieler würfelt nun und zieht nun je nach
Ergebnis weiter. Bei einer 1 geht das Klima 1 Feld gegen den Uhrzeigersinn. Bei
einer 2 bleibt es gleich und bei 3 – 6 geht es ein Feld im Uhrzeigersinn
weiter. Jeweils dort, wo der Klimastein gerade steht, herrscht das beste Klima
für die Saurier. Nur ein Feld Richtung Gebirge und es wird schon kälter und ein
Feld Richtung Wüste und es wird wärmer. 2 Felder in die eine oder andere
Richtung wäre fatal für unsere armen Saurier und sie müssten erfrieren oder an
der Hitze zugrunde gehen.
Phase 3:
Bewegung und Kämpfe
Jeder
Spieler kann nun so viele Felder weiterziehen, wie sein Dino Beine hat. Zu
Beginn ist das, wie schon vorher erwähnt, 1 Feld. Im weiteren Verlauf kann nun
jeder Spieler seine Bewegungspunkte beliebig auf seine Saurier aufteilen, um
auf möglichst angenehme Felder zu kommen (Klima). Und da die Tierchen ziemlich
viel Platz benötigen, darf auf jedem Feld nur einer stehen. Sollten nun 2 auf
dem selben Feld stehen zu kommen, so wird gewürfelt. Der Angreifer gewinnt nur
bei 1 oder 2 und der Verlierer wird vom Plan genommen. Hat er aber ein Horn mehr,
so darf er schon 1 – 4 würfeln. Mit 2 Hörnern mehr, gewinnt er schon bei 1 – 5.
Sollte er jedoch 1 Horn weniger haben, so ist ein Sieg nur mehr mit 1 möglich.
Mit 2 Hörnern weniger ist ein Angriff nicht erlaubt.
Phase 4:
Nachwuchs
Nun kann
jeder Spieler so viele neue Dinos einsetzen, wie dieser Eier hat. Nach
Möglichkeit natürlich in die wohl temperierten Felder und nur angrenzend zu
Sauriern, die schon zu Beginn der Phase auf dem Spielplan waren. Hier darf es
aber nicht mehr zu Kämpfen kommen, es sei denn, dies wird durch die
Ereigniskarten ausdrücklich erlaubt.
Phase 5:
Überleben und Entwicklungspunkte
Alle Dinos,
die sich auf einem Feld mit mildem Klima befinden, überleben automatisch. Für
jeden Saurier auf einem wärmeren Gebiet (siehe Klima), muss man einen
Sonnenschutz haben. Ebenso muss man für jeden Saurier auf einem kälteren Feld
ein Fell haben. Alle Anderen und die nicht geschützten müssen wieder in den
Vorrat des Spielers zurück. Danach bekommt jeder Spieler so viele Punkte, wie
er Saurier auf dem Plan hat.
Phase 6:
Meteorit und Gebote
Zuerst wird
der Meteorit um ein Feld weiter geschoben. Sind auf dem Zielfeld Würfel
abgebildet, so würfelt der Startspieler. Wenn die Augenzahl gleich der
Abgebildeten ist, so ist das Spiel sofort beendet und der Spieler mit den
meisten Entwicklungspunkten hat gewonnen. Ebenso ist das Spiel beendet, wenn
das letzte Feld erreicht ist.
Ansonsten
werden so viele Gen-Plättchen wie Spieler teilnehmen aus dem Stoffbeutel
gezogen und auf die Versteigerungs-Tabelle gelegt. Der Startspieler setzt nun
seinen Stein auf die Bietleiste zum jeweiligen Gen. Auf der Karte sind die
Werte 0 – 6 aufgedruckt. Es kann natürlich auch mehr als 6 geboten werden. Nun
macht der nächste Spieler das Selbe. Wenn er für das selbe Gen wie der
Startspieler mehr geboten hat, so muss dieser seinen Stein wieder wegnehmen und
neu setzen. Dabei kann er entweder das Gebot erhöhen, oder für ein anderes Gen
bieten. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Das geht so lange weiter,
bis jeder auf ein anderes Gen gesetzt hat. Die Gebote werden von der
Entwicklungstabelle abgezogen und das Gen auf dem Porträt des eigenen Dinos
abgelegt.
Nun zu den
verschiedenen Genen. Da gibt es den Schwanz, der den Schwanz verlängert. Das
ist wichtig für die Spielreihenfolge. Dann sind die Beine. Wie wir oben schon
gelesen und natürlich längst wieder vergessen haben, darf man für jedes Bein
mit einem seiner Saurier ein Feld weiter fahren. Weiters gibt es Hörner für den
Kampf, Felle und Sonnenschutz, um nicht immer alle Saurier weiter ziehen zu
müssen. Dann ist da noch das mutierte Gen, das einem bei der Versteigerung
einen Entwicklungspunkt erspart und die Karte, mit der man sofort eine weitere
Ereigniskarte ziehen darf. Ach ja, die Ereigniskarten. Auf diesen steht immer
ganz genau, wann die Karte gespielt werden darf und was sie bewirkt. So hat man
z.B. mit der Karte Grosser Bruder in dieser Runde 2
Hörner mehr oder bei der Karte Wetter-Gen darf man das Würfelergebnis für das
Klima selbst bestimmen. Danach beginnt die nächste Runde wieder bei Phase 1.
Das Spiel
spielt sich sehr einfach und schnell. Bei unseren Testrunden konnten wir noch
nicht feststellen, ob es besser ist stärker oder schneller zu sein, oder ob
wirklich genau ausgewogen ist. Die Saurier-Kreationen aus dem Porträt mit den
zusätzlichen Beinen, Hörnern und Fellen sind sehr lustig anzusehen und auch das
Spiel selbst ist sehr kurzweilig. Trotz einer Angabe von 1 – 2 Stunden. Wobei
die 2 Stunden nur mit einer Runde von Denkern, die den Spaß beim Spielen vergessen,
erreicht werden kann. Durch die Kämpfe, Karten und Versteigerung ist eine
permanente Interaktion gegeben und es wird einem wirklich nie fad. Die
Spielregel ist klar und übersichtlich aufgebaut, wenngleich sie einige
Druckfehler enthält. Auch die mittlerweile schon fast obligate Kurzspielregel
auf einer Karte ist dabei. Leider jedoch nicht für jeden Spieler, sondern nur 2
Stück. Die bunte Grafik hebt sich wohltuend von den zur Zeit vorherrschenden
Erdfarben ab, obwohl auch hier der Hintergrund hellbraun ist. Die zu Beginn
erwähnte optische Ähnlichkeit mit anderen Spielen ist nicht als negativ
anzusehen, da es auch Spiele mit Sauriern (Dino Egg) gibt, solche wo man sich
ausbreitet (Civilization), viele mit Ereigniskarten
oder gar einem Würfel. Das Spiel ist ganz und gar eigenständig. Zu bemerken
ist, das es nach Drachendelta das 2. wirklich witzige Spiel hintereinander bei
Eurogames ist. Hoffentlich ist das der Start einer solchen Serie.