Droids

 

DROIDS

1 - 4 Spielerinnen

Dominique Ehrhard

1991, Eurogames

 

"Wenn der sich jetzt bis dorthin bewegt, verdrängt er meinen ins Wasser und ich muß einen blauen Befehl in diese Spalte legen, damit ich dann weiterkomme." So Ähnlich lauten die Überlegungen des Roboter-Programmierspieles von Eurogames.

 

Doch soweit sind wir noch nicht. Zuerst muß einmal das Material ausgepackt werden. Der große, Übersichtlich gestaltete Spielplan zeigt eine 25x25 Felder große Arena, die von einen Wasserlauf durchzogen und mit verschiedensten Hindernissen gespickt ist. Am Rande des Planes befinden sich für jede Spielerin zehn jeweils drei Felder lange "Sender", auf die die Befehle gelegt werden. Sechs liebevoll modellierte Roboter (mit beweglichen Armen und Rollen an den Füßen!), von denen vier für die Spielerinnen und die restlichen beiden Reparaturroboter sind, kommen zum Vorschein. Befehlssteine in vier Farben, Ablagebänke für dieselben, Abdeckplatten für die Sender, Minensteine, Hindernissteine, sowie ein zehnseitiger Würfel runden die Ausstattung ab.

 

Die Spielregeln sind kurz und leicht verständlich. Jede Spielrunde läuft in drei Phasen ab. In Phase eins nimmt sich jede Spielerin reihum sieben Befehlssteine. Diese Befehlssteine sind in vier Gruppen unterteilt: Graue Steine zur Steuerung der Reparaturroboter, violette Steine zur Bewegung an Land, blaue zur Bewegung in Wasserfeldern und rote Steine für Aktionen wie Aufnehmen/Hinlegen von Objekten, Schießen und Übermitteln von Befehle an andere Roboter. Man kann die sieben Steine beliebig auf die Gruppen aufteilen und man sollte vor den anderen Spielerinnen deren genaue Bedeutung verbergen.

 

Nachdem nun jede ihre sieben Steine hat, legt jede reihum je einen Befehlsstein auf eines der drei Felder eines beliebigen eigenen Sender. Dies geschieht solange, bis keine mehr legen will oder mangels Steinen kann.

 

Nun werden die Befehle reihum ausgeführt. Beginnend mit der Startspielerin sendet jede Spielerin einen Befehl entweder an einen eigenen Roboter oder an einen der Reparaturroboter. Befehle können nur dann abgesandt werden, wenn sich ein Roboter in der gleichen Spalte wie der Befehl befindet. Bereits gesendete Befehle werden entfernt. Wenn auf der Spalte eines Senders mehrere Befehle liegen, wird zuerst derjenige gesandt, der der Arena am nõchsten liegt. Falls der Roboter weiterhin in dieser Spalte bleibt oder wieder zu dieser zurückkehrt, kann der nächste gesandt werden. Wenn eine Spielerin einen Befehl senden kann, muß sie es tun. Diese Phase endet für eine Spielerin, wenn sie a) keine Befehle mehr hat, b) sie keinen Roboter mehr in einer Spalte stehen hat, in der sich ein Roboter befindet oder c) der zu sendende Befehl nicht dem Robotertyp entspricht.

 

Bei der Programmierung eines Roboters muß man berücksichtigen, daß die anderen Spielerinnen das Konzept empfindlich stören können. Durch die Bewegung eines fremden Roboters kann der eigene verschoben werden, durch einen speziellen Stein, kann der Roboter zu einer Bewegung, die er eigentlich nicht machen sollte veranlaßt werden oder durch Beschuß können Sender ausfallen. Das Schießen auf einen fremden Roboter wird mit einem Würfel durchgeführt. Unter Berücksichtigung der Entfernung und des Würfelergebnisses wird ermittelt, wie viele Sender der Gegner abdecken muß. Diese Sender können nicht mehr zum Übermitteln von Befehlen verwendet werden. Durch einen entsprechenden Befehl an einen der Reparaturroboter können Sender wieder repariert werden.

 

Falls eine Spielerin in einer gesamten Spielrunde keinen einzigen Befehl mehr an ihren Roboter oder einen der Reparaturroboter senden, scheidet sie aus. Die Partie endet dann, wenn alle bis auf einen Roboter ausgeschieden sind oder ein Roboter das im jeweiligen Szenario definierte Spielziel erreicht hat.

 

Die Szenarien reichen vom Solo-Szenario, in dem ein durchgedrehter Roboter eingefangen werden muß, über das relativ friedliche Einsammeln von Containern für zwei bis vier Spielerinnen bis hin zum beinharten "Duell im Labyrinth" für zwei Leute, in dem man auf alles schießt, das sicht bewegt.

Nachdem jede Spielerin reihum immer nur einen Befehl legt, kann man abschätzen, was sie vorhat und ob der eigene Zug beeinflußt wird. Dadurch kann man natürlich auch Störaktionen planen, bzw. gegnerische Störaktionen selbst stören und so weiter. Beim Programmieren kann man sehr viel planen oder sich selbst ruinieren (Informatiker haben nicht unbedingt Vorteile. Anm. eines Frustierten solchen). Der eine oder andere Kniff den man entdeckt hat, reizt zum immer wieder spielen ("Diesmal funktioniert es aber!"). Auch durch die liebevolle Aufmachung wird man immer wieder zu einer Partie animiert. Ein gelungenes Produkt aus dem Hause Eurogames und auch deswegen bemerkenswert, da für die Entwicklung eine Frau verantwortlich zeichnet - Leider eine Seltenheit in der Spieleszene.

 

WIN-Wertung:

** DROIDS: AAA UUU II W SS 1-4 (1-4)

 

P.S. Eine Warnung zum Abschluß: Achtung vor dem Spieltrieb. Die Figuren der Roboter geben immer wieder Anlaß zu diversesten Blödeleien, sodaß an ein seriöses Spiel nicht zu denken ist.