Droids
DROIDS
1 - 4 Spielerinnen
1991,
"Wenn der sich jetzt bis dorthin bewegt,
verdrängt er meinen ins Wasser und ich muß einen blauen Befehl in diese Spalte
legen, damit ich dann weiterkomme." So Ähnlich lauten die Überlegungen des
Roboter-Programmierspieles von Eurogames.
Doch soweit sind wir noch nicht. Zuerst muß einmal
das Material ausgepackt werden. Der große, Übersichtlich gestaltete Spielplan
zeigt eine 25x25 Felder große Arena, die von einen Wasserlauf durchzogen und
mit verschiedensten Hindernissen gespickt ist. Am Rande des Planes befinden sich
für jede Spielerin zehn jeweils drei Felder lange "Sender", auf die
die Befehle gelegt werden. Sechs liebevoll modellierte Roboter (mit beweglichen
Armen und Rollen an den Füßen!), von denen vier für die Spielerinnen und die
restlichen beiden Reparaturroboter sind, kommen zum Vorschein. Befehlssteine in
vier Farben, Ablagebänke für dieselben, Abdeckplatten für die Sender,
Minensteine, Hindernissteine, sowie ein zehnseitiger Würfel runden die
Ausstattung ab.
Die Spielregeln sind kurz und leicht verständlich.
Jede Spielrunde läuft in drei Phasen ab. In Phase eins nimmt sich jede
Spielerin reihum sieben Befehlssteine. Diese Befehlssteine sind in vier Gruppen
unterteilt: Graue Steine zur Steuerung der Reparaturroboter, violette Steine
zur Bewegung an Land, blaue zur Bewegung in Wasserfeldern und rote Steine für
Aktionen wie Aufnehmen/Hinlegen von Objekten, Schießen und Übermitteln von
Befehle an andere Roboter. Man kann die sieben Steine beliebig auf die Gruppen
aufteilen und man sollte vor den anderen Spielerinnen deren genaue Bedeutung
verbergen.
Nachdem nun jede ihre sieben Steine hat, legt jede
reihum je einen Befehlsstein auf eines der drei Felder eines beliebigen eigenen
Sender. Dies geschieht solange, bis keine mehr legen will oder mangels Steinen
kann.
Nun werden die Befehle reihum ausgeführt. Beginnend
mit der Startspielerin sendet jede Spielerin einen Befehl entweder an einen
eigenen Roboter oder an einen der Reparaturroboter. Befehle können nur dann
abgesandt werden, wenn sich ein Roboter in der gleichen Spalte wie der Befehl
befindet. Bereits gesendete Befehle werden entfernt. Wenn auf der Spalte eines
Senders mehrere Befehle liegen, wird zuerst derjenige gesandt, der der Arena am
nõchsten liegt. Falls der Roboter weiterhin in dieser Spalte bleibt oder wieder
zu dieser zurückkehrt, kann der nächste gesandt werden. Wenn eine Spielerin
einen Befehl senden kann, muß sie es tun. Diese Phase endet für eine Spielerin,
wenn sie a) keine Befehle mehr hat, b) sie keinen Roboter mehr in einer Spalte
stehen hat, in der sich ein Roboter befindet oder c) der zu sendende Befehl
nicht dem Robotertyp entspricht.
Bei der Programmierung eines Roboters muß man
berücksichtigen, daß die anderen Spielerinnen das Konzept empfindlich stören
können. Durch die Bewegung eines fremden Roboters kann der eigene verschoben
werden, durch einen speziellen Stein, kann der Roboter zu einer Bewegung, die
er eigentlich nicht machen sollte veranlaßt werden oder durch Beschuß können
Sender ausfallen. Das Schießen auf einen fremden Roboter wird mit einem Würfel
durchgeführt. Unter Berücksichtigung der Entfernung und des Würfelergebnisses
wird ermittelt, wie viele Sender der Gegner abdecken muß. Diese Sender können
nicht mehr zum Übermitteln von Befehlen verwendet werden. Durch einen entsprechenden
Befehl an einen der Reparaturroboter können Sender wieder repariert werden.
Falls eine Spielerin in einer gesamten Spielrunde
keinen einzigen Befehl mehr an ihren Roboter oder einen der Reparaturroboter
senden, scheidet sie aus. Die Partie endet dann, wenn alle bis auf einen
Roboter ausgeschieden sind oder ein Roboter das im jeweiligen Szenario
definierte Spielziel erreicht hat.
Die Szenarien reichen vom Solo-Szenario, in dem ein
durchgedrehter Roboter eingefangen werden muß, über das relativ friedliche
Einsammeln von Containern für zwei bis vier Spielerinnen bis hin zum beinharten
"Duell im Labyrinth" für zwei Leute, in dem man auf alles schießt,
das sicht bewegt.
Nachdem jede Spielerin reihum immer nur einen Befehl
legt, kann man abschätzen, was sie vorhat und ob der eigene Zug beeinflußt
wird. Dadurch kann man natürlich auch Störaktionen planen, bzw. gegnerische
Störaktionen selbst stören und so weiter. Beim Programmieren kann man sehr viel
planen oder sich selbst ruinieren (Informatiker haben nicht unbedingt Vorteile.
Anm. eines Frustierten solchen). Der eine oder andere Kniff den man entdeckt
hat, reizt zum immer wieder spielen ("Diesmal funktioniert es
aber!"). Auch durch die liebevolle Aufmachung wird man immer wieder zu
einer Partie animiert. Ein gelungenes Produkt aus dem Hause Eurogames und auch
deswegen bemerkenswert, da für die Entwicklung eine Frau verantwortlich
zeichnet - Leider eine Seltenheit in der Spieleszene.
WIN-Wertung:
** DROIDS: AAA UUU II W SS 1-4 (1-4)
P.S. Eine Warnung zum Abschluß: Achtung vor dem
Spieltrieb. Die Figuren der Roboter geben immer wieder Anlaß zu diversesten
Blödeleien, sodaß an ein seriöses Spiel nicht zu denken ist.