„Clippers“ ein Spiel von Alan R. Moon erschienen bei
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Dauer ca. 60 Minuten
WIN Wertung:
* G SS II UU AA 4-5 (2-5) 70 Minuten
„Spielen wir Clippers?“ Meine Gedanken schweiften etwas ab und ich
dachte an Klippen und assoziierte Schiffe versenken. „Nein danke, aus dem Alter
bin ich heraussen.“ Ich wurde natürlich prompt aufgeklärt das es sich dabei um
ein neues soeben erschienenes Spiel von Eurogames/Descartes handelt. Der
nächste Schock, die können doch keine Regel übersetzen, französisch – deutsch,
ist nicht deren Stärke, ewige Regeldiskussionen und -definitionen die das Spiel
unnötig in die Länge ziehen und meine Begeisterung sich mit diesem Spiel zu
befassen sank und sank und sank. Ich lehnte dankend ab und wandte mich einem
anderen Thema zu. Erst als ich bemerkte das es mit den Regeln doch keine
Probleme gab wurde ich hellhörig und habe die erfreuliche Aufgabe übernommen
diesen Bericht zu schreiben. Eine soeben abgeschlossene Segelfahrt hat ihr
übriges dazugetan, sich mit Segelschiffen zu befassen, wenn auch das worauf ich
acht Tage verbracht habe ein wenig (ein wenig viel) kleiner war. Aber Seeluft
stimuliert und animiert und ich hatte noch meine Nase in den Wind gerichtet als
ich die Schachtel das erstemal zu Gesicht bekam. Für diese Grafik kann man
Giullaume Rohmer nur gratulieren. Er hat es meisterhaft verstanden die
Hauptakteure, die Segelschiffe, in Szene zu setzen. Es ist für mich immer ein
schöner Anblick einen Dreimaster unter vollen Segeln zu sehen und gerade die
sogenannten Clippers waren schnelle und schlanke Schiffe und hatten dadurch
eine gewisse Eleganz und Grazie. Zwei dieser Schiffe sind das Titelbild und die
restliche Schachtel und die Regel sind von Sextanten, Globen, Meereskarten und
Steuerräder verziert die sehr ansprechend sind. Diese Grafik wird zum Verkauf
das nötige beitragen um die Stückzahlen zu heben. Genug der Schwärmerei, wenden
wir uns dem Spiel zu.
Die Clippers waren im 19. und zu Beginn des 20. Jahrhunderts, bis die
Dampfschifffahrt sich durchsetzte, schnelle Segelschiffe, die den Pazifik
befuhren. Die Kombination aus Schnelligkeit und großen Laderaum machten sie bei
allen Handelsfirmen beliebt und es wurde auch in weiterer Folge als
Passagierschiff eingesetzt um die Route San Franzisko – New York zu befahren.
Mit diesen Schiffen wurden die Handelsniederlassungen im Pazifik gegründet und
bis nach Japan und China, daher auch oft China Clippers genannt, Handel
betrieben. Der Spielplan zeigt den Pazifik mit seinen vielen Inseln, wenn auch
nicht maßstabsgetreu, von Hawaii und Bora Bora im Osten bis zu den
Marshallinsel und Australien im Westen. Die Inseln sind durch mehrere Linien
verbunden, die mindestens durch 3 und maximal durch 9 Linien passiert werden
können. Es ist beim erstenmal hinsehen eine verwirrende Ansammlung von Linien,
aber wenn man es einmal gespielt hat dann wird es übersichtlicher. Jede Insel
hat auch noch einen Wert und Plätze, wo Niederlassungen gegründet werden
können. Die Werte gehen von 3 bis 8 und haben je nach Wertigkeit 2 bis 4 Plätze. Die sechs Handelsrouten, die
allen Spielern zur Verfügung stehen, haben bestimmte Startpunkte und eine
verschiedene Anzahl an Spielsteinen (Holzstäbchen). So kann die rote Route, die östlich von
Hawaii startet, 32 Steine weit gelegt werden und die schwarze, östlich von
Tahiti startend, nur 18 Steine. Nur die violette Linie ist mit 13 Steinen noch
kürzer, hat aber eine Spezialfunktion. Die 3 andereen liegen mit 30 blau, 25
weiß und 24 grün dazwischen. Die Spieler repräsentieren die verschiedenen
Nationen die in diesen Jahrhundert im Pazifik aktiv waren. Es sind dies
Frankreich, England, Deutschland, Japan und die USA. Jede dieser Nationen hat
12 Marker für die Niederlassungen und 7 davon werden sofort auf dem Spielplan
platziert. Eine Insel erhält jeweils 2 und 5 weitere je einen Marker.
An dieser Stelle sei erwähnt, dass nervöse und zittrige Menschen
Baldriantropfen oder sonstige beruhigende Mittel einnehmen sollten, denn die
Marker haben nur 6 mm Durchmesser und dafür hat das Spiel auch in der Wertung
ein G für Geschicklichkeit bekommen. Da die Marker einfach nur auf dem
Spielbrett liegen und in weiterer Folge die Holzstäbchen dazukommen, kann man
sich jetzt schon vorstellen was passiert wenn jemand zufällig (oder auch nicht)
am Tisch anstosst. Warum in der Schachtel, bei 5 Spielern, nur 2
Kurzanleitungen sind, dass kann wohl auch nur der Verlag beantworten. Es ist auch
noch erwähnenswert, bei der Startaufstellung zusammenzuhelfen, sonst dauert sie
ewig, denn die Namen der Inseln sind Funafuti, Tubuai, Gambier, Hiva Oa usw.
und die alle zu finden ist sogar für ortskundige ein schwieriges Unterfangen.
In der rechten Hälfte des Spielplans befinden sich die Starthäfen der Clipper
und je einer wird in den Hafen seiner Farbe platziert. Die restlichen kommen
zur Seite und können im Laufe des Spieles gekauft werden.
Der Startspieler hat zuerst die Möglichkeit entweder eine Handelsniederlassung
seiner Nation zu gründen und setzt einen seiner Marker auf eine freies Feld bei
den Inseln, oder er wählt eine Optionskarte und legt diese vor sich ab oder er
passt. Die Gründung einer Niederlassung und passen kostet kein Geld. Die Optionskarten
sind unterschiedlich teuer. Sie kosten von 0 bis 4 Dollar und kommen in der
Phase 2 und 3 zum Einsatz, dazu später mehr. Das Startkapital eines jeden
Spielers ist 2 Dollar. Darüber hinaus hat jeder Spieler die Möglichkeit,
zusätzlich einen beliebigen Clipper für 3 Dollar zu erwerben. Dieser wird vor
dem Spieler abgelegt und kommt in der Phase 2 oder 3 in Einsatz, um eine neue
Handelsroute zu gründen. Bei der Gründung einer Niederlassung ist zu beachten
das die Wertigkeit der Insel ein Multiplikationsfaktor ist. Dieser wird mit den
verschiedenen Handelsrouten multipliziert, da man in den weiteren Phasen des
Spieles versucht seine Niederlassungen mit möglichst vielen verschiedenfarbigen
Routen zu verbinden. Man kann auch auf einer Insel mehrere Niederlassungen
gründen. In der Phase 2 und 3 müssen die Spieler, wenn es ihnen möglich ist,
Handelsrouten ausbauen. Man darf pro Phase ein Holzstäbchen legen. Die Wahl der
Farbe ist dabei frei, das Stäbchen muss allerdings an eine bestehende
gleichfarbige Route angeschlossen werden. Danach wird der Clipper zu diesen
Stäbchen gezogen und das nächste muss dort angelegt werden.
Auf manchen Routen kann man nur in eine Richtung bauen, diese sind mit
Pfeilen gekennzeichnet. Eine von einer Insel begonnene Handelsroute kann nicht
von der Gegenrichtung blockiert werden. Wenn es zwischen zwei Inseln zwei
nebeneinanderliegende Routen gibt, dann müssen diese verschiedenfarbig geführt
werden. Wenn eine Insel aus mehreren Richtungen von der gleichen Farbe
angebunden ist, dann gilt diese aber nur einmal. Wenn Routen nicht mehr
fortgeführt werden können, dann kann man mit eine neue Route vom Starthafen
oder einer der angeschlossenen Inseln beginnen. Allerdings steht nicht in der
Regel ob in diesen Ausnahmefall der Clipper vom Spielbret umgesetzt werden darf
oder ein neuer gekauft werden muss. Abgesehen davon kann man auch die in der
Phase 1 erstandenen Clipper jetzt einsetzen und neue Routen gründen, die aber
auch vom Starthafen oder angeschlossenen Inseln ausgebaut werden müssen. Mit
der Platzierung des neuen Clippers muss zugleich auch ein Holzstäbchen gelegt
werden und der Zug in dieser Phase ist beendet. Die Optionskärtchen ermöglichen
es für die Bezahlung von 2 Dollar 1 oder 2 Stäbchen zu legen und dafür den
doppelten Bonus zu kassieren, dazu komm ich noch, für 0 Dollar 1 bis 3 Stäbchen
zu legen und keinen Bonus zu bekommen, für 1 Dollar 1 bis 5 Stäbchen zu legen
und den normalen Bonus zu kassieren. Dieses Kärtchen ist im Gegensatz zu den
anderen nur in der Phase 2 oder in der Phase 3 einsetzbar, die anderen in
beiden. Als letzte Option gibt es noch die Möglichkeit 4 Dollar zu bezahlen und
eine Niederlassung in eine der beiden Phasen zu versetzen. Besonders gelungen
finde ich die Erklärung der Optionskarten in der Regel mit den Vor- und
Nachteilen die sie mit sich bringen. Das ermöglicht es auch taktisch nicht so
versierten Menschen diese Karten optimal einzusetzen.
Im Verlauf der Phase 2 und 3 des Zuges des jeweiligen Spielers, müssen
die Spieler so es ihnen möglich ist, Handelsrouten ausbauen, indem sie
vorrätige Holzstäbchen an gleichfarbige Routen anlegen oder neue beginnen und
den jeweiligen Clipper weiterbewegen. Der Clipper zeigt immer das Ende der
Handelsroute an und man darf auch nur dort die Route fortführen, ausser man hat
einen neuen Clipper gekauft, dann ist dies auch von der Startbasis oder einer
bereits angeschlossenen Insel möglich. Sobald von einer Insel eine Route
begonnen wurde darf man nicht von der anderen Seite eine Route anfangen und
damit die erste blockieren. Es gibt aber auch hier einige Route die doppelt
geführt werden, dass heißt zwischen zwei Inseln gibt es 2 Routen, diese
wiederum dürfen nicht die gleiche Farbe haben. Sollte bei einer Farbe keine
Möglichkeit mehr bestehen sie weiterzuführen, dann kommt diese aus dem Spiel.
Wenn die Insel American Samoa an mindestens 2 verschiedene Handelsrouten
angeschlossen ist, dann können die Spieler die violette Handelsroute auslegen.
Von der Insel können mehrere Routen begonnen werden, die violette ist allerdings
die einzige die nicht fortgeführt werden muss und auch keine Clipper besitzt.
Hauptsächlich benutzt man diese Route um andere zu blockieren oder eventuell
weitere Inseln anzuschliessen und deren Wert zu erhöhen.
Immer wenn ein Spieler während seines Zuges eine Insel mit einer Route
anschliesst, bekommt er dafür Geld. Ist er der erste, der eine Insel anbindet,
erhält er sofort 2 Dollar von der Bank. War bereits vor ihm ein oder mehrere
Spieler mit einer Route bei der Insel, erhält er immer noch 1 Dollar. Nur wenn
die Insel bereits mit der Farbe angeschlossen ist, dann geht er leer aus.
Hierbei ist es wichtig die Optionskarten zu beachten, die verdoppeln teilweise
den Gewinn oder man kann auch gar nichts bekommen. Wenn alle Holzstäbchen der 6
Farbe ausgelegt wurden oder man hat keine Möglichkeit mehr eine Handelsroute
fortzuführen, dann endet das Spiel. Die Siegpunkte erhält man danach für das Geld, pro Dollar einen Punkt und für
die Niederlassungen. Der Grundwert der Insel, 3-8, wird mit der Anzahl der Niederlassung
des jeweiligen Spielers multipliziert und die Summe daraus mit der Anzahl der
verschiedenen Handelsrouten die diese Insel anschliessen. Bei Gleichstand zählt
das meiste Geld.
Wenn auch die Grafik hervorragend ist und die Regel, entgegen meinen Erwartungen,
klar und einfach ist, so hat das Spiel einen großen Fehler. Die Umsetzung in
kleine Material-Teile ist nicht gelungen. Die Niederlassungen sind dermassen
klein, das schon das Auspacken in ein Chaos ausgeartet ist. Das Platzieren auf
dem Bett gestaltete sich ebenso schwierig und während des Spieles wurden
pausenlos irgendwelche Marker verschoben. Das war mit der Zeit etwas lästig.
Was auch überhaupt nicht zu sehen war, sind die verschiedenen Routen die man
fahren kann. Doppelt geführte Routen sind ständig unter irgendwelchen
Holzstäbchen versteckt und man ist immer auf der Suche nach neue Linien und
muss daher dauernd einige Stäbchen bewegen um zu sehen wo kann ich noch legen.
Das bringt natürlich Unruhe in das Spiel und auf den Spielplan. Durch die
kleinen Teile und die schlechte Sicht kam auch noch dazu das dadurch das Spiel
sehr unübersichtlich wirkte und man mehr Zeit damit verbrachte zu beobachten ob
jemand etwas verschiebt, anstatt den nächsten Zug zu planen. Es wäre vielleicht
nicht schlecht gewesen, für alle Teile Vertiefungen zu schaffen und so das
Brett übersichtlicher zu gestalten. Natürlich wäre eine dreidimensionale
Präsentation optimal, wie einige gemeint haben, aber dies ist sicher nicht zu
finanzieren, da würde diese Spiel niemand kaufen. Man darf aber nicht nur
Kritik übern, sondern man kann diesem Spiel auch Lob aussprechen. Man benötigt
wohl einige Partien, bis man sattelfest alle Inseln und Routen kennt und dann
kann ich mir schon vorstellen, dass man seine Zeit für die Taktik verwendet und
nicht für die Geschicklichkeit.
Clippers spielt sich sehr gut und die Regeln sind äusserst übersichtlich
und auch für ungeübte Spieler leicht erlernbar. Ein Spiel dem man ruhig eine
zweite Chance geben kann. Eines steht für mich allemal fest, weder der Verlag
noch der Autor gehören für dieses Spiel kielgeholt oder mit der neunschwänzigen
Katze über das Deck gejagt, um im Seglerjargon des 18. Jahrhunderts zu bleiben.