Castel
Das Spiel:
Jeux Descartes SARL 2000
2 - 5 Spieler
ab 14 Jahre
60 min
WIN-Wertung:
* WWS A II UU 2-5 (2-5) m
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Die Autoren:
Serge Laget und
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In diesem Castel da tut sich einiges. Es wird belagert, verteidigt und von Drachen heimgesucht. Aber das ist nichts gegen die Intrigen im Hof. Wo der Prinz nur neben die Prinzessin will, die Geliebte die Eigenschaft des Königs ausführt oder der Meuchelmörder mal schnell eine Karte in die Schachtel zurückspielt.
Aber mal ganz langsam: Zuerst der Blick in die Schachtel. Da gibt es Markierungssteine in fünf Farben. 56 quadratische Kärtchen auf denen eine Person und ein erklärender Text aufgedruckt ist. 4 längliche Kartonstücke die zu einer quadratischen Burgmauer ausgelegt werden und so die Spielfläche in die vier Bereiche Hof, Mauer, Türme und Außenbereich aufteilen. Und natürlich noch die Spielregel.
Die allgemeinen Regeln sind recht wenige:
Je nach Anzahl der Spieler bekommt jeder eine bestimmte Menge Handkarten und einen Nachziehstapel. Die übrigen Karten werden zum öffentlichen Tauschvorrat. Karten dürfen immer nur entsprechend ihrer Beschriftung (Hof, Mauer, Turm, Außenbereich) und der eventuell auf der Karte vermerkten Sonderregel (z.B. neben den König) gelegt werden. Jede ausgespielte Karte wird mit einem Markierungsstein der eigenen Farbe belegt. Als benachbart gelten immer alle 8 angrenzenden Karten.
Der Spieler am Zug darf immer zwei Aktionen ausführen. Zu diesen gehören das Nachziehen vom eigenen Nachziehstapel, der Tausch gegen den öffentlichen Tauschvorrat und natürlich das Ausspielen einer Karte.
Beim Ausspielen werden die Aktionen wie auf den Karten beschrieben durchgeführt.
So ist es ein Vergnügen, wenn mit der Gesellschaftsdame eine benachbarte männliche Karte dem Besitzer (Markierungsstein) in die Hand zurückgeschickt wird, oder der Barbar einen Soldaten vom Wehrgang schießt. Vier Soldaten auf einem Wehrgang entfernen die gegenüberliegende Belagerungsmaschine, während die 4. gespielte Belagerungsmaschine alle Soldaten „heimschickt“. Karten wie der Intrigant erlauben das Vertauschen der Markierungssteine und der Spion entfernt sogar einen Markierungsstein von einer gespielten Karte. Oft kann man seine Karten auch schützen, der Priester schützt alle benachbarten eigenen Karten. Der Ritter, der als einzige Karte auf eine andere gelegt werden kann schützt diese, aber Achtung: Der schwarze Ritter kann diese wieder versetzen. Die Karten Hofnarr und Verrückter bringen etwas Unruhe ins Spiel, da alle Spieler jeweils eine ihrer Handkarten an den Nachbarn weitergeben bzw. von ihm ziehen müssen. Eine besonders starke Karte ist sicherlich der Berater des Königs. Dieser ermöglicht das zusätzliche Spielen einer Karte vom eigenen Nachziehstapel ohne Markierungsstein. Gewonnen hat schlußendlich, wer alle seine Karten im Schloss untergebracht hat, was durch den begrenzten Platz zusätzlich erschwert wird.
Bei unserem ersten Mal war der Überraschungseffekt bei jeder „neuen“ Karte und die Wechselwirkungen zwischen ihnen sehr vergnüglich zu beobachten:
„Ich habe den König, der darf eine beliebige Karte zurückschicken, nimm doch – Irrtum die Geliebte bestimmt wer zurückgenommen werden muss, nimm doch diesen unnötigen Priester wieder in die Hand – Aber jetzt komm ich dran und mein Drache schickt die Geliebte zurück und dann spiele ich noch die Königin. Kein Problem dann kommt die Geliebte wieder und – Halt, die Geliebte darfst du nicht spielen, wenn die Königin im Hof ist – Ärger! Grübel na dann kommt mein Magier und schickt die Königin retour – Geht auch nicht es ist kein Turm mehr frei – Egal ich habe gerade einen super Zug entdeckt, wenn ich jetzt die vierte Belagerungsmaschine spiele, musst du 5 Soldaten zurücknehmen – Aber 4 davon sind durch meinen Priester geschützt – meinst du den, den du in der Hand hast ? ...“
Das dabei das Glück fast ausschließlich spielbestimmend war, störte überhaupt nicht. Bei späteren Spielen haben wir dann versucht die taktischen Möglichkeiten der einzelnen Karten zu nutzten, aber vor allem bei 4 oder 5 Spielern bleibt das Glück ein entscheidender Faktor.
Beim Spiel zu Zweit, bei dem der Hofnarr und der Verrückte nicht mitmischen dürfen, hat man mehr Einflussmöglichkeiten. Es hat sich jedoch gezeigt, dass - wenn man sich die richtigen Karten selbst auf die Hand zurückschickt - vor allem eine als richtige „Killerkarte“ wirkt. Der Berater des König bringt so viele Vorteile, dass die Partie schon fast gewonnen ist. wenn es gelingt ihn öfter zu spielen,
Einigen Anlass für Diskussionen haben unklare Formulierungen geliefert. So werden die Begriffe Tauschvorrat, Vorratsstapel und Nachziehstapel nicht immer eindeutig verwendet. Der Händler und die Hexe sind in ihren Auswirkungen nicht ganz eindeutig beschrieben, und ob es erlaubt (so gedacht) ist, sich eigene Karten zurückzuschicken (holen) bin ich mir nicht sicher. Wie „geheime“ Quellen berichten, sollen alle diese Unklarheiten in der kommenden Auflage beseitigt sein.
Aber auch jetzt kann ich nur sagen, dieses Spiel zeichnet sich durch seinen kurzen abwechslungsreichen und spannenden Spielverlauf aus. Und die gut funktionierende 2-Spieler Variante macht es endgültig zu einem Anwärter auf einen Platz in meiner kleinen privaten Spielesammlung.