Wer wird Herrscher
über die Inselgruppe El Dorado?
Armada
für 4 Spieler
(auch wenn in der Regel steht 2 bis 3)
ab 10 Jahren
von Philipp des Pallières und Patrice Pillet
ca. 2 Std.
Comeniusgasse
2/7/10
1170 Wien
Tel.: 01 / 9564312
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AAA(!) hh
Zuerst widmen wir
uns einmal dem umfangreichen Spielmaterial, als da ist:
300 viereckige
Spielsteine aus Plastik: Je 50 Spielsteine in den Farben Rot, Türkis, Orange
und Blau für die verschiedenen Piratenbanden. 50 goldfarbene Spielsteine für
die Reichtümer der Insel (Gold).
50 braune Spielsteine für die Eingeborenen.
150 Spielsteine
aus Plastik: je 30 runde Spielsteine in den Farben Rot, Türkis, Orange, Blau
und Braun. Dies sind die Fahnen der verschiedenen Banden und Eingeborenen.
Damit wird die Kontrolle über die Felder angezeigt.
8 Schiffe aus
Metall mit 2 Masten
55 Karten
3 sechsseitige
Spezialwürfel: Goldwürfel, Eingeborenenwürfel, Kampfwürfel
1 Spielplan. Auf
diesem finden Sie die unerforschte Insel El Dorado mit ihren beiden kleinen
Nachbarinseln in der Mitte des Spielbretts. Diese drei Inseln bestehen aus 24
Gebieten, von denen 5 einen Handelsposten enthalten: Der zentrale Handelsposten
und die Handelsposten des Nordens, Südens, Westens und Ostens. Wenn in der
Regel von El Dorado die Rede ist, sind diese drei Inseln gemeint.
4 Provinzen der
Piraten in den Ecken des Spielplans. Jede Provinz besteht aus 7 Gebieten, die
auf 3 Inseln aufgeteilt sind. Die Gebiete sind mit der Farbe der Piraten
gekennzeichnet, die die Gebiete zu Beginn der Partie kontrollieren (es ist
nicht notwendig, zu Beginn der Partie Fahnen auf diese Gebiete zu legen). In 3
dieser Gebiete gibt es eine Stadt (Vogelansicht einer mittelalterlichen Stadt
mit einem farbigen Kreis der entsprechenden Piratenbande).
Und dann sind wir
schon mitten im Spiel:
„Was willst Du
tun,...?“ „Ich greife jetzt dein Schiff an!“
„Aber jetzt, am Start des Spieles,...?“
Natürlich jetzt, am Start des Spieles, wenn Blicke töten könnten. Angewidert
sieht Christoph mein bis auf die Zähne bewaffnetes, glitzerndes Zweimastschiff,
jeder Mast mit 5 Passagieren, jawohl, insgesamt 10 Piraten vor seinem
Zweimastschiff mit 4 Landungstruppen stehen. Ich werfe den Würfel: Vier. Mit
den 10 Piraten ergibt das 14. Christoph wirft: Drei. Mit seinen 4
Landungstruppen ergibt das 7. Vierzehn weniger Sieben ist Sieben.
Sieben Passagiere verlassen also
Christophs Schiff, das sind drei mehr als er draufhatte, ha, ha. Nun wäre es
zwar gut, wenn ich von den 10 Bewegungspunkten noch einen übrig hätte, um das
vor mir liegende Schiff zu besetzen. Doch nun habe ich Christophs Mut
überfordert, sein zweites Schiff mit 10 Mann Besatzung stellt sich in meinen
Weg. Also gut, innerhalb von drei Spielzügen habe ich keine Piraten mehr, das
zweite Schiff steht neben dem ersten ebenfalls ohne Passagiere und treibt in
den Wellen. Ich bäume mich noch etwas auf: „Eine der beiden Karten sagt, ich
darf die Karten des Ziehstapels so lange durchsuchen, bis sich eine finden
lässt, die ich anwenden kann!“ Gar nicht so einfach, ohne Mannschaft,... „Da
ist eine: Überläufer: Sie übernehmen eine mit 3 Besatzern besetztes Schiff.
Ersetzen Sie die Überläufer durch Piraten ihrer eigenen Farbe.“ Ich ersetzte,
da nur ein Schiff mit drei Piraten an Board war, Franzens Farbe mit meiner.
Jedoch, Franz mag mich auch nicht, ein Schiff mit 3 Piraten, vor Franzens
Hauptstadt. Sein zweites Schiff, mit 10 Piraten an Board, vor dem kleineren,
schwächeren,...
Na ja, ich schaute zum Nebentisch, Family
Business, ein Spiel um das hier zu vergessen,...
Doch halt, warum
habe ich mich von vorigem Spiel zu solchem Blödsinn treiben lassen, um das
Spiel zu stören. In erster Linie weiß ich jetzt, dass das Spiel durch mich
nicht beeinflusst wird. Die beiden Schiffe, die es zu erobern gilt, stehen
immer noch unbeachtet vor Christophs Ufer. Sie wollen als Spielziel die
Kontrolle über die gesamte Inselgruppe erringen. Es gibt zwei Möglichkeiten,
das Spiel zu gewinnen:
- Kontrolle über
eine Provinz (mindestens 4 ihrer Gebiete müssen kontrolliert werden) und
Kontrolle über 3 beliebige Handelsposten von El Dorado (darunter der zentrale
Handelsposten), oder
- Kontrolle über
eine Provinz (mindestens 4 ihrer Gebiete müssen kontrolliert werden) und
Kontrolle über 4 Städte in den Provinzen Ihrer Gegner.
Das Spiel endet, wenn es einem Spieler
gelingt, eine der beiden Siegbedingungen für zwei Runden in Folge zu erfüllen.
Wenn es einem Spieler im Verlauf der Partie gelingt, eine der beiden
Siegbedingungen zu erfüllen, teilt er dies den Gegenspielern mit und legt die
Karte „Erfüllte Siegbedingung" offen vor sich aus. Wenn am Ende der
nächsten Runde derselbe Spieler immer noch eine der beiden Siegbedingungen
erfüllt, dreht er die Karte um und zeigt damit an, dass er das Spiel gewonnen
hat. Es ist übrigens eine tolle Bedingung, durch die Karten dargestellt, wer
sie vergisst, hat eben vergessen, krasse Sache, Bernd.
Ebenfalls eine gute Karte ist die Aktionspunktekarte, da ja jede Aktion mittels
einem Punkt: 1,
ich wassere mein Schiff. 2, ich belade mein Schiff. 3-4, ich bewege es. 5, ich
erforsche. 6, ich kämpfe. 7, ich kämpfe noch einmal. 8, ich lande. 9, ich gehe
mit Gold an Bord. 10, ich bewege mein Schiff... zur Sache kommt.
Inmitten einer
Inselgruppe, die mehreren Piratenbanden als Schlupfwinkel dient, befindet sich
eine große, unerforschte Insel, die erbittert von wilden Eingeborenen
verteidigt wird. In den dunklen Tavernen geht das Gerücht um, dass es sich bei
dieser Insel um ein wahres Paradies mit unbegrenzten Goldvorkommen handeln soll.
Diese werden mit einem „Eingeborenenwürfel“ und mit einem „Goldwürfel“
erwürfelt. Null, ein, zwei oder drei Goldbarren oder Eingeborenenlanzen ergeben
die Anzahl an Gold und Eingeborenen, ach ja, ein Eingeborener ist so viel wie
ein Pirat wert. Die Insel wird in den Tavernen auch „El Dorado”
genannt. Jeder Pirat, der sich mit Stolz als solcher bezeichnet, kann der
Verlockung von unerschöpflichen Goldquellen nicht widerstehen und wird seine
Männer auf die Reise schicken. Mit Hilfe der Goldschätze (einer dieser
Goldschätze ist 4 Piraten wert) kann jeder Pirat Herr über die gesamte
Inselgruppe werden.
Ach ja, der
Zweikampf. Man braucht dazu zwei Piraten und einen Aktionspunkt. Um von
feindlichen Piraten oder Eingeborenen zu „befreien“ wirft man den dritten, den
so genannten Kampfwürfel, bei der Anzeige von „einer Kanone“ oder „zwei
Kanonen“ werden entsprechend viele Verteidiger entfernt, trifft es auf „eine
durchgestrichene Kanone“ oder „zwei durchgestrichene Kanonen“ werden
entsprechend viele Angreifer von Spielplan entfernt. Es empfiehlt sich daher,
den Angreifer und den Verteidiger zu bestimmen.
Wenn es nun schon
Negatives zu bemerken gilt: Die einige Quadratzentimeter großen, winzigen
Schiffsbilder sind zu klein, ebenfalls zu klein ist die Aufschrift der
Aktionskarten. Wie komme ich also zu der WIN-Wertung AAA(!), das Ausrufezeichen
beruht auf der Tatsache, dass die Schiffe aus hartem Metall sind, da hat man
etwas in der Hand. Das Ausrufezeichen bedeutet für mich, zwei unbemalte Schiffe, da kann
man sich austoben. Jedoch man muss die Schiffe so bemalen, dass jedes Schiff
mit ähnlicher Farbe wie die Mannschaft,... Die Mannschaft überhaupt, ein rotes
durchlochtes Plastikstück, wie schaut das auf meiner rotvertäfelten
Schiffsbemalung aus... also vergesst das "!", auf jeden Fall ist das
Spiel ein sehr gutes, so eines, dass die Ehefrau, die sonst nicht "Krieg
spielt", andächtig ausruft "zwei Piraten weniger",...