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Insel frei für alle!

 

Die Insel der steinernen Wächter

 

Riesen und Hexen und Goblins – o weh!

 

Im Zentrum der Inselgruppe von Lutao liegt die Stadt der Magier, bewacht von herzlosen Golems. Auch die Zentralinsel selbst lässt sich nicht mehr gefahrlos betreten, seit die Zauberer einander gegenseitig vernichtet, die steinernen Wächter aber zurückgelassen haben, ohne deren Auftrag, die Verteidigung des Eilandes gegen jedermann, zu widerrufen. Nun aber, lange Zeit nach dem Untergang der Magier, wollen die benachbarten Völker die Hauptinsel – jedes für sich allein – in Besitz nehmen.

Das ist die Hintergrundgeschichte in „Die Insel der steinernen Wächter“. Das Spiel selbst freilich ist eine sympathische Variante des klassischen „Risiko“-Unternehmens. Die Spielenden kontrollieren Völker beziehungsweise Armeen, versuchen zuerst, sich eine solide und gesicherte Ausgangsbasis (Nachschub an Armeen und Versorgungspunkten) zu schaffen, und dann den Endauftrag auszuführen. Zu dem öden Würfeltaktikspiel „Risiko“ gibt es aber zahlreiche Unterschiede, die das Inselhüpfen von Claus Kuderna abwechslungsreicher, unterhaltsamer und nicht so völlig vom Würfelglück abhängig machen.

Das beginnt schon beim Spielfeld – die Inselwelt kann für jede Partie fast völlig neu gestaltet werden, wenn drei Grundregeln eingehalten werden: Lutao wird möglichst zentral auf der Spielmatte (übrigens ziemlich groß) ausgelegt, die anderen Inseln niemals überlappend rundherum gruppiert, und die Abstände zwischen den einzelnen Spielfeldteilen dürfen nie so groß sein, dass auch nur ein Teil über die blaue Spielmatte (das Meer von Lutao) hinausragt.

Die Spielfarben werden gewählt (die Spielsteine sind leider extrem schlicht und wenig ansprechend gestaltet, erfüllen gerade noch ihren Zweck, und erinnern an die billigen Plättchen der ersten „Civilization“-Ausgaben), das zu verkörpernde Volk (eine Bild-und-Textkarte) zufällig gezogen (oder ausgewählt) und die besondere Eigenschaft (hier „Rune“ genannt) aufgenommen (auch entweder zufällig oder ausgewählt, darauf kann man sich einigen; schon die Spielregel erlaubt Variation).

 

Unbedingt anzuraten ist, sich die Kartentexte genau durchzulesen. Völkereigenschaften und Runenkräfte bilden nämlich den Hauptunterschied zu anderen, ähnlichen Spielen. Im Basisspiel stehen jeweils zwölf Völker und Runen zur Verfügung (Zusatzkarten sind angekündigt). Als Völker gelten hier übrigens auch Kategorien, die in anderen Fantasywelten eher Berufsklassen darstellen. So kann man neben Zwerg, Elfe, Ork oder Riese auch Barde oder Hexe als Ethnie angeben. Nette Kombinationen ergeben sich durch die Runen. An sich gemeinhin unmagische Riesen können so plötzlich Geisterarmeen (Rune der Geister) heraufbeschwören oder Druiden überraschend die Pest gegen Feinde loslassen (Rune der Seuchen). Einige Runen können einander gegenseitig aufheben, manche bringen einem Volk mit ähnlichen Eigenschaften wie den Runenkräften extrem starke Vorteile in solch einer Kombination.

Zusätzlich können, bei entsprechenden Ressourceneinnahmen, also Kontrolle über Provinzen und Städte, noch Zauberkarten erworben werden, ebenfalls egal, ob dies zum Charakter des Volkes passt.

 

Der Ablauf des Spieles ist dann leider recht unspektakulär – man versucht mit den eigenen Spielsteinen in fremde Nachbarprovinzen (oder auch über See mittels eines etwas fragwürdigen Schiffstransportsystems) einzudringen und diese zu besetzen und somit dem eigenen Machtbereich einzuverleiben und diesen zu stärken – mehr Ressourcen, mehr Armeen, mehr Zauberkraft. Glaubt man, dadurch stark genug zu sein, wird man sodann versuchen, die Hauptinsel Lutao mit den neutralen aber starken Golems (ebenfalls nicht besonders hübschen Plättchen) zu erobern. Dort darf man seine Eigenschaften (des Volkes und der Rune) noch nicht einsetzen, muss zuerst dafür zufällig bestimmte Provinzen in Besitz nehmen. Das erste Volk, das sich dann mehrere Runden (auch hier bestehen Variationsmöglichkeiten) allein in der Hauptstadt Lutaos halten kann, dessen Spielerperson gewinnt.

 

Bemerkenswert ist das Kampfsystem – nicht mittels Würfeln, sondern durch Kampfkarten versucht man die Gegner zu übertrumpfen. Abhängig von der Größe der Armee (und manchmal durch Volkseigenschaft oder Rune oder Zauber variiert) zieht man eine Anzahl von Kampfkarten, wählt daraus höchstens vier (auch hier Änderung durch magische Fähigkeiten möglich), und hofft, dem gegnerischen Volk mehr Schadenspunkte zufügen zu können, als man selbst einstecken muss. Hier kommt ein taktisches Element ins Spiel, das man bei Risiko immer schon vermisst hat.

 

Die Spielregel ist ausführlich und recht klar gestaltet, trotzdem, wie schon oft gefordert, wäre ein thematischer Index sehr hilfreich. Illustrationen und Grafik sind nur bei den Völkerkarten und der Verpackung auffällig, im übrigen sehr spartanisch und nicht wirklich ansprechend. Wer aber eine Alternative zu strategischen Glücksspielen sucht, ist mit „Die Insel der steinernen Wächter“ dennoch recht gut bedient. Liebenswerte oder bedrohliche, jedenfalls aber märchenartige Eigenschaften machen die zu verkörpernden Völker interessant bis sympathisch, selbst wenn der Endkampf auf Altbekanntes hinausläuft. Aber hier heißt es eben nicht: „Lösche alle gelben Armeen aus!“

 

Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender

 

Spieler         : 2 – 4

Alter            : ab 12

Dauer           : 2 – 3 Stunden

 

Autor           : Claus Kuderna

Grafik          : Artur Fast / Heiko Eller

Preis            : ca. 50,00 Euro

Verlag          : Elfenherz 2010

                     www.elfenherzspiele.de

                    

Genre                    : taktisches Mehrheitenspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : Mehrheiten bilden, Kartentexte vorteilhaft interpretieren

 

Kommentar:

Schlichte Ausstattung

Erinnert an Risiko, bietet aber mehr Taktik

Völker + Runen ergeben interessante Möglichkeiten

 

Vergleichbar:

Risiko (ohne Würfel, dafür mit Elementen aus der Märchenwelt)

 

Martina, Martin & Marcus:

Bei dieser recht sympathischen Risiko-Variante muss man nicht notwendigerweise die Mitspieler ausschalten. Zuerst und alleine am Ziel zu sein reicht aus.

 

Atmosphäre           : 6

 

Zufall                            3

Taktik                 

Strategie__                  3

Kreativität          

Wissen_              

Gedächtnis         

Kommunikation  

Interaktion                   3

Geschicklichkeit 

Action