Halt, das ist ein Überfall!
Sherwood Forest
Den Reichen wird genommen, den Armen gegeben!
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Wir begeben uns auf die Spuren von Robin Hood und seinen Gefolgsleuten. Ganz nach dem Motto, die Reichen bestehlen um die Armen zu beschenken, werden die Kutschen, die durch den Sherwood Forest ziehen, geplündert und ausgeraubt. Mehrere Anführer möchten in die Fußstapfen des großen Robin Hood treten, deshalb ist ein Kampf unter den Räubern darum ausgebrochen, wer der Beste ist.
Natürlich kann ein Wettstreit um Ruhm und Ehre nicht ohne Vorbereitung von statten gehen. Der Spielplan mit dem Gebiet von Sherwood Forest wird vor den Spielern bzw. vor den Räubern ausgebreitet. Jeder der am Wettstreit teilnehmenden Parteien wählt sich eine Farbe, die sie während des ganzen Verlaufs repräsentiert. In dieser Farbe erhält er der Spieler sein Lager, 4 Räuber und 3 Marker, ebenso 2 Goldsäcke, welche er in seinem Lager versteckt. Die restlichen Räuber werden bei der großen Eiche von Sherwood Forest platziert und stellen den Nachschub an Männern dar. Einer der drei Marker wird auf der 0 der Ruhmesleiste platziert und die übrig geblieben Goldsäcke werden in der Goldgrube von Sherwood Forest versteckt.
Der Wettstreit kann auf zwei Arten vollzogen werden, mit den Basis- bzw. Grundregeln oder den Profiregeln, da man aber nicht von Anfang an ein Profi wie Robin Hood ist, schlage ich vor mit den Basisregeln zu spielen. Aus diesem Grund werden die 10 Sheriffkarten aus den Reisegruppenkarten aussortiert und kommen aus dem Spiel. Die Reisegruppenkarten gliedern sich in A- und B-Karten, diese werden separat gemischt und je nach Anzahl der Spieler befindet sich eine bestimmte Anzahl dieser Karten im Wettstreit. Beim Spiel zu dritt beispielsweise werden jeweils 12 von den A- und 12 von den B-Karten verwendet. Nach dem die A-Karten gemischt worden sind, wird eine Auslage von diesen Karten ausgelegt, diese Auslage wird auch von der Anzahl der teilnehmenden Parteien bestimmt. Bei drei Spielern befinden sich 4 Karten in der Auslage. Von diesen 4 Karten wird eine offen ausgelegt, die anderen 3 liegen verdeckt neben dem Spielplan. Neben die Auslage kommt der Stapel mit den restlichen A-Karten und unter diese der Stapel mit den B-Karten.
Aber ohne Pfeil und Bogen kann man niemanden überfallen, aus diesem Grund werden die Ausrüstungskarten gemischt und auf den für sie vorgesehenen Platz auf dem Spielplan gelegt. Da nach den Basisregeln gespielt wird, gibt es auch hier eine kleine Änderung, denn die Ausrüstungsgegenstände Wams, Botengewand und Proviant kommen aus dem Spiel, da sie nicht benötigt werden. Die Startspielerkarte, die Bündnismarker und die Kutsche werden griffbereit und sichtbar neben dem Spielplan platziert. Bevor der Wettstreit nun endgültig beginnen kann, wird einer der Teilnehmer zum Startspieler auserkoren und erhält die Startspielerfigur. Nun kann es losgehen, die teilnehmenden Räuber versuchen durch die getätigten Überfälle Ruhm zu ernten, um so den Wettstreit für sich entscheiden zu können.
Der Wettstreit erstreckt sich über 6 Runden, in denen immer zwei Phasen durchlaufen werden müssen, die Planungsphase und die Überfallsphase. Der Startspieler wechselt von Phase zu Phase, aus diesem Grund ist immer jemand anderes der Startspieler. Der Besitzer der Startspielerfigur beginnt die Planungsphase, nach ihm sind dann alle anderen reihum im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn man an der Reihe ist, ist man der aktive Spieler und kann während seines Zuges eine von 5 Aktionen durchführen. Damit die anderen wissen, welche Aktion man setzt, stellt man entweder einen oder mehrere Räuber auf das entsprechende Feld mit der jeweiligen Aktion.
Prinzipiell können die Teilnehmer sich aussuchen, welche Aktion sie setzen, doch wenn einer der Spieler am Beginn der Runde mehr als 5 Goldsäcke in seinem Lager hat, so muss er die Aktion setzen, mit der er Gold in Ruhmespunkte umwandelt. Dabei handelt es sich also um eine Zwangsaktion. Diese Aktion ist durch die Kirche gekennzeichnet, wenn man diese Aktion durchführen will bzw. muss setzt man EINEN seiner Räuber auf dieses Feld und wandelt dann so viele Goldsäcke in Ruhmespunkte um wie man möchte. Der Wechselkurs von Gold zu Ruhm ist dabei 1 zu 1, d.h. ein Goldsack ist ein Ruhmespunkt. Die entsprechenden Ruhmespunkte klettert man dann auf der Ruhmesleiste nach oben.
Die zweite Aktion die man durchführen kann ist das Lauschen im Wirtshaus, dabei sieht man sich eine verdeckte Reisegruppekarte an. Man setzt dabei wieder EINEN seiner Räuber auf das Feld des Wirtshauses, danach sieht man sich eine der verdeckt ausgelegten Karten an. Nach dem man sie sich angesehen hat, legt man einen seiner farbigen Marker auf diese Karte, um nicht zu vergessen welche Karte man sich angesehen hat. Dies ist vor allem deswegen wichtig, da ich mir diese Karte bis zum Ende der Runde so oft ansehen kann, wie ich möchte, ohne dafür einen Räuber opfern zu müssen. Es ist bei dieser Aktion möglich, dass sich mehrere Teilnehmer dieselbe Karte ansehen können. Sollte es der Fall sein, dass man keine Marker mehr hat, die man auf die angesehene Karte legen kann, so muss man sie sich merken.
Eine Ausrüstungskarte besorgen ist die dritte Aktion, die den Spielern zur Verfügung steht, diese kauft man beim Händler. Man setzt dafür wieder EINEN seiner Räuber auf das Feld mit dem Händler und zahlt einen Goldsack um eine Ausrüstungskarte zu erhalten. Danach ziehe ich die oberste verdeckte Karte des Nachziehstapels der Ausrüstungskarten, diese nehme ich auf die Hand ohne sie den anderen Preis zu geben. Anzumerken ist, dass man diese Aktion und genauso die anderen Aktionen öfter durchführen kann als einmal, das einzige Problem, das sich dabei ergibt, ist, dass ich dann zu wenige Räuber besitze um einen Überfall durchzuziehen, da ich ja immer wieder einen meiner Räuber setzen muss um eine Aktion durchführen zu können. Sollte es passieren, dass man drei Ausrüstungskarten auf der Hand hat, so darf man sich keine neue Ausrüstungskarte mehr kaufen solange man sie nicht wieder auf weniger als drei Karten reduziert hat.
Da mir von Anfang an 4 Räuber zur Verfügung stehen, wird man sehr schnell feststellen, dass diese zu wenig sind, um als Sieger aus dem Wettstreit hervorzugehen und dafür genügend Ruhmespunkte zu bekommen. Aus diesem Grund gibt es die Aktion einen neuen Räuber besorgen, in dem man diesen auf dem Marktplatz anwirbt. Dafür stellt man wieder EINEN seiner Räuber auf das Feld mit dem Marktplatz und zahlt 2 Goldsäcke um einen neuen Räuber für sich gewinnen zu können. Im Anschluss nimmt man von der Eiche einen Räuber seiner Farbe und stellt ihn zu dem anderen Räuber auf dem Marktplatz. Dies ist wichtig, da der gerade angeworbene Räuber erst ab der nächsten Runde zum Einsatz kommt.
Die letzte Aktion, für die man sich entscheiden kann bzw. auch sollte, damit man Überfälle organisieren kann, ist die Aktion eine Räuberbande für einen Überfall bilden. Um Überfälle durchzuführen, werden die Räuber in einem Versteck positioniert, an dem die Reisegruppen vorbeikommen könnten, um diese auszurauben und Ruhmespunkte zu erhalten. Damit aber ein Überfall erfolgreich ist, müssen die Räuber mindestens so stark sein wie die Reisegruppe, d.h. wenn die Reisegruppe auf der Karte einen Verteidigungswert von 5 hat, so müssen die Räuber auch mindestens eine Stärke von 5 haben, um die Reisegruppe erfolgreich überfallen zu können. Die Stärkewerte der Reisegruppenkarten liegen zwischen 1 und 14, die Stärke für einen Räuber beträgt 1 und die Stärkewerte für die Ausrüstungsgegenstände liegen zwischen 1 und 3. Wie man also sieht, wird es also nicht möglich sein, dass man alleine eine Reisegruppe überfällt, die einen Stärkewert von 9 hat, da einem im ganzen Wettstreit nur 8 Räuber zur Verfügung stehen. Daher sollte man um Ruhmespunkte bekommen zu können, ein Bündnis mit einem oder mehreren Gegner eingehen, um eine Reisegruppe überfallen zu können.
Die Spieler haben also die Wahl zwischen einem Überfall, den sie allein organisieren bzw. durchführen, und einem bei dem sie gemeinsam mit einem Bündnispartner einen Überfall organisieren bzw. durchführen. Wenn sich die Spieler dazu entscheiden den Überfall allein bestreiten zu wollen, wählen sie ein Versteck aus, in dem sich noch kein anderer Spieler befindet und von dem sie wissen, dass es sich auf der Strecke der Reisegruppe befindet. Dieses Wissen erlangt man dadurch, dass man die Aktion lauschen im Wirtshaus benutzt. Meiner Meinung nach ist es ein Problem, dass derjenige, der zuerst auf der Strecke ein Versteck besetzt, immer das nimmt, was am nähsten zum Startpunkt der Kutsche liegt, um den Überfall ohne Probleme für sich entscheiden zu können. Man greift die Kutsche mit den Reisenden automatisch an, ob man will oder nicht, wenn man mit seinen eigenen Räubern den gleichen Stärkewert wie die Reisegruppe besitzt. Dies bringt den starken Spielern einen Vorteil und den schwachen einen Nachteil, denn dem starken gelingt es so eventuell mehrere Kutschen zu überfallen, während der schwache Spieler, der nur diese eine Kutsche überfallen kann, deren Stärkewert er besitzt, leer ausgeht. Man ist also meiner Meinung nach als Startspieler immer in der besten Situation, denn man kann die Lage immer optimal für sich nutzen, was die anderen leider nicht können. Zusätzlich zu den Räubern kann der Stärkewert im Versteck mit den Ausrüstungskarten noch erhöht werden, um den Überfall für sich entscheiden zu können, dabei darf immer nur eine Ausrüstungskarte für einen Räuber innerhalb des Versteckes gespielt wurden und nicht mehr.
Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass er alleine eine bestimmte Reisegruppe nicht überfallen kann, dies aber wegen der hohen Ruhmespunktezahl möchte, so kann er, wenn er der AKTIVE Spieler ist, Bündnisverhandlungen führen. Entweder führt er sie mit einem bestimmten seiner Mitspieler oder mit allen Mitspielern, er muss es nur explizit äußern, damit alle Beteiligten es auch mitbekommen. In diesen Verhandlungen fragt er, ob sich die Räuber der anderen mit seinen zusammentun, damit diese erfolgreich sind, sollte man den anderen mitteilen um wie viele Ruhmespunkte es sich handelt, genauso sollte man sich darüber einigen wer wie viele Räuber beisteuert und wo auf der Strecke diese positioniert werden. Wichtig dabei ist, dass nur die Stärke verhandelt wird nicht, aber wie die Beute aufgeteilt wird. Ebenso können alle beteiligten Ausrüstungskarten beisteuern um den Stärkewert zu erhöhen. Nach dem sich die Vertragspartner über die Bedingungen geeinigt haben, stellen sie die entsprechende Anzahl ihrer Räuber, wie ausgemacht, auf das jeweilige Versteck. Der aktive Spieler ist bei diesem Überfall der Räuberanführer und wird in das viereckigen Kästchen des Versteckes gestellt. Wenn eine Ausrüstungskarte als Zusatz vereinbart wurde, so legt derjenige der sie ins Spiel gebracht hat, vor sich ab und markiert sie mit einem Bündnismarker, der zweite Bündnismarker mit demselben Buchstaben wird auf das Versteck gelegt. Für den aktiven Spieler besteht die Möglichkeit, wenn er keine Bündnispartner für sein Vorhaben findet, dass er eine der anderen Aktionen durchführen darf.
Man muss sagen, aufgrund der Tatsache dass man für jede Aktion, die man spielen möchte einen Räuber setzen muss, ist man im Spielverlauf dazu gezwungen Bündnis einzugehen, wenn man nicht als letzter aus dem Wettstreit ausscheiden möchte. Dies vor allem deswegen, weil alle Aktionen bis auf die Kirche wichtig sind, um die eigene Situation zu verbessern, d.h. es lohnt sich für die Spieler auch nicht, dass sie auf eine Aktion verzichten nur damit sie einen bestimmten Überfall durchführen können. Man kann also sagen, dass es in diesem Spiel gewissermaßen zu einem Bündniszwang kommt, denn man hat keine andere Wahl als diese einzugehen, damit man sich verbessert. Diese Tatsache wird auch noch dadurch verstärkt, dass in den A-Karten viel zu hohe Werte sind, welche man meiner Meinung nach erst in die B-Karten hätte geben sollen, damit das Spiel ausgewogener wird.
Die Planungsphase endet wenn alle Teilnehmer ihre Räuber auf dem Plan in irgendeiner Weise platziert haben. Dabei erhält der erste, der alle seine Räuber gesetzt hat einen Ruhmespunkt als Gewinn, der zweite, der all seine Räuber gesetzt hat erhält die Startspielerkarte. Sollte es vorkommen, dass aufgrund eines Bündnisses zwei oder mehrere Bündnispartner gleichzeitig fertig werden, so beginnt man mit der Gewinnverteilung beim aktiven Spieler und geht dann reihum weiter.
Die zweite Phase jeder Runde ist wie schon erwähnt die Überfallsphase, in dieser werden Überfälle durchgeführt. In dieser Phase beginnt derjenige Spieler, der am Ende der Planungsphase die StartspielerKARTE erhalten hat. Nachdem er seinen Zug vollführt hat, geht es von ihm im Uhrzeigersinn weiter. Diese Phase endet, wenn alle ausliegenden Reisegruppen abgearbeitet sind.
Derjenige, der die Startspielerkarte besitzt, wählt eine Reisegruppekarte aus, am besten diejenige, für die er sich entschieden hat bzw. welche er unbedingt überfallen möchte, da es passieren kann, dass wenn er eine andere nimmt, diese auf derselben Strecke liegt wie seine eigentlich geplante Gruppe und er gezwungen ist, wenn sich die Stärkewerte gleichen, diese überfallen. Damit die Reisegruppe bei den Verstecken vorbeikommt, die sich auf ihrer Strecke befinden, bewegt sich die Kutsche von einem Startpunkt zum Zielpunkt. Kommt es zu einem Überfall entscheiden die Spieler, ob und wie sie eine Ausrüstungskarte ausspielen. Bei einem Bündnis mit dem Versprechen eine Ausrüstungskarte zu spielen, muss diese im Fall eines Überfalls gespielt werden.
Wenn der Stärkewerte der Reisegruppe gleich ist wie der der Räubergruppe, so ist der Überfall gelungen und es kommt zur Aufteilung der Beute sowie zur Zuteilung der Ruhmespunkte. Alle an diesem Überfall beteiligten Spieler erhalten die Ruhmespunkte, die auf der Karte angeben sind. Hat man den Überfall alleine gemeistert, so erhält man die ganze Beute in Form von Goldsäcken für sich. Hat man jedoch den Überfall gemeinsam mit einem Bündnispartner bestritten, so wird der Gewinn aufgeteilt. Die Aufteilung erfolgt folgendermaßen, wenn sich in einem Versteck genauso viele Beutestücke wie Räuber befinden, so erhält man genau ein Beutestück je Räuber. Also wenn sich drei Räuber von drei Spielern in einem Versteck befinden erhält jeder einen Goldsack, wenn der Beutewert genau drei Goldsäcke ausmacht. Sollte es jedoch sein, dass es weniger Goldsäcke gibt als Räuber, so bedient der Räuberhauptmann zuerst die anderen Mitspieler mit jeweils einem Goldsack und dann sich selbst, bis alle Goldsäcke aufgeteilt sind. Sollten auf der Karte auch Räuber als Beutestücke zu finden sein, so erhalten alle die noch Nachschub an der Eiche stehen haben, die entsprechende Anzahl von Räubern auf die Hand. Nach dem Überfall erhalten alle Beteiligten ihre Räuber zurück und postieren sie in ihrem Lager, die gespielten Ausrüstungskarten werden auf dem Ablagestapel gelegt und die bereits ausgewertete Reisegruppenkarte kommt aus dem Spiel.
Natürlich kann es auch passieren, dass der Stärkewert der Räuber in einem Versteck geringer ist als der der Reisegruppe, so kommt es zu keinem Überfall. Die Reisegruppe zieht in der Kutsche einfach weiter bis zum nächsten Versteck, in dem sich Räuber befinden. Die Räuber in den passierten Verstecken warten auf die nächste Kutsche und hoffen, dass sie bei dieser Erfolg haben werden. Sollte die Reisegruppe ihr Ziel erreicht haben ohne überfallen zu werden, so wird auch ihre Reisegruppenkarte aus dem Spiel genommen.
Sobald alle Reisegruppenkarten abgearbeitet wurden, endet die Überfallsphase. Bevor die nächste Runde beginnen kann, erhalten die Spieler alle ihre Räuber, die sie auf dem Spielplan eingesetzt haben, zurück. Es wird eine neue Auslage mit Reisegruppenkarten ausgelegt bzw. gebildet, die erste wird wieder offen ausgelegt. Weiters wandert die Startspielerfigur zu dem Spieler, der das wenigste Gold hat, dabei muss darauf geachtet werden, dass der Startspieler nicht zwei Mal hintereinander dieselbe Person ist. Sollte also der mit dem wenigsten Gold bereits in der vorigen Runde Startspieler gewesen sein, so wird derjenige Startspieler der am zweitwenigsten Gold besitzt. Bei Gleichstand erhält es derjenige der näher beim Startspieler sitzt. Danach beginnt die nächste Runde wieder mit der Planungsphase.
Nach der sechsten Runde endet das Spiel. Alles was in der sechsten Runde während der Überfallsphase erbeutet wird, wird direkt in Ruhmespunkte umgewandelt. Dabei bringt jeder Goldsack einen Ruhmespunkt, für jeden Räuber, der sich noch bei der Eiche befindet erhält man noch zusätzlich zwei Ruhmespunkte. Das Spiel endet mit dem Auswerten der letzten Reisegruppenkarte dieser Runde, derjenige der zu diesem Zeitpunkt die meisten Ruhmespunkte für sich gewinnen konnte, gewinnt den Wettstreit. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt derjenige Spieler der weniger Räuber bei der Eiche hat, sollte es auch hier zum Gleichstand kommen, so gewinnt derjenige der beiden, der mehr Goldsäcke besitzt.
Es handelt sich bei Sherwood Forest um ein Spiel, das man mehrere Male spielen muss, um die Abläufe besser zu verstehen, aber vor allem um sich eine Taktik zu überlegen, nach der man vorgehen kann. Vieles hätte man vielleicht anders machen können, doch es lässt sich spielen und macht Spaß, wenn man in der richtigen Gruppe zusammen sitzt und das ist meiner Meinung nach die Hauptsache. Auch wenn es ein paar kleine Fehler hat, würde ich es sicher wieder spielen, ich würde es auch allen empfehlen, die keine Angst davor haben neue Spiele auszuprobieren, sie könnten von diesem Spiel angenehm überrascht sein.
Isabella.schranz@spielen.at
Spieler: 3 – 6
Alter: ab 9 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Autor : Nils Finkemeyer
Grafik : Alexander Jung
Vertrieb : Hutter/Piatnik
Preis : ca. 39,00 Euro
Verlag : eggertspiele 2009
Genre :Setzspiel
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen: Ressourcen aufwerten, Räuber und Bündnisse für Beute
Zufall : 4
Wissen : 3
Planung : 5
Kreativität :
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Schönes Material
Thema gelungen umgesetzt
Gut auch für Familien mit größeren Kindern
Spielerfahrung von Vorteil
Vergleichbar:
Alle Spiele mit extremer Ressourcenknappheit und Kommunikationselement
Atmosphäre : 4
Isabella Schranz:
Nach einigen Spielen hat man die Taktik und den Spielablauf verinnerlicht und kann gezielt Optimierungsstrategien gegen die Ressourcenknappheit und für Bündnisse und Überfälle probieren.