Internationale
Investoren
Imperial
Europa im Zeitalter des Imperialismus
Ein
kurzer Blick auf einen historischen Atlas zeigt, dass sich im ausgehenden
19. Jahrhundert sechs Großmächte Europa unter sich aufteilten, mit
wechselnder Einflussnahme auf die übrigen „weißen“ Flecken der Landkarte:
Österreich-Ungarn, Italien, Frankreich, Großbritannien, das Deutsche Reich und
Russland. Erinnerungen an Diplomacy
werden wach! Finanzjongleure, die es zu etwas bringen wollten, mussten in
diesen Staaten ihre Transaktionen machen, mussten die Regierungen von der
Notwendigkeit der Expansion in benachbarte Regionen überzeugen, mussten Kredite
vorstrecken und durften letztlich auf gewaltige Erträge hoffen. Imperial ist eine tiefgründige und elegante
Umsetzung dieses Realgeschehens auf den Spieltisch, mit einem Mechanismus, der
von Mac Gerdts, dem Autor, erstmals in seinem
ausgezeichneten Vorgänger Antike
eingesetzt wurde. Abendfüllend ist er jedenfalls, dieser Kampf der
internationalen Investoren um die Finanzmacht im Europa um die Wende vom 19.
zum 20. Jahrhundert.
Vorbereitung
& Spielziel: Ein guter
Rat zu Beginn - nehmen Sie sich ein wenig Zeit und betrachten Sie in Ruhe den
Spielplan. Für Freunde von Landkarten ist dies ohnehin bereits ein erster
Hochgenuss. Sechs Großmächte (farblich deutlich unterscheidbar) teilen sich
Europa auf. Jede Großmacht gliedert sich in fünf zusammenhängende Provinzen.
Daneben gibt es noch fünfzehn Landregionen sowie neun Seeregionen, die im
weiteren Geschehen wechselseitig von den imperialen Mächten kontrolliert
werden. Neutral ist allein die Schweiz – eine gelungene Simulation der realen
politischen Situation der damaligen Zeit. Eine Steuerleiste zur
Einnahmenübersicht, eine Zählleiste für die Machtpunkte der Staaten, und ein so
genanntes Rondell als Motor des Spiels ergänzen den inneren Kartenteil des
Spielplans. An den linken und rechten Rändern der Landkarte sind Felder in den
Farben der Großmächte (dazu die jeweilige Flagge) ausgespart. Diese dienen als
Staatskassen zur Begleichung der Einnahmen und Ausgaben. Geführt werden
letztere von dem Spieler, der gerade die Flagge dieses Staates kontrolliert.
Reihum, beginnend mit Österreich-Ungarn (1), greifen Italien (2), Frankreich
(3), Großbritannien (4), das Deutsche Reich (5) und Russland (6) ins Geschehen
ein. Nun, jetzt sollten Sie bereits einen ersten Überblick haben und bereit
sein für den Griff in die Spielschachtel. Warnung: Imperial kommt mächtig daher wie der Titel, daher braucht es
schon ein paar Minuten, bis alle Spielutensilien (mehr als 300) ihren korrekten
Platz gefunden haben. Je drei achteckige Spielsteine – farblich abgestimmt auf
die Großmächte – kommen in die Mitte des Rondells, auf die Steuerleiste und auf
die Zählleiste. Jeder Staat wird mit zwei Fabriken (braun) bzw. Werften (blau)
ausgestattet, in speziell markierten Städten. Je acht Kredite, aufsteigend
sortiert (1 bis 8), werden außen neben die Staatskassen platziert. Die
Bankgelder liegen sortiert neben dem Spielplan bereit. Je nach Spielerzahl
werden nun Startgelder verteilt und Kredite verlost, die allerdings sofort zu bezahlen
sind. Das heißt, die Spieler bekommen die Kreditkarten, die sie offen vor sich
auslegen, und zahlen die auf der Rückseite der Flaggen angegebenen Beträge in
die Staatskassen. Keine Bange, es ist egal, was Ihnen zugelost wurde, das
gesamte Startgeld wird gleichmäßig und vollständig verteilt. Wer immer einem
Staat die höchste Kreditsumme zur Verfügung stellen konnte, wird Regierungschef
und bekommt zum äußeren Zeichen der Macht die entsprechende Flagge. Es kann
durchaus vorkommen, dass zu Beginn des Spiels noch nicht alle Flaggen verteilt
sind. Während der nächsten paar Stunden wird es um Machtpunkte gehen. Imperial endet, sobald es einer
Großmacht gelingt, 25 Machtpunkte zu erlangen, egal welcher Spieler den letzten
Zug durchführt. Nun rechnen alle Großmächte entsprechend ihrer Machtpunkte ab –
und zwar nach einem tückischen Schlüssel: Die Zinsbeträge der Kredite (siehe
unten) werden mit einem Faktor (0 bis 5) auf der Zählleiste multipliziert.
Diese Gewichtung bringt es mit sich, dass letztlich derjenige Spieler gewinnt,
der seine Kräfte am besten auf mehrere erfolgreiche Großmächte verteilen
konnte. Die Restsumme des Bargeldes wird zu den Siegpunkten addiert. Kleine
Empfehlung: Werfen Sie erst jetzt, in einem inszenierten Showdown, reihum
Million um Million in die Tischmitte, solange Sie eben mithalten können.
Irgendwann wird nur mehr ein Großinvestor übrig bleiben. Dieser darf sich wahrlich
imperialer Gefühle erfreuen.
Spielablauf
& Spieltipps: Der Rhythmus
bei dieser Mischung aus Expansionsstreben und Investitionstätigkeit wird von
einem genial konzipierten Kreisel (einem so genannten Rondell) bestimmt. Hier
werden die Spielsteine der Großmächte im Uhrzeigersinn über die Felder Import,
Produktion, Manöver, Steuer, Fabrik, Produktion, Manöver und Investor bewegt.
Sie sehen bereits, zwei Typen kommen doppelt vor, die übrigen jeweils einmal.
Es steht der Regierung eines Staates frei, wo sie beginnen möchte. In der Folge
sind Bewegungen über bis zu drei Felder gratis, darüber hinaus müssen zwei
Millionen pro Extrafeld bezahlt werden. Die aktive Großmacht bestimmt das
Geschehen, das allerdings meist die übrigen Staaten ebenfalls sehr direkt
betrifft. Welche Möglichkeiten bieten die einzelnen Rondell-Felder? (A) Fabrik:
Der Staat darf eine (betont!) neue Fabrik/Werft bauen. Kosten: 5 Millionen aus
der Staatskasse. Diese darf in einer der nicht von Feinden besetzten eigenen Provinzen
(siehe unten) aufgestellt werden. Pro Provinz kann nur ein Gebäude errichtet werden.
(B) Produktion: Jede Fabrik/Werft, die nicht von feindlichen Armeen
kontrolliert wird, produziert gratis eine Armee oder Flotte. Diese wird sofort
in der Heimatprovinz aufgestellt. Niemand darf allerdings im Feindesland
produzieren, selbst wenn er eine Fabrik/Werft besetzt hält. (C) Import: Der
jeweilige Staat (die Staatskasse) darf um jeweils 1 Million bis zu drei
Armeen/Flotten in die Heimatprovinz bringen. Die Aufstellung ist beliebig,
solange die Flotten in Hafenstädten ankern. (D) Manöver: Flotten und Armeen
dürfen in ein benachbartes Gebiet ziehen. Wobei „benachbart“ bei Armeen auch
eine Bewegung über das Meer meint, sofern Flotten einen Konvoi ermöglichen.
Allerdings muss jede Flotte zunächst aus dem eigenen Hafen in das angrenzende
Meer ausgelaufen sein – und kann auch nur jeweils eine Armee transportieren.
Armeen dürfen in der eigenen Provinz beliebig über imaginäre
Eisenbahnverbindungen bewegt werden, solange nicht eine der Heimatprovinzen
durch eine feindliche Armee gesperrt ist. Hier gleich ein kleiner Tipp: Eine
Armee ist dann feindlich, wenn sie aufrecht stehend eine gegnerische Provinz
besetzt. Da oft die Interessenslage gegen ein Besetzen spricht, dennoch aber ein
Manöver gewünscht wird, darf eine Armee auch „umgelegt“ werden. In diesem Fall
wird sie als verbündet angesehen. Führt ein Manöverzug in ein von einem Gegner
besetztes Gebiet, darf zunächst der aktive Spieler, dann der (oder die Gegner)
einen Kampf verlangen. Beide Armeen/Flotten werden vom Spielplan genommen und
in die Reserve gelegt. Möchte niemand eine Kampfhandlung beginnen, passiert
überhaupt nichts. Armeen und Flotten können klarerweise nur in einem Hafen
aufeinanderprallen. Drei Armeen (einer Farbe) können im Feindesland sogar eine ungeschützte
Fabrik oder Werft zerstören, wobei sie sich jedoch auch selbst aufreiben. Letzte
Bemerkung: Wird bei einem Manöver eine Land- oder Seeregion betreten, darf der
aktive Spieler dort einen farblich markierten Steuerchip ablegen,
vorausgesetzt, diese Region wird nicht bereits von einem Gegner kontrolliert. In
diesem Fall müsste zunächst ein Kampf stattfinden, und erst dann mit einer
weiteren Armee/Flotte diese Region für den aktiven Spieler eingenommen werden
(Austausch des Steuerchips). (E) Investor: Auf diesem Feld – dem Schlüsselfeld des
ganzen Spiels – rollen die Millionen in die Spielerkassen. Wer immer einen
Kredit des betreffenden Staates vor sich ausliegen hat, bekommt die Zinsen
(unterste Zeile der Kreditkarte) aus der Staatskasse ausbezahlt. Aber Achtung:
Zunächst werden alle gegnerischen Investoren bedient, erst zuletzt darf der
aktive Spieler in die Staatskasse greifen. Sollte für die Gegner nicht genug
Geld vorhanden sein, muss der aktive Spieler die Staatskasse aus seiner
persönlichen Reserve auffüllen. Ein Desaster! Allerdings wird niemand
gezwungen, das Investorfeld zu betreten. Abgesehen von dieser einen
Spielsituation werden Bank, Staatskassen und Spielergelder immer streng
getrennt voneinander verwaltet. Weiter mit diesem Schlüsselfeld. Als nächster
Schritt darf der Spieler, der die Extra-Investorkarte hält (diese bekommt der
erste Spieler, der das Investorfeld betritt), zwei Millionen von der Bank
einstreichen und eine (einzige!) eigene Investition tätigen: Entweder er wählt einen
zusätzlichen (beliebigen) Kredit, oder er stockt einen seiner Kredite auf,
indem er die Differenz bezahlt und die Kreditkarte austauscht. Ein Spieler, der
zu diesem Zeitpunkt keine Flagge hält, darf ebenfalls eine einzige Investition
machen. Sollte sich nach dieser/n Investition/en das Kräfteverhältnis bei einer
Großmacht verschieben, wandert die Flagge zum neuen Hauptinvestor (Gleichstand
reicht allerdings nicht aus). Zuletzt wird die Investorkarte links herum dem
nächsten Spieler gegeben. Wichtig: Investition und Weitergabe erfolgen auch
dann, wenn das Investorfeld nur überschritten wird. (F) Steuer: Auch dieses
Feld verlangt nach mehreren Handlungen. Zunächst wird pro Fabrik/Werft ein
Steuerbetrag von 2 Millionen berechnet, dazu pro Steuerchip 1 weitere Million.
Das Ergebnis wird auf der Steuerleiste markiert. Für jedes Feld, das eine
Steigerung gegenüber dem bisherigen Steuerstand bringt, streicht der aktive
Spieler eine Million Prämie von der Bank ein – bisweilen ein toller Gewinn. Nun
wird aus den Steuern pro Armee/Flotte ein fiktiver Betrag von jeweils 1 Million
an Sold bezahlt. Die Differenz aus Steuer und Sold (so es eine solche gibt)
wandert schließlich von der Bank in die Staatskasse. Zuletzt werden die rechts
bei der Steuerleiste angeführten Machtpunkte auf der Zählleiste zum alten Punktestand
addiert und der Spielstein entsprechend Richtung 25er-Feld verschoben. Das war
es auch schon. Zur Erinnerung: Reihum führen die Spieler die Bewegungen der
Großmachtsteine auf dem Rondell durch, beginnend mit dem Flaggenführer
Österreich-Ungarns, über Italien, Frankreich, Großbritannien, dem Deutschen
Reich bis Russland. Geld kommt auf dem Feld Investor herein, Machtpunkte bei
den Steuern. Produktionskosten für Fabriken und Werften bzw. Importkosten für
Armeen und Flotten sind aus den Staatskassen zu bezahlen. Diese werden
ausschließlich durch Investitionen oder Steuereinnahmen aufgefüllt. Manöver
betreffen jeweils alle Spieler, wenngleich die aktive Großmacht die erste
Entscheidung zum Kampf treffen darf.
Kritik
& Anmerkungen: Wer
nicht auf einige Erfahrung beim Regelstudium zurückgreifen kann, wird bei
diesem Strategiehammer schnell seine Grenzen aufgezeigt bekommen. Nun, lassen
Sie sich von dieser Bemerkung nicht gleich abschrecken. Hier folgt ja bereits
der Schlüssel zum tieferen Verständnis der zwei Problemfelder. Erstens: Imperial kennt drei Geldbereiche, das
müssen Sie sich stets vor Augen halten. Die Bank, die für alle zugänglich ist,
die Staatskassen der sechs Großmächte, die von den jeweils als „Regierung“
fungierenden Spielern bedient werden, sowie die persönlichen Geldreserven der
einzelnen Spieler (hier: Investoren). Letztere dürfen und sollen verdeckt
gehalten werden. Zweitens: Sie als Spieler füllen ständig eine Doppelfunktion
aus. Zum einen dürfen Sie (jederzeit bei Überschreiten des Investorfeldes) in
eine Großmacht investieren, zum anderen als Regierungs-Chefs einer Großmacht
Armeen und Flotten bauen, Werften und Fabriken errichten, gegnerische
Großmächte angreifen, Steuern einnehmen usw. Durch die Flaggen, die offen vor
den Spielern liegen, ist jedenfalls klar ersichtlich, wer der Chef im
jeweiligen Staate ist. Lassen Sie sich auch nicht allzu sehr deprimieren, wenn
Ihnen eine Flagge geraubt wird, die Kredite bleiben nämlich ohne Ausnahme von
Beginn des Spiels bis zur Abrechnung in Ihrer Hand. Das heißt, auch wenn ein
anderer Spieler die Flagge führt, können Sie gewaltig profitieren. Schwierig
war in meiner Spielrunde das Erfassen der Investorfunktion. Diese ist nämlich
dreigliedrig: Erstens werden an alle Spieler, die Kreditkarten haben, Zinsen
ausbezahlt. Zweitens darf der aktive Investor (derjenige, der die Extrakarte
vor sich hat) eine einzige (!) neue Investition machen (wie oben erklärt), und
drittens kann es vorkommen, dass jemand ohne Flagge ebenfalls eine
Investitionschance bekommt. Hier geht aus der Regel nur undeutlich hervor, ob
dies unmittelbar geschieht, falls der aktive Investor einem Gegner die letzte
Flagge entwendet, oder eben erst in der folgenden Runde. Wir haben uns auf die
letztere Auslegung geeinigt. Ein Interpretationsproblem gibt es auch bei der
Steuerleiste. Die Regel schreibt im Abschnitt „Spielvorbereitung“ vor, dass ein
Spielstein jeder Großmacht auf das unterste Feld der Steuerleiste („2-5“)
gesetzt wird. Bei der Erläuterung zu den Steuern steht jedoch neuerlich
wörtlich, dass bei Steuern von 5 Millionen oder weniger der Spielstein auf eben
dieses unterste Feld („2-5“) gesetzt werden muss. Steht er nicht schon dort?
Die Erklärung/Interpretation: Die Spielsteine auf dieser Leiste machen eine
Auf- und Abwärtsbewegung durch. Vermutlich ist mit der zweiten Platzierungsvorschrift
dieses Absinken gemeint. Jedenfalls spielen wir dies genau so. Alle weiteren
Hürden lassen sich mit den FAQ im Regelheft sowie den auf Extra-Pappkärtchen
beigelegten Kurzregeln ganz gut meistern. Trotzdem einige Bemerkungen: (!)
Vergessen Sie nicht die Machtpunkte (durch die Steuern). (!) Konzentrieren Sie
sich nicht nur auf einen einzigen Staat. (!) Bedenken Sie, dass das
Investorfeld die wichtigste Geldquelle darstellt. (!) Lassen Sie sich nicht von
einem schnellen Ende überraschen. Sobald eine Großmacht eine gewisse Stärke hat
(ca. 12 bis 14 Steuerpunkte), kann es rasend schnell gehen – wenn zwei Spieler
glauben, stark genug für den Gesamtsieg zu sein. (!) Nutzen Sie die Möglichkeit
der Absprachen. Alle Versprechungen können selbstverständlich gebrochen werden
– die Welt des Imperialismus kennt eben nur das Machtstreben. Aber ohne
Verbündete lässt sich Imperial
nicht gewinnen. Anders zu denken, wäre nichts als Illusion. Wie gesagt:
Erinnerungen an Diplomacy werden
geweckt. Die Pappkärtchen eignen sich so nebenbei auch ganz gut, die
Geldreserven zu bedecken (geheim zu halten). Achtung auch beim Kauf der
Kreditkarten: Je niedriger der Wert, desto höher der Zinssatz. Das heißt, wer
zu schnell zur Absicherung seiner Machtposition in hohe Werte investiert,
bekommt in der Folge weniger ausbezahlt, als der langsam aufbauende Spieler.
Klar muss es aber auch sein, dass es letztlich für die Abrechnung entscheidend
ist, bei den erfolgreichen Großmächten dabei zu sein. Deren Zinsen bringen ja
durch entsprechende Gewichtung enorm viele Siegpunkte ein. Timing bei der
Investition ist also absolut entscheidend! Wer Imperial in gemischtsprachigen Spielrunden genießen möchte,
der findet neben einem englischen Regelheft auch eine englisch beschriftete
Karte auf der Rückseite des Spielplans. Das Armee- und Flottenmaterial aus
Holz, die schönen Kartonkärtchen für die Kredite und Flaggen, das Spielgeld wie
auch der übersichtliche Plan tragen ganz entscheidend zum insgesamt tollen
Spielgefühl bei.
Mein persönliches Fazit: Imperial
hat mein Herz im Sturm erobert. Daher war mir auch keine Hürde zu hoch, die
Feinheiten dieses neuen „Mac Gerdts“ auszuloten. Doch
Achtung: Viel hat mit meiner Persönlichkeit zu tun. Ich liebe strategisch
ausgelegte Spiele, ich schätze Landkarten als Spielpläne über alles, und ich
habe keine Probleme mit stundenlangen Entwicklungsphasen. Zudem fehlt mir die
ideologische Hemmschwelle bei Spielen, die Kriegs- oder Konfliktsituationen
simulieren. Die Vorfreude auf das Europa des Imperialismus tat ein Ihriges. Auch
das Beiheft, das einen Einblick auf die Situation der Großmächte in den
Bereichen Außenpolitik, Innenpolitik und Wirtschaft erlaubt, führte mich sehr
direkt in die Zeit des ausgehenden 19. Jahrhunderts zurück. Nach Antike (für mich das Topspiel des
Jahres 2005) war meine Erwartungshaltung enorm – und wurde letztlich auch
vollends erfüllt. Imperial ist
ein Muss für eine historisch angehauchte Expertenrunde!
Hugo
Kastner
Sechs Großmächte im Zeitalter
des Imperialismus (Österreich-Ungarn, Italien, Frankreich, Großbritannien,
Deutsches Reich und Russland) bieten Ihnen, den Investoren, die Chance, zu Ruhm
und Reichtum zu kommen. Wohin wollen Sie Ihr Kredite vergeben?
ÜBERBLICK
Autor: Mac
Gerdts
Grafik: Matthias
Catrein
Vertrieb: Fachhandel
Preis: ca.
40 Euro
Verlag: Eggert
Spiele 2006
www.eggertspiele.de
Spieler: 2-6
Alter: 12+
Dauer:
150
BEWERTUNG
Genre: Strategiespiel
Zielgruppe: Experten
Mechanismus: Geldinvestitionen
tätigen
Strategie: *******
Taktik: ******
Glück: *
Interaktion: *******
Kommunikation: *****
Atmosphäre: ******
Kommentar:
Aufwändiges Strategiespiel
Exquisite Ausstattung
Betonung von Strategie & Taktik
Hohe Spieldauer
Vergleichbar:
Antike, Eggert
Civilization, div. Verlage
Imperial ist keine leichte Kost – wie sollte das auch
sein, bei einer Mischung aus Finanztransaktionen, strategischen Allianzen und
einem ständig wechselnden Kräftegleichgewicht im Europa des Imperialismus. Die
Spieler sind gleichzeitig Investoren, Regierungschefs und Diplomaten, und dies
über einen Zeitraum von mindestens zwei bis drei Stunden. Dennoch erlaube ich
mir eine fast uneingeschränkte Empfehlung für Liebhaber der epischen Spielanlage:
Wer Antike schätzen gelernt hat,
der wird sich auch an Imperial erfreuen.