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Alter 8
Spezial 2
STADT AM HAFEN
DIE SPEICHERSTADT
Schiffe, Speicher, Brände
Eine berühmte Hamburger Sehenswürdigkeit ist die Speicherstadt. Die berühmten Bauten zeigen noch heute die Bedeutung als zentraler Umschlagplatz für Gewürze, Kaffee und andere Waren in früherer Zeit.
Im Spiel von Stefan Feld versucht man das Flair dieser vergangenen Tage einzufangen und als Leiter eines großen Handelshauses wirtschaftliche Erfolge zu erzielen.
Dabei müsst ihr Schiffsladungen ersteigern, Waren verkaufen bzw. Aufträge erfüllen. Erschwert wird euch dies da es in den Lagern immer wieder zu Bränden kommt, daher solltet ihr euch eine private Feuerwehr leisten, welche euch vor großen Schaden bewahren kann.
Zur Spielvorbereitung werden die Handelskarten in Frühling- Sommer-, Herbst- und Winterkarten getrennt.
Die Handelskarten Herbst werden gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Unter diesen Stapel legt man die Handelskarte Brand 4, danach mischt man die Sommerkarten und legt diese verdeckt auf die Herbstkarten, genauso verfährt man mit Frühlings- und dann mit den Winterkarten.
Das Spiel beginnt also im Winter und endet im nächsten Jahr im Herbst.
Es gibt Warensteine für Kaffee, Tee, Safran, Teppiche und Kautschuk. Alle Warensteine werden in den Beutel gegeben.
Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Markthallenkarte, 4 Arbeiter sowie 5 Münzen.
Die übrigen Münzen werden neben dem Spielplan als Vorrat bereit gelegt.
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und sofort werden abhängig von der Anzahl der Spieler Handelskarten auf den Spielplan gelegt.
Nun stellt noch jeder Spieler 1 Arbeiter auf das Feld 0 der Siegpunktleiste.
Die Idee der Bestimmung des Startspielers ist nett, jedoch eher selten zutreffend, denn Startspieler wird der Spieler der zuletzt in Hamburg war.
Das Spiel wird in Runden gespielt, Jede Runde untergliedert sich in die Phasen
Angebot
Der Spielplan zeigt 6 Wasserfelder für Handelskarten. Abhängig von der Spieleranzahl werden die Handelkarten von links nach rechts auf die Wasserfelder gelegt. Bei 2 Spielern 3 Karten, bei 3 Spielern 4 Karten, bei 4 Spielern 5 Karten und bei 5 Spielern 6 Karten.
Erst ab dem Frühling kann es in dieser Phase zum Aufdecken von Schiffen kommen.
Schiffe haben Platz für 3 Warensteine. Der Startspieler zieht für das aufgedeckte Schiff 3 Warensteine aus dem Beutel und legt diese auf das Schiff.
Nachfrage
Nach dem das Angebot ausgelegt ist, beginnt die Phase Nachfrage.
Über den Versteigerungsplätzen befinden sich jeweils 8 Positionen auf denen Arbeiter platziert werden können.
Der Startspieler setzt einen seiner Arbeiter auf die erste Position über einer der ausgelegten Handelskarten. Die Spieler setzen nun reih um ihre Arbeiter, bis jeder Spieler seine 3 Arbeiter eingesetzt hat.
Beim Einsetzen hat der Spieler freie Wahl, er kann seinen Arbeiter jeweils auf das nächste freie Feld über jede ausgelegte Handelskarte setzen. Über den Handelskarten bilden sich dabei Reihen von Arbeitern verschiedener Spieler.
Kauf
Nach dem der Spieler rechts vom Startspieler seinen letzten Arbeiter eingesetzt hat, beginnt die Phase Kauf.
Dabei wird beginnend bei der ersten Handelskarte der Spieler dessen Arbeiter am nächsten zu dieser Karte steht gefragt, ob er die Handelskarte kaufen möchte.
Der Preis richtet sich nach der Anzahl der über der Handelskarte befindlichen Arbeiter. Stehen dort 3 Arbeiter so kostet die Karte 3 Münzen, würden dort 8 (das ist das Maximum) stehen, so wäre der Preis 8 Münzen.
Bemerken möchte ich, dass man unter ständigen Münzenmangel leidet und im Spiel kaum jemals 8 Münzen hat.
Wenn der Spieler den Preis bezahlt, nimmt er die Handelskarte an sich und die Spieler die Arbeiter über dieser Handelskarte hatten, nehmen ihre Arbeiter an sich.
Wenn der Spieler die Handelskarte jedoch nicht kauft, nimmt er seinen Arbeiter zurück und es wird der Spieler gefragt, dessen Arbeiter nun am nächsten zur Karte steht. Der Preis hat sich natürlich um 1 Münze verringert.
Sollte kein Spieler die Handelskarte kaufen wollen, wird diese Karte in die Schachtel zurück gelegt.
Wenn keine Handelskarte mehr auf dem Spielplan ausliegt, endet diese Phase.
Sollte es sich bei der Handelskarte um ein Schiff handeln, nimmt der Spieler der sie gekauft hat, inklusive der auf dem Schiff liegenden Warensteine an sich.
Verladung
Im Winter kommt es zu dieser Phase nicht, da erst ab dem Frühling Schiffe in Phase Angebot aufgedeckt werden.
In dieser Phase verteilen die Spieler die Schiffe mit Waren gekauft haben bzw. Spieler die aus früheren Runden bereits über Warensteine verfügen, diese auf Aufträge, Lager, Markthalle oder verkaufen diese.
Aufträge sind Handelskarten welche man in der Phase Kauf erworben hat, diese können 5, 8 oder 11 Siegpunkte bringen. Jedoch nur wenn man am Ende des Spiels alle darauf abgebildeten Waren auf der Karte abgelegt hat. Bei Aufträgen mit 5 Siegpunkten sind 2 Waren, bei 8 Siegpunkten 3 Waren und bei 11 Siegpunkten 4 Waren auf den Karten abgebildet.
Sobald man Waren auf Aufträge gelegt hat, kann man diese nicht mehr von diesem Auftrag entfernen und wenn der Auftrag nicht erfüllt werden kann, sind die Waren somit verloren.
Die Markthalle die jeder Spieler zu Spielbeginn bekommen hat, bietet 3 Möglichkeiten. Man kann 1 Warenstein lagern und diesen zu einem späteren Zeitpunkt für Aufträge nutzen bzw. verkaufen. Man kann mit der Markthalle auch 3 beliebige Warensteine in einen bestimmten Warenstein tauschen oder man kann 2 Warensteine für 1 Münze verkaufen.
Es gibt eine Handelskarte Lager, der Inhaber dieser Karte kann auf diese bis zu 4 Warensteine legen und diese später nutzen. Sollte am Spielende auf dieser Handelskarte noch Warensteine liegen, so bringt jeder Warenstein 1 Siegpunkt.
Es gibt für jede Ware eine Handelskarte mit der man auch einzelne Warensteine verkaufen kann.
Warensteine, welche man nicht verkaufen, nicht auf Aufträge oder die Markthalle legen kann, muss man in den Vorrat legen, sie kommen nicht in den Beutel zurück. Auch verkaufte Warensteine kommen in den Vorrat. So verringert sich die Anzahl der Warensteine im Beutel ständig.
Nach dem alle Spieler ihre Warensteine verteilt bzw. verkauft haben, endet die Phase Verladung.
Einkommen
Jeder Spieler erhält 1 Münze aus dem Vorrat. Hat ein Spieler in dieser Runde keine Handelskarte kaufen können, so bekommt er eine zusätzliche Münze.
Nach dem Einkommen wird das Startspielersymbol weitergegeben und die neue Runde beginnt.
Beurteilung
Sehr wichtig im Spiel sind Feuerwehren. Es gibt Feuerwehrmänner mit der Stärke von 1 bis 5. Der Spieler mit der besten Feuerwehr bekommt die Siegpunkte die auf dem Brand angeführt sind als Siegpunkte gutgeschrieben, der Spieler mit den schlechtesten Feuerwehrmännern verliert die gleiche Anzahl an Siegpunkten.
Es gibt Brände mit 1, 2 und 3 Siegpunkten sowie bei Spielende einen Brand der 4 Siegpunkte bringt oder kostet. Es ist nicht notwendig immer die beste Feuerwehr zu besitzen, man sollte es jedoch unbedingt vermeiden bei allen 4 Bränden die wenigsten Feuerwehrmänner zu besitzen, da man dafür 10 Siegpunkte verlieren würde und man in diesem Fall kaum gewinnen kann.
Im Spiel kann es immer wieder vorkommen, das Spieler deutlich weniger Siegpunkte wie andere aufweisen, da man vor allem nur mit erfüllten Aufträgen viele Siegpunkte erringen kann.
Das Spiel funktioniert gut, der Versteigerungsmechanismus ist neuartig und sehr interessant. Jedoch ist im Spiel kaum abzuschätzen, welche Handelskarte man voraussichtlich ersteigern kann.
Strategische Überlegungen braucht man im Spiel kaum durchführen, da man den Spielverlauf kaum vorher sehen kann.
Taktisch ist es meistens am besten sich auf seinen letzten Arbeiter zu konzentrieren und die anderen beiden dafür zu nutzen, den übrigen Spielern die Preise zu erhöhen.
Da einige Aufträge bereits im Winter auftauchen, Schiffe jedoch erst frühestens im Frühling erscheinen, ist das Nehmen der Aufträge sehr glücksabhängig, da man erst später feststellen kann, ob überhaupt eine Chance besteht diesen Auftrag zu erfüllen. Viele Spieler spielen daher die Taktik „nimm was du kriegen kannst und versuche alles zu erfüllen was möglich ist“.
Die einzigen taktischen Überlegungen, die wirklich wichtig sind, ist zu überlegen, wie viele Münzen man ausgeben will und wie viele man somit für die nächste Spielrunde zur Verfügung hat.
Was leider noch zu bemängeln ist, es gibt einen kleinen Nachteil für den Startspieler bzw. einen Vorteil für den Spieler rechts vom Startspieler, da dieser als letzter seine Arbeiter einsetzt.
Trotz der angeführten Mängel, hat das Spiel den meisten Spielern gut gefallen.
Die grafische Gestaltung des Spielplans kann optisch nur als durchschnittlich bezeichnet werden, funktional ist er jedoch sehr gut für das Spiel geeignet.
Der Spielverlauf selbst sorgt für eine gute Atmosphäre und gibt einen wirklich das Feeling Großhändler zu sein.
Das Spiel zu 2 ist wesentlich taktischer bzw. strategischer, da man viel besser abschätzen kann, welche Handelskarten man ersteigern kann.
Fazit
Die Ausstattung ist ansprechend, die Spieldauer kurz und die einfachen Regeln sorgen für ein kurzweiliges Spiel. Das Spiel gehört nicht zu den strategisch bzw. taktischen Highlights macht aber trotzdem viel Spaß und wird von mir daher vor allem Spielern empfohlen, die an ungewöhnlichen bzw. neuen Mechanismen interessiert sind.
Das Spiel macht auch anspruchsvollen Spielern Spaß und hat einen ansprechend hohen Wiederspielreiz, es wird mit jeder Partie interessanter, da man ungefähr weiß welche Karten wann auftauchen. Aufgrund der einfachen Regeln ist es auch für Familien mit Kindern ab 8 Jahren gut geeignet.
Spieler : 2 – 5 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : circa 45 Minuten
Autor : Stefan Feld
Grafik : Michael Menzel, Harald Lieske
Vertrieb A. : Berg Toy
Preis : ca. 25,00 Euros
Verlag : Eggert
Genre : Versteigerungsspiel, Wirtschaftsspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismen : Handelskarten ersteigern, Aufträge erfüllen
Kommentar:
Gute funktionelle Gestaltung
Kurze Regeln
Sehr gut zu zweit
Wird mit jedem Spiel interessanter
Vergleichbar:
Medici, Dschunke
Atmosphäre: 4
Maria Schranz:
Die Speicherstadt bietet einen ungewöhnlichen, neuen und interessanten Versteigerungsmechanismus, den man unbedingt selbst ausprobieren sollte.
Zufall 3
Taktik 2
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action