Havanna,
Zigarren und Rum
Cuba
Bürgermeister
nutzen oder für Stimmen aufheben?
Die Spiel ´07
hat uns viele tolle Spiele beschert. So viele tolle Spiele auf einmal hat es
eigentlich noch kaum gegeben. Aus dieser Fülle musste ich mir ein Spiel für
meine erste Rezension der Herbstneuheiten heraussuchen. Unter den vielen
wirklich interessanten Spielen hat mich aber die optische Aufmachung von Cuba
am meisten fasziniert.
Lassen sie
mich hier gleich vorweg nehmen, die grafische Gestaltung des Spieles ist ein Fest
für die Augen jedes Spielefreaks. Grafisch kann ich mich eigentlich an kein
Spiel erinnern, dass mir persönlich besser gefallen hätte. Aber dies ist eine
Frage des Geschmacks und da dieser bei jedem anders ist, werden mir vielleicht
einige nicht zustimmen.
Das
Titelbild zeigt im Vordergrund einen Oldtimer und im Hintergrund das Rathaus.
Nach dem
Öffnen der Spieleschachtel präsentiert sich folgender Inhalt: 1 Spielplan, 5
Plantagenpläne, je 5 Personenkarten in 5 Farben, 15 Schiffskarten, 24
Gesetzeskarten, 25 Gebäudeplättchen, 5 Spielfiguren, 5 Spielsteine 54
Rohstoffsteine, 30 Warensteine, 45 Baustoffsteine, 60 Geldmünzen, 6 schwarze
Markierungssteine, 4 Kurzspielregeln, 1 Stimmenplättchen für das Rathaus, 1
Vetoplättchen für die Kirche, und 1 Startspielerkarte.
Die
Rohstoffe unterteilen sich in Zitrusfrüchte, Zucker und Tabak. Es gibt die
Waren Rum und Zigarren. Baustoffe sind Wasser, Holz und Stein. Die Rohstoffe
und Waren werden im Spiel auch als Handelsgüter bezeichnet.
Der
wunderschön gestaltete Spielplan ist in 4 Bereiche unterteilt. Am oberen Rand
des Spielplans befinden sich 4 Positionen, an welche die Gesetzeskarten gelegt
werden. Unterhalb dieser Positionen befindet sich das Capitol, in diesem
befinden sich 4 Felder für die gültigen
Gesetze. In 2 dieser Felder sind auf dem Spielplan bereits gültige Gesetze
aufgedruckt, die beiden rechten Felder sind leer und geben es hier noch keine
gültigen Gesetze.
Am rechten
Rand befinden sich 5 Positionen für Gebäudeplättchen. Darauf werden 5
Gebäudeplättchen gelegt, die restlichen 20 Gebäudeplättchen werden neben dem
Spielplan in Reihen gelegt. Dabei ist es vollkommen, egal welches Gebäude auf
welche Position gelegt wird, da man jederzeit in seinem Zug irgendein Gebäude
nehmen und bauen darf. Aus Gründen der Übersichtlichkeit wäre es jedoch
zweckmäßig, die Gebäude nach Kategorien zu sortieren. Es gibt Gebäude, die
Siegpunkte bringen, solche die Bau- oder Rohstoffe bringen oder in andere Bau-
oder Rohstoffe umwandeln, sowie solche mit denen man Waren produzieren kann und
noch einige andere.
In der
Mitte des Spielplans befindet sich der Markt. Auf diesem können Rohstoffe und
Waren gekauft und verkauft werden. Zu Beginn des Spiels werden auf die
entsprechenden Felder des Marktes 3 Zitrusfrüchte, 3 Zucker und 3 Tabak sowie 2
Rum und 2 Zigarren gestellt. Die Rohstoffe und die Waren werden als allgemeiner
Vorrat neben den Spielplan gelegt. Auch die Baustoffe werden als allgemeiner
Vorrat neben den Spielplan platziert.
Im unteren
Bereich des linken Rand des Spielplans befindet sich der Hafen. Es gibt dort 3
Liegeplätze für Schiffe. Zu Spielbeginn werden die Schiffskarten gemischt und
als verdeckter Stapel neben dem Spielplan bereit gelegt. 2 Schiffskarten kommen
offen auf die beiden oberen Liegeplätze im Hafen.
Im oberen
Bereich des linken Randes des Spielplans ist ein weiteres Feld für
Schiffskarten vorgesehen. Auch hier wird nun eine Schiffskarte offen gelegt,
dieses Schiff befindet sich noch auf hoher See, wird den Hafen aber als
nächstes Schiff anlaufen.
Der
Spielplan zeigt einen Siegpunkteweg, der rund um den Ort führt.
Die
Plantagenpläne zeigen auf der Vorderseite ein LKW in den Farben der
Spielfiguren. Die Rückseite zeigt auf allen Plantagenplänen einen blauen LKW:
Die Plantagenpläne weisen auf beiden Seiten immer 12 Felder auf: 1 Lager mit
Vorhof, 1 See, 2 Gebirge, 2 Wälder, 2 Tabak-, 2 Zuckerrohr- und 2
Zitrusfruchtplantagen.
Auf allen
Plantagenplänen ist die Anordnung der Felder auf der Seite mit dem blauen LKW
gleich. Wenn man also für alle Spieler mit der gleichen Ausgangssituation
beginnen will, spielt man diese Seite. Auf den Seiten, die den Spielerfarben entsprechen,
ist die Aufteilung der Felder auf jedem Plantagenplan anders.
Jeder
Spieler wählt vor dem Spiel eine Farbe und erhält die Spielfigur, den Spielstein,
den Plantagenplan und die 5 Personenkarten seiner Farbe und 10 Pesos
Startkapital. Weiters darf sich jeder Spieler 2 beliebige Rohstoffe und 2
beliebige Baustoffe nehmen. Nun platziert jeder Spieler seine Spielfigur und
seine Roh- und Baustoffe im Vorhof des Lagers auf seinem Plantageplan.
Die
Deckblätter der Gesetzeskarten zeigen die römischen Ziffern I, II, III und IV.
Die Gesetzeskarten werden entsprechend dieser Deckblätter sortiert und
gemischt. Es gibt genau 6 Gesetzeskarten für jede Ziffer. Das Spiel wird 6
Runden gespielt, daher fungieren diese Karten indirekt auch als Rundenzähler,
da mit dem Aufdecken der letzten Gesetzeskarten die Schlussrunde eingeläutet
wird. Die Gesetzeskarten werden als 4 verdeckte Stapel an den vorgesehen
Positionen, am oberen Rand des Spielplans gelegt.
Damit sind
wir mit der Spielvorbereitung schon fertig und kommen zum Spielablauf.
Das Spiel
geht also über 6 Runden und jede Runde untergliedert sich in 5 Phasen –
„Gesetzesvorschläge“, „Aktionsphase“, „Parlamentsphase“, „Gesetzesphase“ und
„Ende einer Runde“.
In der
ersten Phase werden die neuen Gesetzesvorschläge aufgedeckt. Damit diese
Gesetze in Kraft treten können, müssen sie in der „Parlamentsphase“ ausgewählt
werden.
Es gibt
Gesetze der Kategorie I „Steuergesetze“ und II „Abgabengesetze“, III
„Subventionen“ und IV „Sonstige Gesetze“. Zu Beginn gibt es noch keine
Subventionen und auch keine sonstigen Gesetze.
Mit dem
Aufdecken der neuen Gesetzesvorschläge ist diese Phase sofort abgeschlossen und
die Aktionsphase beginnt.
In der
Aktionsphase nehmen die Spieler ihre 5 Personenkarten auf die Hand. Der Startspieler beginnt, spielt 1 seiner 5
Personenkarte aus und führt die dazugehörigen Aktionen aus. Danach kommt der jeweils
linke Nachbar dran, bis jeder Spieler 4 seiner 5 Personenkarten gespielt hat,
damit endet die Aktionsphase.
Es gibt
die Personenkarten „Der Arbeiter, „Die Händlerin“, Der Architekt“, „Der
Vorarbeiter“ und „Der Bürgermeister“. Jede dieser Karten erlaubt das Nutzen der
Fähigkeiten dieser Person.
„Der
Arbeiter“: Ermöglicht das beliebige Versetzen der Spielfigur auf dem Plantagenplan.
Durch das Setzen der Spielfigur aktiviert der Spieler immer alle Felder in der
gleichen Reihe und Spalte. Es werden dadurch immer 6 Felder aktiviert, auch das
Feld, auf dem die Spielfigur selbst steht, ist aktiviert. Der Spieler erhält
für aktivierte Felder Bau- und Rohstoffe. Während „Der Arbeiter“ alle
aktivierten Baustofffelder immer nützt und daher der Spieler alle Baustoffe
erhält, nutzt „Der Arbeiter“ maximal 2 Rohstofffelder. Wenn mehr als 2
Rohstofffelder aktiviert sind, entscheidet der Spieler, welche Rohstoffe er
nimmt.
Durch die
Abgabe von Wassersteinen darf der Arbeiter ein aktiviertes nicht genutztes
Rohstofffeld verwenden und erhält den entsprechenden Rohstoff. Dabei darf der
Spieler auch Wassersteine verwenden, die er gerade erst bekommen hat. Er darf
auch mehrere aktivierte, aber nicht benutzte Rohstofffelder nutzen, wenn er für
jede Nutzung eines Feldes einen Wasserstein abgibt. Allerdings dürfen nur aktivierte
Rohstofffeld verwendet werden und kein Feld darf zweimal benutzt werden.
Die
erhaltenen Bau- und Rohstoffe werden im Vorhof des Lagers abgestellt. Der
Vorhof ist kein Feld und dient nur zur Aufbewahrung der Bau- und Rohstoffe
bevor sie benutzt oder gelagert werden.
Im Vorhof
platzierte Rohstoffe müssen am Ende der Runde entweder im Lager und somit
geschützt oder verbraucht sein. Alle Rohstoffe, welche sich am Ende der Runde
im Vorhof befinden, verfallen und müssen in den allgemeinen Vorrat gelegt werden.
Baustoffe können nie verfallen und können im Vorhof verbleiben.
Die
Spielfigur bleibt auf dem Feld stehen, auf dem sie mit dem Arbeiter platziert
wurde, erst wenn in späteren Runden „Der Arbeiter“ wieder gespielt wird, kann
die Spielfigur auf ein anderes Feld gesetzt werden.
„Die
Händlerin“: Sie ermöglicht das Kaufen bzw. Verkaufen beliebiger Handelsgüter.
Beim Kaufen bezahlt man für jedes Handelsgut den Preis, der auf dem jeweiligen
Feld auf dem Spielplan aufgedruckt ist. Beim Verkaufen stellt man den Rohstoff
oder die Ware auf das betreffende leere Feld mit dem höchsten Preis.
Neben dem
Markt ist auf dem Spielplan ein Bereich für die Alternative Nutzung der
Händlerin abgebildet. In dem Bereich sind ein graues Bau- und ein graues
Rohstofffeld abgebildet. Wenn ein
Spieler diese Alternative nutzen will, verzichtet er auf das Kaufen bzw.
Verkaufen von Rohstoffen oder Waren und legt einen schwarzen Markierungsstein
auf das Bau- oder Rohstofffeld. Dafür erhält er den entsprechend Bau- oder
Rohstoff. Pro Runde können maximal 2 Spieler die Alternative nutzen, wobei
jedoch nur der erste Spieler die Auswahl hat, ob er einen Bau- oder Rohstoff
erhalten will.
„Der
Architekt“: Erlaubt das Bauen eines Gebäudes. Wer den Architekten benutzt nimmt
das Gebäudeplättchen seiner Wahl und legt es auf ein beliebiges Feld seines
Plantageplans.
Er darf
das Plättchen jedoch nicht auf das Lager oder auf ein bereits gelegtes
Gebäudeplättchen legen.
Um ein
Gebäude bauen zu können, muss er die auf dem Gebäudeplättchen in der oberen
Zeile dargestellten Baustoffe abgeben.
Auch „Der
Architekt“ bietet die Möglichkeit eines Alternativen Einsatzes, in diesem Fall
verzichtet der Spieler auf das Bauen eines Gebäudes. Wobei der erste Spieler
der diese Alternative nutzt 2 Siegpunkte erhält, der zweite Spieler erhält 1
Siegpunkt.
„Der
Vorarbeiter“: Kann die Funktionen von Gebäude nutzen. Der Spieler muss nun
zwischen 2 Möglichkeiten entscheiden, wie er den Vorarbeiter verwenden will.
Er kann
entweder 1 beliebiges Gebäude auf seinem Plantagenplan benutzen oder er nutzt
alle aktivierten Gebäude die in der gleichen Reihe und Spalte stehen, wie seine
Spielfigur.
Die
Spielfigur darf aber dabei nicht vom Spieler bewegt werden. Daher ist beim
Setzen der Spielfigur mit dem Arbeiter bereits darauf Bedacht zu nehmen, welche
Gebäude man später mit dem Vorarbeiter nutzen will.
Zu Beginn
verfügt jeder Spieler lediglich über 1 Gebäude – das Lagerhaus. Wenn der
Vorarbeiter das Lagerhaus benutzt stellt er alle Rohstoffe und Waren aus dem
Vorhof in das Lagerhaus. Die Lagerkapazität ist unbegrenzt, im Lagerhaus können
Waren und Rohstoffe niemals verfallen.
Ob man
Rohstoffe und/oder Waren aus dem Lagerhaus oder aus dem Vorhof nimmt, um diese
auf Schiffe zu verladen oder diese zu verkaufen bzw. sonstige Aktionen mit
ihnen durchzuführen, ist in allen Phasen unerheblich. Lediglich am Ende der
Runde sollten keine Waren oder Rohstoffe im Vorhof stehen, da man diese wie
bereits vorher erwähnt, verlieren würde.
„Der
Bürgermeister“: Erlaubt das Beladen von Schiffen. Man darf nur ein Schiff
beladen.
Jedes
Schiff hat 5 Ladeplätze und nimmt pro Ladeplatz nur 1 bestimmtes Handelsgut
auf. Der Spieler darf in seinem Zug, alle 5 Ladeplätze mit den geforderten
Handelsgütern besetzen.
Entscheidend
dafür, wie viele Siegpunkte man für das Beladen erhält, ist der aktuelle
Liegeplatz des Schiffes.
Das Schiff
auf dem obersten Liegeplatz im Hafen bringt 1 Siegpunkt pro geliefertem
Handelsgut, das Schiff auf dem mittleren Liegeplatz 2 Siegpunkte und das Schiff
auf dem untersten Liegeplatz sogar 3 Siegpunkte.
Der
Bürgermeister bringt als Alternative Funktion 4 oder 2 Pesos.
Die
Personenkarten haben zusätzlich zu den angeführten Eigenschaften auch noch
einen Stimmenwert für die Parlamentsphase.
Die
Personenkarte „Der Arbeiter“ hat 1 Stimme in der Parlamentsphase, „Die
Händlerin“ 2 Stimmen, „Der Architekt“ 3, „Der Vorarbeiter“ 4 und der
Bürgermeister hat 5 Stimmen. Diese Stimmen sind auch für die Bestimmung des
neuen Startspielers entscheidend.
Nach dem
alle Spieler ihre 4 Personenkarten gespielt haben und die dazugehörigen
Aktionen ausgeführt haben, wird festgestellt, welcher Spieler der neue
Startspieler ist.
Für die
Ermittlung des Startspielers sind nur die Personenkarten von Bedeutung, welche
alle Spieler als ihre vierte Karte gespielt haben. Der Spieler mit der höchsten
Stimmenzahl ist sofort neuer Startspieler. Wenn mehrere Spieler die
Personenkarte mit der höchsten Stimmenzahl gespielt haben, wird von diesen
Spielern jener der neue Startspieler, der als letzter seine Personenkarte gespielt
hat. Der neue Startspieler erhält die Startspielerkarte und übernimmt sofort
die Funktion des Startspielers. Es kommt natürlich auch immer wieder vor, dass
der aktuelle Startspieler in der vierten Runde die Personenkarte mit der
höchsten Stimmenzahl gespielt hat, in diesem Fall bleibt er der Startspieler.
Nach dem
Wechsel des Startspielers beginnt die Parlamentsphase. In dieser legen nun alle
Spieler ihre fünfte und bisher noch nicht genutzte Personenkarte offen aus und
geben an, wie viele Stimmen sie für die Abstimmung zur Verfügung haben.
Wie üblich
herrscht in der Karibik jedoch starke Korruption und aus diesem Grund können
die Spieler nun noch Stimmen kaufen.
Dazu nimmt
jeder Spieler seine Pesos in die Hände. Jeder Spieler wählt, wie viele Pesos er
für den Stimmenkauf verwenden will und nimmt diese in die geschlossene Faust
und hält diese über den Tisch. Jeder Peso bringt 1 Stimme. Man zählt die
Stimmen der Personenkarte und die Pesos für den Stimmenkauf zusammen, wer nun
über die meisten Stimmen verfügt, entscheidet über die Gesetzesvorschläge.
Alle Pesos
welche die Spieler für das Kaufen von Stimmen verwenden kommen in den
allgemeinen Vorrat. Auch die Spieler die nicht über die Mehrheit verfügen
müssen ihre verwendeten Pesos abgeben. Die Bildung von Koalitionen ist nicht
gestattet, es kann immer nur der Spieler über die Gesetze entscheiden, der über
die meisten Stimmen verfügt.
Der
Spieler mit den meisten Stimmen nimmt 2 der 4 Gesetzesvorschläge an und legt
die beiden Gesetzeskarten, die er in Kraft setzen möchte, offen auf die Felder
für die gültigen Gesetze. Sind auf diesen Feldern bereits Gesetze gelegt
gewesen oder aufgedruckt, verlieren diese ihre Gültigkeit und werden von den
neuen Gesetzen ersetzt.
Die beiden
nicht genutzten Gesetzesvorschläge kommen aus dem Spiel.
Nun kommt
es zur Gesetzesphase. Jeder Spieler versucht, für sich die aktuellen Gesetze
soweit wie möglich umzusetzen.
Das
Steuergesetz zu Spielbeginn lautet: Für die Abgabe von 2 Peso erhält man 2
Siegpunkte. Das Abgabegesetz lautet: Für die Abgabe 1 Zitrusfrucht erhält man
ebenfalls 2 Siegpunkte.
„Steuergesetze
I“: Wenn ein Spieler dieses Gesetz erfüllt erhält er 2 Siegpunkte.
„Abgabengesetz
II“: Wenn ein Spieler dieses Gesetz erfüllt erhält er ebenfalls 2 Siegpunkte.
Kann ein
Spieler „Steuergesetze I“ und „Abgabengesetz II“ erfüllen, er hält er einen
Extrasiegpunkt.
„Subventionsgesetze
III“: Zu Spielbeginn gibt es noch keine Subventionen. Subventionsgesetze
bringen zusätzliche Möglichkeiten für Siegpunkte.
Wenn ein
Spieler das „Steuergesetz I“, das „Abgabengesetz II“ oder das
„Subventionsgesetz III“ nicht erfüllen kann, so erhält der Spieler keine
Siegpunkte, erleidet jedoch keine weiteren Nachteile.
„Sonstige
Gesetze IV“ haben einen Einfluss auf den Spielablauf. Es gibt in diesem Bereich
unterschiedliche Gesetze, so gibt es 2 Marktgesetze, eines erhöht das
Rohstoffangebot auf dem Markt, das andere reduziert das Rohstoffangebot auf dem
Markt. Weiters gibt es ein Antikorruptionsgesetz, dieses verhindert, dass in
der Parlamentsphase Stimmen gekauft werden, es gelten somit nur die Stimmen der
Personenkarten.
Weitere
Gesetze in dieser Kategorie sind das Dürregesetz, Baugesetz und Hafengesetz
Dürregesetz
- jeder Spieler erhält in der Aktionsphase beim Verwenden des Arbeiters nur
mehr 1 Rohstoff. Baugesetz - jeder Spieler muss beim Bauen von Gebäuden
zusätzlich zu den auf den Gebäudeplättchen angegebenen Baustoffen, noch 2 Pesos
bezahlen um das Gebäude bauen zu können. Hafengesetz - ist ein Schiff voll
beladen verlässt es sofort den Hafen,
die anderen Schiffe rücken sofort nach.
Nach der
Gesetzesphase kommt die Phase „Ende der Runde“. Jeder Spieler, der in seinem
Vorhof Rohstoffe hat, muss diese in den allgemeinen Vorrat legen. Alle
benutzten schwarzen Markierungssteine für die Alternativen werden vom Spielplan
genommen und neben dem Spielplan bereit gelegt.
In der
ersten Runde liegt auf dem untersten Liegeplatz im Hafen kein Schiff. Ab Runde
2 liegen auch hier immer Schiffe. Ein Schiff, das auf diesem Liegeplatz liegt,
verlässt den Hafen auch wenn es nicht voll beladen ist. Weiters laufen nun auch
alle voll beladenen Schiffe aus. Die Handelsgüter der auslaufenden Schiffe
werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt, die Schiffskarten kommen unter
den Schiffskartenstapel.
Alle nicht
voll beladenen Schiffe rücken schrittweise nach, so das sich ab sofort immer 3
Schiffe im Hafen und 1 Schiff auf hoher See befindet. Wobei die Schiffe
entsprechend ihrer Ausgangsposition nachrücken, zuerst das unterste, dann das
an der nächsten Position u.s.w.
Damit
endet die Runde und die nächste Runde beginnt.
Wenn die
sechsten Gesetzeskarten der Stapel aufgedeckt werden beginnt die letzte
Spielrunde. Während des Spiels ziehen die Spieler ihren Spielstein auf dem
Siegpunktweg immer sofort, wenn sie Siegpunkte erhalten. Bei Spielende erhalten
sie noch für jedes gebaute Gebäude 2 Siegpunkte. Sieger ist der Spieler mit den
meisten Siegpunkten – bei Gleichstand gewinnt der Spieler. der über mehr Geld
verfügt.
Eine
Beschreibung der einzelnen Gebäudeplättchen und ihrer Funktionen ist hier
aufgrund des Umfangs nicht möglich. Hervorzuheben ist jedoch die vorbildliche
Umsetzung der Gebäudeplättchen. Auf der Rückseite der Plättchen ist deren
Funktion genau beschrieben und erklärt.
2
besondere Gebäudeplättchen möchte ich jedoch kurz erwähnen. Das „Rathaus“
bringt 2 Extrastimmen für das Parlament. Die „Kirche“ ermöglicht ein Veto gegen
einen Gesetzesvorschlag. Der Spieler, der die „Kirche“ gebaut hat, kann somit 1
Gesetz in jeder Runde verhindern. Damit er nicht immer die gleiche
Gesetzeskategorie blockieren kann, muss er sein Vetoplättchen neben den
betreffenden Kategorienstapel legen. In der nächsten Runde darf er ein Gesetz
dieser Kategorie nicht verhindern.
Nun zu den
wichtigsten taktischen und strategischen Überlegungen während des Spiels. Nur
wer seine Personenkarten richtig einsetzt und der jede Runde geänderten
Ausgangslage anpasst, wird gewinnen. Welche Gebäude errichte ich, welche
Personenkarte hebe ich auf, um mir die Stimmenmehrheit im Parlament zu sichern?
Welche Gesetze lasse ich in Kraft treten, um mir einen Vorteil gegenüber
anderen Spielern zu verschaffen? Welche Baustoffe benötige ich für das spätere
Bauen bestimmter Gebäude?
Das Spiel
bietet eine Vielzahl von Strategiemöglichkeiten. Ich kann versuchen mittels Gebäuden
unabhängiger zu werden und mir somit mehr taktische Möglichkeiten zu
verschaffen. Ich kann versuchen, in mehreren Runden Schiffe zu beladen oder
über die Stimmenmehrheit im Parlament zu verfügen. Ein Wechsel der Strategie
sollte jedoch aufgrund der Spielsituation nie außer Acht gelassen werden, da es
manchmal vorkommen kann, dass man kurzfristig mit taktischen Spielzügen große
Gewinne oder viele Siegpunkte erobern kann.
Das Spiel
macht optisch einen hervorragenden Eindruck und auch spielerisch kann es voll
überzeugen. Es ist ein heißer Kandidat dafür, ein echter Spieleklassiker zu
werden. Die Mischung aus Aufbau- und Handelsspiel ist großartig umgesetzt und
bietet extrem viel Spielspass. Die taktischen und strategischen Elemente des
Spiels sind gut in Einklang gebracht und sehr gut auf einander abgestimmt.
Die
Spielregel entspricht nicht ganz dem Niveau des Spieles, sie beschreibt zwar
den Spielablauf komplett, jedoch sind die Texte teilweise etwas langatmig
formuliert.
Leider weist
sie auch einen Fehler auf. In der Spielanleitung steht bei der Beschreibung der
Möglichkeiten des Vorarbeiters folgendes: „Er nutzt in beliebiger Reihenfolge
alle Gebäude, die sich in der gleichen Reihe oder Spalte befinden, wie seine
Spielfigur.“ Korrekt müsste der Text lauten: „in der gleichen Reihe und
Spalte“, da der Spieler in seinem Zug Reihe und Spalte nutzen kann.
Viele
meiner Mitspieler in den Testrunden sahen in dem Spiel eine gelungene Mischung
aus „Caylus“, „Säulen der Erde“ und „Puerto Rico“. So einfach ist das natürlich
nicht, das Spiel hat durch die Aktionsphase sehr wohl einen eigenen Charakter.
Aber stimmt es natürlich, dass es auch zahlreiche Ähnlichkeiten zu den
erwähnten Spielen hat.
Das Spiel
kann man allen Fans obiger Spiele uneingeschränkt empfehlen und es sollte
eigentlich in keiner Spielesammlung fehlen.
Die
grafische Gestaltung von Michael Menzel kann man sogar als Richtungsweisend für
kommende Spiele betrachten. Spieleautoren und Grafiker sollten sich dieses
Spiel anschauen, da es wirklich aufgrund einer Vielzahl von kleinen Spielhilfen
als vorbildlich bezeichnet werden muss. Aber auch hier kann man noch einige
Kleinigkeiten verbessern, wie ich hier anmerken muss. Ein wenig unverständlich
ist, warum auf dem Spielplan die Alternativ Felder für „Die Händlerin“,
„Architekt“ und „Bürgermeister“ in spanischer Sprache bezeichnet sind, es mag
sein, dass dies ein wenig Flair verbreiten soll, insgesamt trübt es jedoch ganz
leicht den ausgezeichneten Eindruck des Spielplans.
Besonders
zu erwähnen sind hier vor allem auch die Kurzanleitungen, die neben den
üblichen Hinweisen zum Spielablauf auch Ratschläge zu den zentralen
Spielpunkten liefern und somit eine sehr gute Hilfe darstellen. Leider weist
auch die Kurzanleitung einen kleines Manko auf. Auf dieser wurde die
Alternative für den Bürgermeister vergessen und nicht angeführt.
Aber trotz
dieser kleinen Unzulänglichkeiten ist die optische Gestaltung des Spielplans,
der Kurzanleitungen und der Gebäudeplättchen beispielhaft.
Für mich
gehört das Spiel ab sofort zu meinen Lieblingen und wird einen besonderen Platz
in der Spielesammlung unserer Familie erhalten.
Fazit: Ein
anspruchsvolles Spiel für Freund und Experten und ein grafischer Leckerbissen,
der mit seinem anspruchsvollen Spielablauf für großen Spielspass sorgt. Das
Spiel bietet eine Vielzahl an taktischen und strategischen Möglichkeiten und trotz
der umfangreichen Spielregel ist das Spiel für die Gruppe Spiele mit Freunden
bestens geeignet, aber auch Experten und Spielefreaks.
Spieler : 2 - 5 Spieler
Alter : Ab 12 Jahre
Dauer : circa 90 bis 120 Minuten
Autor : Michael Rieneck, Stefan Stadler
Grafik : Michael Menzel
Vertrieb : Hutter Trade
Preis : circa € 38.-
Verlag : Eggertspiele 2007
www.eggertspiele.de
Genre : Aufbau- und Handelsspiel
Zielgruppe : Spiele mit Freunden
Mechanismen : Personenkarten nutzen, Schiffe
beladen, Gebäude bauen
Strategie : ******
Taktik : *******
Glück : ***
Interaktion : *****
Kommunikation : *****
Atmosphäre : *******
Kommentar :
Anspruchsvolles
Spiel - großer Spielspass
optischer Leckerbissen
viele
Strategie- und Taktikmöglichkeiten
Kandidat für
einen Klassiker
Vergleichbar:
Puerto
Rico, alea
Die Säulen
der Erde, Kosmos
Caylus,
Ystari
Maria
Schranz:
Michael
Rieneck und Stefan Stadler haben ein gelungenes Spiel gestaltet, die
Zusammenarbeit der beiden Autoren lässt auf weitere gute Spiele hoffen.
Die Arbeit
des Grafikers Michael Menzel ist vorbildhaft und man kann sich auch bei ihm auf
weitere Highlights freuen.