Havanna, Zigarren und Rum

 

Cuba

 

Bürgermeister nutzen oder für Stimmen aufheben?

 

Die Spiel ´07 hat uns viele tolle Spiele beschert. So viele tolle Spiele auf einmal hat es eigentlich noch kaum gegeben. Aus dieser Fülle musste ich mir ein Spiel für meine erste Rezension der Herbstneuheiten heraussuchen. Unter den vielen wirklich interessanten Spielen hat mich aber die optische Aufmachung von Cuba am meisten fasziniert.

Lassen sie mich hier gleich vorweg nehmen, die grafische Gestaltung des Spieles ist ein Fest für die Augen jedes Spielefreaks. Grafisch kann ich mich eigentlich an kein Spiel erinnern, dass mir persönlich besser gefallen hätte. Aber dies ist eine Frage des Geschmacks und da dieser bei jedem anders ist, werden mir vielleicht einige nicht zustimmen.

Das Titelbild zeigt im Vordergrund einen Oldtimer und im Hintergrund das Rathaus.

Nach dem Öffnen der Spieleschachtel präsentiert sich folgender Inhalt: 1 Spielplan, 5 Plantagenpläne, je 5 Personenkarten in 5 Farben, 15 Schiffskarten, 24 Gesetzeskarten, 25 Gebäudeplättchen, 5 Spielfiguren, 5 Spielsteine 54 Rohstoffsteine, 30 Warensteine, 45 Baustoffsteine, 60 Geldmünzen, 6 schwarze Markierungssteine, 4 Kurzspielregeln, 1 Stimmenplättchen für das Rathaus, 1 Vetoplättchen für die Kirche, und 1 Startspielerkarte.

Die Rohstoffe unterteilen sich in Zitrusfrüchte, Zucker und Tabak. Es gibt die Waren Rum und Zigarren. Baustoffe sind Wasser, Holz und Stein. Die Rohstoffe und Waren werden im Spiel auch als Handelsgüter bezeichnet.

Der wunderschön gestaltete Spielplan ist in 4 Bereiche unterteilt. Am oberen Rand des Spielplans befinden sich 4 Positionen, an welche die Gesetzeskarten gelegt werden. Unterhalb dieser Positionen befindet sich das Capitol, in diesem befinden sich  4 Felder für die gültigen Gesetze. In 2 dieser Felder sind auf dem Spielplan bereits gültige Gesetze aufgedruckt, die beiden rechten Felder sind leer und geben es hier noch keine gültigen Gesetze.

Am rechten Rand befinden sich 5 Positionen für Gebäudeplättchen. Darauf werden 5 Gebäudeplättchen gelegt, die restlichen 20 Gebäudeplättchen werden neben dem Spielplan in Reihen gelegt. Dabei ist es vollkommen, egal welches Gebäude auf welche Position gelegt wird, da man jederzeit in seinem Zug irgendein Gebäude nehmen und bauen darf. Aus Gründen der Übersichtlichkeit wäre es jedoch zweckmäßig, die Gebäude nach Kategorien zu sortieren. Es gibt Gebäude, die Siegpunkte bringen, solche die Bau- oder Rohstoffe bringen oder in andere Bau- oder Rohstoffe umwandeln, sowie solche mit denen man Waren produzieren kann und noch einige andere.

In der Mitte des Spielplans befindet sich der Markt. Auf diesem können Rohstoffe und Waren gekauft und verkauft werden. Zu Beginn des Spiels werden auf die entsprechenden Felder des Marktes 3 Zitrusfrüchte, 3 Zucker und 3 Tabak sowie 2 Rum und 2 Zigarren gestellt. Die Rohstoffe und die Waren werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt. Auch die Baustoffe werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan platziert.

Im unteren Bereich des linken Rand des Spielplans befindet sich der Hafen. Es gibt dort 3 Liegeplätze für Schiffe. Zu Spielbeginn werden die Schiffskarten gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielplan bereit gelegt. 2 Schiffskarten kommen offen auf die beiden oberen Liegeplätze im Hafen.

Im oberen Bereich des linken Randes des Spielplans ist ein weiteres Feld für Schiffskarten vorgesehen. Auch hier wird nun eine Schiffskarte offen gelegt, dieses Schiff befindet sich noch auf hoher See, wird den Hafen aber als nächstes Schiff anlaufen.

Der Spielplan zeigt einen Siegpunkteweg, der rund um den Ort führt.

Die Plantagenpläne zeigen auf der Vorderseite ein LKW in den Farben der Spielfiguren. Die Rückseite zeigt auf allen Plantagenplänen einen blauen LKW: Die Plantagenpläne weisen auf beiden Seiten immer 12 Felder auf: 1 Lager mit Vorhof, 1 See, 2 Gebirge, 2 Wälder, 2 Tabak-, 2 Zuckerrohr- und 2 Zitrusfruchtplantagen.

Auf allen Plantagenplänen ist die Anordnung der Felder auf der Seite mit dem blauen LKW gleich. Wenn man also für alle Spieler mit der gleichen Ausgangssituation beginnen will, spielt man diese Seite. Auf den Seiten, die den Spielerfarben entsprechen, ist die Aufteilung der Felder auf jedem Plantagenplan anders.

Jeder Spieler wählt vor dem Spiel eine Farbe und erhält die Spielfigur, den Spielstein, den Plantagenplan und die 5 Personenkarten seiner Farbe und 10 Pesos Startkapital. Weiters darf sich jeder Spieler 2 beliebige Rohstoffe und 2 beliebige Baustoffe nehmen. Nun platziert jeder Spieler seine Spielfigur und seine Roh- und Baustoffe im Vorhof des Lagers auf seinem Plantageplan.

Die Deckblätter der Gesetzeskarten zeigen die römischen Ziffern I, II, III und IV. Die Gesetzeskarten werden entsprechend dieser Deckblätter sortiert und gemischt. Es gibt genau 6 Gesetzeskarten für jede Ziffer. Das Spiel wird 6 Runden gespielt, daher fungieren diese Karten indirekt auch als Rundenzähler, da mit dem Aufdecken der letzten Gesetzeskarten die Schlussrunde eingeläutet wird. Die Gesetzeskarten werden als 4 verdeckte Stapel an den vorgesehen Positionen, am oberen Rand des Spielplans gelegt.

Damit sind wir mit der Spielvorbereitung schon fertig und kommen zum Spielablauf.

Das Spiel geht also über 6 Runden und jede Runde untergliedert sich in 5 Phasen – „Gesetzesvorschläge“, „Aktionsphase“, „Parlamentsphase“, „Gesetzesphase“ und „Ende einer Runde“.

In der ersten Phase werden die neuen Gesetzesvorschläge aufgedeckt. Damit diese Gesetze in Kraft treten können, müssen sie in der „Parlamentsphase“ ausgewählt werden.

Es gibt Gesetze der Kategorie I „Steuergesetze“ und II „Abgabengesetze“, III „Subventionen“ und IV „Sonstige Gesetze“. Zu Beginn gibt es noch keine Subventionen und auch keine sonstigen Gesetze.

Mit dem Aufdecken der neuen Gesetzesvorschläge ist diese Phase sofort abgeschlossen und die Aktionsphase beginnt.

In der Aktionsphase nehmen die Spieler ihre 5 Personenkarten auf die Hand. Der  Startspieler beginnt, spielt 1 seiner 5 Personenkarte aus und führt die dazugehörigen Aktionen aus. Danach kommt der jeweils linke Nachbar dran, bis jeder Spieler 4 seiner 5 Personenkarten gespielt hat, damit endet die Aktionsphase.

Es gibt die Personenkarten „Der Arbeiter, „Die Händlerin“, Der Architekt“, „Der Vorarbeiter“ und „Der Bürgermeister“. Jede dieser Karten erlaubt das Nutzen der Fähigkeiten dieser Person.

„Der Arbeiter“: Ermöglicht das beliebige Versetzen der Spielfigur auf dem Plantagenplan. Durch das Setzen der Spielfigur aktiviert der Spieler immer alle Felder in der gleichen Reihe und Spalte. Es werden dadurch immer 6 Felder aktiviert, auch das Feld, auf dem die Spielfigur selbst steht, ist aktiviert. Der Spieler erhält für aktivierte Felder Bau- und Rohstoffe. Während „Der Arbeiter“ alle aktivierten Baustofffelder immer nützt und daher der Spieler alle Baustoffe erhält, nutzt „Der Arbeiter“ maximal 2 Rohstofffelder. Wenn mehr als 2 Rohstofffelder aktiviert sind, entscheidet der Spieler, welche Rohstoffe er nimmt.

Durch die Abgabe von Wassersteinen darf der Arbeiter ein aktiviertes nicht genutztes Rohstofffeld verwenden und erhält den entsprechenden Rohstoff. Dabei darf der Spieler auch Wassersteine verwenden, die er gerade erst bekommen hat. Er darf auch mehrere aktivierte, aber nicht benutzte Rohstofffelder nutzen, wenn er für jede Nutzung eines Feldes einen Wasserstein abgibt. Allerdings dürfen nur aktivierte Rohstofffeld verwendet werden und kein Feld darf zweimal benutzt werden.

Die erhaltenen Bau- und Rohstoffe werden im Vorhof des Lagers abgestellt. Der Vorhof ist kein Feld und dient nur zur Aufbewahrung der Bau- und Rohstoffe bevor sie benutzt oder gelagert werden.

Im Vorhof platzierte Rohstoffe müssen am Ende der Runde entweder im Lager und somit geschützt oder verbraucht sein. Alle Rohstoffe, welche sich am Ende der Runde im Vorhof befinden, verfallen und müssen in den allgemeinen Vorrat gelegt werden. Baustoffe können nie verfallen und können im Vorhof verbleiben.

Die Spielfigur bleibt auf dem Feld stehen, auf dem sie mit dem Arbeiter platziert wurde, erst wenn in späteren Runden „Der Arbeiter“ wieder gespielt wird, kann die Spielfigur auf ein anderes Feld gesetzt werden.

„Die Händlerin“: Sie ermöglicht das Kaufen bzw. Verkaufen beliebiger Handelsgüter. Beim Kaufen bezahlt man für jedes Handelsgut den Preis, der auf dem jeweiligen Feld auf dem Spielplan aufgedruckt ist. Beim Verkaufen stellt man den Rohstoff oder die Ware auf das betreffende leere Feld mit dem höchsten Preis.

Neben dem Markt ist auf dem Spielplan ein Bereich für die Alternative Nutzung der Händlerin abgebildet. In dem Bereich sind ein graues Bau- und ein graues Rohstofffeld abgebildet.  Wenn ein Spieler diese Alternative nutzen will, verzichtet er auf das Kaufen bzw. Verkaufen von Rohstoffen oder Waren und legt einen schwarzen Markierungsstein auf das Bau- oder Rohstofffeld. Dafür erhält er den entsprechend Bau- oder Rohstoff. Pro Runde können maximal 2 Spieler die Alternative nutzen, wobei jedoch nur der erste Spieler die Auswahl hat, ob er einen Bau- oder Rohstoff erhalten will.

„Der Architekt“: Erlaubt das Bauen eines Gebäudes. Wer den Architekten benutzt nimmt das Gebäudeplättchen seiner Wahl und legt es auf ein beliebiges Feld seines Plantageplans.

Er darf das Plättchen jedoch nicht auf das Lager oder auf ein bereits gelegtes Gebäudeplättchen legen.

Um ein Gebäude bauen zu können, muss er die auf dem Gebäudeplättchen in der oberen Zeile dargestellten Baustoffe abgeben.

Auch „Der Architekt“ bietet die Möglichkeit eines Alternativen Einsatzes, in diesem Fall verzichtet der Spieler auf das Bauen eines Gebäudes. Wobei der erste Spieler der diese Alternative nutzt 2 Siegpunkte erhält, der zweite Spieler erhält 1 Siegpunkt.

„Der Vorarbeiter“: Kann die Funktionen von Gebäude nutzen. Der Spieler muss nun zwischen 2 Möglichkeiten entscheiden, wie er den Vorarbeiter verwenden will.

Er kann entweder 1 beliebiges Gebäude auf seinem Plantagenplan benutzen oder er nutzt alle aktivierten Gebäude die in der gleichen Reihe und Spalte stehen, wie seine Spielfigur.

Die Spielfigur darf aber dabei nicht vom Spieler bewegt werden. Daher ist beim Setzen der Spielfigur mit dem Arbeiter bereits darauf Bedacht zu nehmen, welche Gebäude man später mit dem Vorarbeiter nutzen will.

Zu Beginn verfügt jeder Spieler lediglich über 1 Gebäude – das Lagerhaus. Wenn der Vorarbeiter das Lagerhaus benutzt stellt er alle Rohstoffe und Waren aus dem Vorhof in das Lagerhaus. Die Lagerkapazität ist unbegrenzt, im Lagerhaus können Waren und Rohstoffe niemals verfallen.

Ob man Rohstoffe und/oder Waren aus dem Lagerhaus oder aus dem Vorhof nimmt, um diese auf Schiffe zu verladen oder diese zu verkaufen bzw. sonstige Aktionen mit ihnen durchzuführen, ist in allen Phasen unerheblich. Lediglich am Ende der Runde sollten keine Waren oder Rohstoffe im Vorhof stehen, da man diese wie bereits vorher erwähnt, verlieren würde.

„Der Bürgermeister“: Erlaubt das Beladen von Schiffen. Man darf nur ein Schiff beladen.

Jedes Schiff hat 5 Ladeplätze und nimmt pro Ladeplatz nur 1 bestimmtes Handelsgut auf. Der Spieler darf in seinem Zug, alle 5 Ladeplätze mit den geforderten Handelsgütern besetzen.

Entscheidend dafür, wie viele Siegpunkte man für das Beladen erhält, ist der aktuelle Liegeplatz des Schiffes.

Das Schiff auf dem obersten Liegeplatz im Hafen bringt 1 Siegpunkt pro geliefertem Handelsgut, das Schiff auf dem mittleren Liegeplatz 2 Siegpunkte und das Schiff auf dem untersten Liegeplatz sogar 3 Siegpunkte.

Der Bürgermeister bringt als Alternative Funktion 4 oder 2 Pesos.

Die Personenkarten haben zusätzlich zu den angeführten Eigenschaften auch noch einen Stimmenwert für die Parlamentsphase.

Die Personenkarte „Der Arbeiter“ hat 1 Stimme in der Parlamentsphase, „Die Händlerin“ 2 Stimmen, „Der Architekt“ 3, „Der Vorarbeiter“ 4 und der Bürgermeister hat 5 Stimmen. Diese Stimmen sind auch für die Bestimmung des neuen Startspielers entscheidend.

Nach dem alle Spieler ihre 4 Personenkarten gespielt haben und die dazugehörigen Aktionen ausgeführt haben, wird festgestellt, welcher Spieler der neue Startspieler ist.

Für die Ermittlung des Startspielers sind nur die Personenkarten von Bedeutung, welche alle Spieler als ihre vierte Karte gespielt haben. Der Spieler mit der höchsten Stimmenzahl ist sofort neuer Startspieler. Wenn mehrere Spieler die Personenkarte mit der höchsten Stimmenzahl gespielt haben, wird von diesen Spielern jener der neue Startspieler, der als letzter seine Personenkarte gespielt hat. Der neue Startspieler erhält die Startspielerkarte und übernimmt sofort die Funktion des Startspielers. Es kommt natürlich auch immer wieder vor, dass der aktuelle Startspieler in der vierten Runde die Personenkarte mit der höchsten Stimmenzahl gespielt hat, in diesem Fall bleibt er der Startspieler.

Nach dem Wechsel des Startspielers beginnt die Parlamentsphase. In dieser legen nun alle Spieler ihre fünfte und bisher noch nicht genutzte Personenkarte offen aus und geben an, wie viele Stimmen sie für die Abstimmung zur Verfügung haben.

Wie üblich herrscht in der Karibik jedoch starke Korruption und aus diesem Grund können die Spieler nun noch Stimmen kaufen.

Dazu nimmt jeder Spieler seine Pesos in die Hände. Jeder Spieler wählt, wie viele Pesos er für den Stimmenkauf verwenden will und nimmt diese in die geschlossene Faust und hält diese über den Tisch. Jeder Peso bringt 1 Stimme. Man zählt die Stimmen der Personenkarte und die Pesos für den Stimmenkauf zusammen, wer nun über die meisten Stimmen verfügt, entscheidet über die Gesetzesvorschläge.

Alle Pesos welche die Spieler für das Kaufen von Stimmen verwenden kommen in den allgemeinen Vorrat. Auch die Spieler die nicht über die Mehrheit verfügen müssen ihre verwendeten Pesos abgeben. Die Bildung von Koalitionen ist nicht gestattet, es kann immer nur der Spieler über die Gesetze entscheiden, der über die meisten Stimmen verfügt.

Der Spieler mit den meisten Stimmen nimmt 2 der 4 Gesetzesvorschläge an und legt die beiden Gesetzeskarten, die er in Kraft setzen möchte, offen auf die Felder für die gültigen Gesetze. Sind auf diesen Feldern bereits Gesetze gelegt gewesen oder aufgedruckt, verlieren diese ihre Gültigkeit und werden von den neuen Gesetzen ersetzt.

Die beiden nicht genutzten Gesetzesvorschläge kommen aus dem Spiel.

Nun kommt es zur Gesetzesphase. Jeder Spieler versucht, für sich die aktuellen Gesetze soweit wie möglich umzusetzen.

Das Steuergesetz zu Spielbeginn lautet: Für die Abgabe von 2 Peso erhält man 2 Siegpunkte. Das Abgabegesetz lautet: Für die Abgabe 1 Zitrusfrucht erhält man ebenfalls 2 Siegpunkte.

„Steuergesetze I“: Wenn ein Spieler dieses Gesetz erfüllt erhält er 2 Siegpunkte.

„Abgabengesetz II“: Wenn ein Spieler dieses Gesetz erfüllt erhält er ebenfalls 2 Siegpunkte.

Kann ein Spieler „Steuergesetze I“ und „Abgabengesetz II“ erfüllen, er hält er einen Extrasiegpunkt.

„Subventionsgesetze III“: Zu Spielbeginn gibt es noch keine Subventionen. Subventionsgesetze bringen zusätzliche Möglichkeiten für Siegpunkte.

Wenn ein Spieler das „Steuergesetz I“, das „Abgabengesetz II“ oder das „Subventionsgesetz III“ nicht erfüllen kann, so erhält der Spieler keine Siegpunkte, erleidet jedoch keine weiteren Nachteile.

„Sonstige Gesetze IV“ haben einen Einfluss auf den Spielablauf. Es gibt in diesem Bereich unterschiedliche Gesetze, so gibt es 2 Marktgesetze, eines erhöht das Rohstoffangebot auf dem Markt, das andere reduziert das Rohstoffangebot auf dem Markt. Weiters gibt es ein Antikorruptionsgesetz, dieses verhindert, dass in der Parlamentsphase Stimmen gekauft werden, es gelten somit nur die Stimmen der Personenkarten.

Weitere Gesetze in dieser Kategorie sind das Dürregesetz, Baugesetz und  Hafengesetz

Dürregesetz - jeder Spieler erhält in der Aktionsphase beim Verwenden des Arbeiters nur mehr 1 Rohstoff. Baugesetz - jeder Spieler muss beim Bauen von Gebäuden zusätzlich zu den auf den Gebäudeplättchen angegebenen Baustoffen, noch 2 Pesos bezahlen um das Gebäude bauen zu können. Hafengesetz - ist ein Schiff voll beladen  verlässt es sofort den Hafen, die anderen Schiffe rücken sofort nach.

Nach der Gesetzesphase kommt die Phase „Ende der Runde“. Jeder Spieler, der in seinem Vorhof Rohstoffe hat, muss diese in den allgemeinen Vorrat legen. Alle benutzten schwarzen Markierungssteine für die Alternativen werden vom Spielplan genommen und neben dem Spielplan bereit gelegt.

In der ersten Runde liegt auf dem untersten Liegeplatz im Hafen kein Schiff. Ab Runde 2 liegen auch hier immer Schiffe. Ein Schiff, das auf diesem Liegeplatz liegt, verlässt den Hafen auch wenn es nicht voll beladen ist. Weiters laufen nun auch alle voll beladenen Schiffe aus. Die Handelsgüter der auslaufenden Schiffe werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt, die Schiffskarten kommen unter den Schiffskartenstapel.

Alle nicht voll beladenen Schiffe rücken schrittweise nach, so das sich ab sofort immer 3 Schiffe im Hafen und 1 Schiff auf hoher See befindet. Wobei die Schiffe entsprechend ihrer Ausgangsposition nachrücken, zuerst das unterste, dann das an der nächsten Position u.s.w.

Damit endet die Runde und die nächste Runde beginnt.

Wenn die sechsten Gesetzeskarten der Stapel aufgedeckt werden beginnt die letzte Spielrunde. Während des Spiels ziehen die Spieler ihren Spielstein auf dem Siegpunktweg immer sofort, wenn sie Siegpunkte erhalten. Bei Spielende erhalten sie noch für jedes gebaute Gebäude 2 Siegpunkte. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten – bei Gleichstand gewinnt der Spieler. der über mehr Geld verfügt.

Eine Beschreibung der einzelnen Gebäudeplättchen und ihrer Funktionen ist hier aufgrund des Umfangs nicht möglich. Hervorzuheben ist jedoch die vorbildliche Umsetzung der Gebäudeplättchen. Auf der Rückseite der Plättchen ist deren Funktion genau beschrieben und erklärt.

2 besondere Gebäudeplättchen möchte ich jedoch kurz erwähnen. Das „Rathaus“ bringt 2 Extrastimmen für das Parlament. Die „Kirche“ ermöglicht ein Veto gegen einen Gesetzesvorschlag. Der Spieler, der die „Kirche“ gebaut hat, kann somit 1 Gesetz in jeder Runde verhindern. Damit er nicht immer die gleiche Gesetzeskategorie blockieren kann, muss er sein Vetoplättchen neben den betreffenden Kategorienstapel legen. In der nächsten Runde darf er ein Gesetz dieser Kategorie nicht verhindern.

Nun zu den wichtigsten taktischen und strategischen Überlegungen während des Spiels. Nur wer seine Personenkarten richtig einsetzt und der jede Runde geänderten Ausgangslage anpasst, wird gewinnen. Welche Gebäude errichte ich, welche Personenkarte hebe ich auf, um mir die Stimmenmehrheit im Parlament zu sichern? Welche Gesetze lasse ich in Kraft treten, um mir einen Vorteil gegenüber anderen Spielern zu verschaffen? Welche Baustoffe benötige ich für das spätere Bauen bestimmter Gebäude?

Das Spiel bietet eine Vielzahl von Strategiemöglichkeiten. Ich kann versuchen mittels Gebäuden unabhängiger zu werden und mir somit mehr taktische Möglichkeiten zu verschaffen. Ich kann versuchen, in mehreren Runden Schiffe zu beladen oder über die Stimmenmehrheit im Parlament zu verfügen. Ein Wechsel der Strategie sollte jedoch aufgrund der Spielsituation nie außer Acht gelassen werden, da es manchmal vorkommen kann, dass man kurzfristig mit taktischen Spielzügen große Gewinne oder viele Siegpunkte erobern kann.

Das Spiel macht optisch einen hervorragenden Eindruck und auch spielerisch kann es voll überzeugen. Es ist ein heißer Kandidat dafür, ein echter Spieleklassiker zu werden. Die Mischung aus Aufbau- und Handelsspiel ist großartig umgesetzt und bietet extrem viel Spielspass. Die taktischen und strategischen Elemente des Spiels sind gut in Einklang gebracht und sehr gut auf einander abgestimmt.

Die Spielregel entspricht nicht ganz dem Niveau des Spieles, sie beschreibt zwar den Spielablauf komplett, jedoch sind die Texte teilweise etwas langatmig formuliert.

Leider weist sie auch einen Fehler auf. In der Spielanleitung steht bei der Beschreibung der Möglichkeiten des Vorarbeiters folgendes: „Er nutzt in beliebiger Reihenfolge alle Gebäude, die sich in der gleichen Reihe oder Spalte befinden, wie seine Spielfigur.“ Korrekt müsste der Text lauten: „in der gleichen Reihe und Spalte“, da der Spieler in seinem Zug Reihe und Spalte nutzen kann.

Viele meiner Mitspieler in den Testrunden sahen in dem Spiel eine gelungene Mischung aus „Caylus“, „Säulen der Erde“ und „Puerto Rico“. So einfach ist das natürlich nicht, das Spiel hat durch die Aktionsphase sehr wohl einen eigenen Charakter. Aber stimmt es natürlich, dass es auch zahlreiche Ähnlichkeiten zu den erwähnten Spielen hat.

Das Spiel kann man allen Fans obiger Spiele uneingeschränkt empfehlen und es sollte eigentlich in keiner Spielesammlung fehlen.

Die grafische Gestaltung von Michael Menzel kann man sogar als Richtungsweisend für kommende Spiele betrachten. Spieleautoren und Grafiker sollten sich dieses Spiel anschauen, da es wirklich aufgrund einer Vielzahl von kleinen Spielhilfen als vorbildlich bezeichnet werden muss. Aber auch hier kann man noch einige Kleinigkeiten verbessern, wie ich hier anmerken muss. Ein wenig unverständlich ist, warum auf dem Spielplan die Alternativ Felder für „Die Händlerin“, „Architekt“ und „Bürgermeister“ in spanischer Sprache bezeichnet sind, es mag sein, dass dies ein wenig Flair verbreiten soll, insgesamt trübt es jedoch ganz leicht den ausgezeichneten Eindruck des Spielplans.

Besonders zu erwähnen sind hier vor allem auch die Kurzanleitungen, die neben den üblichen Hinweisen zum Spielablauf auch Ratschläge zu den zentralen Spielpunkten liefern und somit eine sehr gute Hilfe darstellen. Leider weist auch die Kurzanleitung einen kleines Manko auf. Auf dieser wurde die Alternative für den Bürgermeister vergessen und nicht angeführt.

Aber trotz dieser kleinen Unzulänglichkeiten ist die optische Gestaltung des Spielplans, der Kurzanleitungen und der Gebäudeplättchen beispielhaft.

Für mich gehört das Spiel ab sofort zu meinen Lieblingen und wird einen besonderen Platz in der Spielesammlung unserer Familie erhalten.

Fazit: Ein anspruchsvolles Spiel für Freund und Experten und ein grafischer Leckerbissen, der mit seinem anspruchsvollen Spielablauf für großen Spielspass sorgt. Das Spiel bietet eine Vielzahl an taktischen und strategischen Möglichkeiten und trotz der umfangreichen Spielregel ist das Spiel für die Gruppe Spiele mit Freunden bestens geeignet, aber auch Experten und Spielefreaks.

 

Spieler         : 2 - 5 Spieler

Alter            : Ab 12 Jahre

Dauer          : circa 90 bis 120 Minuten

 

Autor           : Michael Rieneck, Stefan Stadler

Grafik          : Michael Menzel

Vertrieb        : Hutter Trade

Preis            : circa € 38.-

Verlag          : Eggertspiele 2007

                     www.eggertspiele.de

 

Genre                    : Aufbau- und Handelsspiel

Zielgruppe             : Spiele mit Freunden

Mechanismen         : Personenkarten nutzen, Schiffe beladen, Gebäude bauen

 

Strategie                : ******

Taktik                    : *******

Glück                    : ***

Interaktion             : *****

Kommunikation      : *****

Atmosphäre           : *******

 

Kommentar           :

Anspruchsvolles Spiel - großer Spielspass

optischer Leckerbissen

viele Strategie- und Taktikmöglichkeiten

Kandidat für einen Klassiker

 

Vergleichbar:

Puerto Rico, alea

Die Säulen der Erde, Kosmos

Caylus, Ystari

 

Maria Schranz:

Michael Rieneck und Stefan Stadler haben ein gelungenes Spiel gestaltet, die Zusammenarbeit der beiden Autoren lässt auf weitere gute Spiele hoffen.

Die Arbeit des Grafikers Michael Menzel ist vorbildhaft und man kann sich auch bei ihm auf weitere Highlights freuen.