Rezension
Einlaufwetten, Fuchs und Palme
CAMEL UP CARDS
KAMELRENNEN IN DER WÜSTE
Ich finde es schon erstaunlich, dass heute beliebte Spiele sofort als “Karten” Version geklont werden, Camel Up ist keine Ausnahme. Ich warte jetzt nur noch auf die “Würfel” Version und bis dahin schauen wir uns das Kartenspiel an, hauptsächlich für konzipiert für Familien oder Gelegenheitsspieler. Spielexperten werden vermutlich ablehnen es auszuprobieren, aber es sollte greifbar sein, wenn am Ende des Abends noch Zeit bleibt oder falls jemand zu spät kommt: Es it wirklich ein einfaches Spiel, aber kein simples, und die Wahl der Karten für die Runde ist interessant.
Camel Up Cards enthält 110 Karten, fünf Kamele aus Holz (in Größe und Farbe gleich denen des Grundspiels) und dazu noch einen roten Wüstenfuchs (Fennek) und eine Palme (grün), dazu später mehr. Das Material ist von guter Qualität, aber ich empfehle Kartenhüllen um die Karten zu schonen, denn die Karten werden sehr beansprucht
Bild 1
Zu Beginn müssen die Spieler die Vorbereitungskarte für die aktuelle Spieleranzahl für die Länge der Strecken und die Anzahl der zu gebenden Karten konsultieren. Dann werden die Startpositionen der Kamele bestimmt: Fünf Rennkarten werden aufgedeckt und die Kamele der entsprechenden Farben ein oder zwei Felder pro Karte vorwärts geschoben.
Neben der Rennstrecke werden die 35 Wettkarten, sieben pro Farbe, ausgelegt, es gibt vier Arten:
- 20 Karten für den Etappensieger; Spieler mit diesen Karten bekommen 5-3-2 Pfund, reduziert auf 1 Pfund, wenn das Kamel als Zweites durchs Ziel geht; für Platz Drei bis Fünf bezahlt man 1 Pfund an die Bank.
- 5 Karten für Platz 3; der Spieler bekommt 2 Pfund, wenn das Kamel als Drittes ankommt, 1 Pfund für Platz Zwei oder Vier, und bezahlt 1 Pfund für Platz Eins oder Fünf.
- 5 Karten für den Gesamtsieger: Wer dafür richtig gewettet hat, bekommt 7 Pfund; und 3 Pfund für Platz Zwei, für alle anderen Platzierungen bezahlt man 1 Pfund.
- 5 Karten für den Verlierer des Rennens: Wer auf das Kamel auf Platz 5 gewettet hat, bekommt 7 Pfund, und 3 Pfund für Platz 4; für alle anderen Platzierungen bezahlt man 1 Pfund.
Dann bekommt noch jeder Spieler drei Pfund und Rennkarten laut Vorbereitungskarte (fünf Karten bei sechs Spielern und 12 Karten bei zwei Spielern). Jedes Kamel hat sechs Rennkarten seiner Farbe - fünf davon mit +1 für einen Schritt vorwärts und nur eine mit +2 für zwei Schritte, Fuchs und Palme werden in der Nähe der Strecke platziert, auf ihren jeweiligen Karten.
Das Rennen kann beginnen.
Bild 3
Entsprechend den Anweisungen der Vorbereitungskarte und der Spieleranzahl muss jeder
(a) Zwei bis fünf Karten abwerfen
(b) Ein bis sechs Karten als Renn-Deck auslegen
(c) Eine Karte vor sich für alle sichtbar auslegen und zum Renn-Deck hinzufügen
(d) Die letzte Karte auf der Hand behalten
Das Renn-Deck sollte nun zehn bis zwölf Karten für die aktuelle Runde enthalten.
Reihum wählt nun jeder Spieler eine der folgenden Aktionen:
- Fuchs oder Palme auf ein leeres Feld auf der Rennstrecke setzen; betritt ein Kamel das Feld mit Fuchs, geht es ein Feld zurück; betritt es das Feld mit der Palme, geht es ein Feld vorwärts.
- Oberste Karte des Renn-Decks aufdecken und das Kamel 1 oder 2 Schritte ziehen
- Seine Handkarte spielen und das entsprechende Kamel bewegen
Erreicht ein Kamel ein Feld mit anderen Kamelen, wird es obenauf gesetzt. Bewegt sich ein Kamel, das andere Kamele trägt, gehen diese mit und bleiben auf dem bewegten Kamel. Hat ein Kamel andere Kamele auf und unter sich, bleiben die Kamele unter ihm stehen, die über ihm gehen mit - das ist der gleiche Mechanismus wie im Originalspiel.
Bild 3
Bevor man seinen Zug beendet, hat man noch die Option, eine der vorhandenen Wettkarten zu nehmen.
Ist die letzte Karte des Renn-Decks gespielt, endet die Etappe und der Etappensieger wird bestimmt, ebenso zweiter und dritter Platz. Dann werden die Wetten ausbezahlt: Fünf Pfund an den Spieler mit Wettkarte „5“, drei und zwei Pfund für die weiteren Spieler; ein Pfund für Platz Zwei, zwei oder ein Pfund für Platz Drei. Danach geht das Rennen mit der nächsten Etappe weiter: Die Kamele bleiben auf ihren Positionen und die Spieler wiederholen den Ablauf aus Etappe Eins.
Das Rennen endet, wenn ein Kamel oder ein Kamelturm das Zielfeld überquert. In einem Turm gewinnt das oberste Kamel! Die Bank bezahlt alle Wetten für Sieg und Letzten Platz aus und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.
Camel Up Cards ist ein interessantes Spiel für die Familie, oder für Gelegenheitsspieler, aber auch mit Kindern, falls sie das Wettsystem verstehen können, eventuell mit ein bisschen Hilfe von Erwachsenen im ersten Spiel. Ich habe auch mit Fünf- und Sechsjährigen gespielt, allerdings ohne den Wettmechanismus, und sie hatten Spaß am Stapeln der Kamele zum Turm und haben das Spiel sehr gemocht.
Für erfahrene Spieler und Vielspieler sollte Camel Up Cards in die Kategorie „Absacker“ einsortiert werden, als Ende eines Spielabends oder „Appetitanreger“ vor einem komplexen Spiel. Die Kartenauswahl am Beginn jeder Etappe ist jedenfalls interessant genug um ein bisschen Strategie ins Spiel zu bringen.
Für jedes Kamel gibt es, wie erwählt, sechs Karten einer Farbe, also kann man auf ein Kamel wetten oder ein anderes behindern, wenn man fast die Hälfte der Karten abwirft und eine geheime Karte auf der Hand behält. Aber nicht vergessen - Glück kann sehr entscheidend sein, wenn man mit Karten spielt!
In nahezu allen unseren Partien mit geübten Spielern war es nach zwei Runden klar, welches das Verlierer-Kamel sein würde, da ein oder zwei meist vier bis fünf Felder zurücklagen. Die Spieler tendierten dann dazu, die Karten dieser Kamele in den folgenden Etappen abzuwerfen und sich auf die „guten“ Kamele zu konzentrieren. Natürlich hatte der Startspieler der dritten Etappe einen großen Vorteil, da er die Verliererkarte mit einer guten Chance auf den Gewinn der Wette nehmen konnte. Aber der Startspieler einer Etappe ist immer der Spieler mit dem wenigsten Geld, also korrigiert sich das System selbst. Und Überraschungen gibt es auf: Ist ein Kamel zu weit hinten, werten alle Streckenkarten zwischen ihm und dem Kamel vor ihm umgedreht und werden zu einem Feld! Damit kann aus einem Abstand von vier einer von zwei werden und ein Kamel an letzter Stelle kann mit guten Karten auf einen Turm springen und damit im Rennen führen.
Es ist nicht so einfach, den Sieger des Rennens nach zwei Etappen vorauszuahnen und sehr oft wird die letzte Etappe mit einem Turm aus zwei oder drei Kamelen gespielt. In dieser Situation kann die geheime Karte auf der Hand entscheidend sein. Zum Beispiel: Drei Kamele stehen in einem Turm 2zwei bis drei Felder vor dem Ziel. Ich decke eine Karte auf und bewege die beiden obersten Kamele 1 Feld. Im nächsten Zug spiele ich meine geheime Karte und setze das dritte Kamel zuoberst auf den Turm, direkt vor dem Ziel: Egal für welches Kamel im Turm eine Karte gespielt wird, das oberste gewinnt!
Ein einfaches Spiel für alle!
Pietro Cremona
Spieler: 2-6
Alter: 8+
Dauer: 60+
Autor: Steffen Bogen
Grafiker: Dennis Lohausen
Preis: ca. 10 Euro
Verlag: Pegasus / Eggert 2016
Web: www.pegasus.de
Genre: Rennen, wetten
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en + cz es fr it hu nl pl pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gutes Familienspiel
Nett als Absacker für erfahrene Spieler
Kartenauswahl liefert ein bisschen Strategie
Vergleichbar:
Camel Up
Andere Ausgaben:
Albi (cz), 999 Games (nl), Filosofia (en/fr), Piatnik (hu), uplay.it (it), Lucrum (pl), MasQueOca (es/pt)
Meine Einschätzung: 4
Pietro Cremona:
Ein Spiel für die ganze Familie, aber auch interessant für geübte Spieler
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0