Antike

 

Die Antike, wir Spieler müssen wirklich froh sein das es diese Epoche gab, denn welche Mechanismen und Geschichten hätten wir sonst bei so vielen Spielen präsentiert bekommen. Aber es war nun mal die Zeit, in der die Völker mobiler wurden und die Kriegsmaschinerien sich zu entwickeln begannen und vor allem das eigene Land die Bedürfnisse der verschiedenen Bevölkerungsschichten nicht mehr decken konnte. Also suchte man am besten beim Nachbarn und der hatte in den meisten Fällen etwas dagegen. Wer lässt sich schon gerne von einem Fremden in die Hosentasche greifen und etwas herausnehmen.

 

Eggertspiele hat sich dieser Epoche angenommen und präsentierte erstmals in Essen 2005 seine Herbstneuheit Antike. Das erste heraus stechende an diesem Spiel war das Gewicht der Schachtel. So schwere Schachteln kannte ich bis jetzt nur von Eagle Games und  Eggertspiele hat sie auch noch sehr schmal gehalten. Der Deckel der Schachtel zeigt die Akropolis und darunter die 9 Völker, die in diesem Spiel vorkommen.

 

Der aufmerksame Leser wird feststellen, dass aber nur 6 Spieler teilnehmen. Das liegt daran, das beide Seiten des Spielplans genutzt wurden und sich auf der einen Seite eine Karte des Mittelmeers, des Römischen Reiches, befindet und auf der anderen eine Karte, die das Reich Alexander des Großen zeigt und daher weiter östlich angesiedelt ist. Der zweite Plan ist auch in Englisch gehalten.

 

Jeweils rechts oben am Spielplan befindet sich ein Rondell, ein kreisförmiges Gebilde mit 8 Feldern. Links unten findet man die Fortschritte, die man im Laufe des Spieles erwirtschaften kann und die Leiste der Persönlichkeiten, die man für sich gewinnen konnte. Diese Leiste zeigt auch die Siegbedingungen, die von der Spieleranzahl abhängig sind. Auf jeder Spielplanseite können 6 Völker und damit Spieler teilnehmen. Die drei Startpositionen der einzelnen Völker variieren je nach Spieleranzahl. Aber dafür gibt es Übersichtskarten, die leider keine Koordinaten tragen, und das Suchen bei der ersten Partie ist vorprogrammiert. Wer weiß schon wo Castra Regina liegt?

 

Jeder Spieler bekommt zu Beginn eine Eiseneinheit, zwei Marmoreinheiten und drei Goldeinheiten. Außerdem 17 Legionen, 17 Galeeren, 25 runde Stadtsteine und 6 achteckige Spielsteine, die am Rondell, bei den Fortschritten und der Siegleiste benötigt werden. Jedes Volk erhält in seinem Gebiet eine Eisenstadt, eine Marmorstadt und eine Goldstadt und besetzt diese mit einem runden Stadtstein. Startspieler ist derjenige, dessen Volk auf der Übersichtskarte rot unterlegt ist. Vor jedem Spielzug nimmt sich der Spieler eine Münze. Diese Münze kann jederzeit als eine der drei Rohstoffe verwendet werden.

 

Im ersten Zug setzt der Spieler einen seiner achteckigen Steine auf eines der acht Felder des Rondells und führt diese Aktion aus. In den weiteren Zügen rückt der Spieler ein bis drei Felder kostenlos vor und führt dann die erreichte Aktion aus. Wenn er mehr als drei Felder vorrücken möchte, kostet jedes weitere Feld einen beliebigen Rohstoff oder Münze.

 

Auf den Feldern des Rondells kann man einerseits Rohstoffe bekommen, diese weiterverarbeiten oder militärische Aktionen, das so genannte Manöver, durchführen. Drei Felder stehen für die Produktion und drei Felder für die Weiterverarbeitung und zwei Felder für das Manöver. Wenn der Spieler auf eines der Produktionsfelder für Eisen, Marmor oder Gold fährt, dann bekommt er für jede Stadt, die den jeweiligen Rohstoff produziert, eine Einheit. Sollte sich in einer der Städte ein Tempel befinden, dann bekommt man drei Einheiten.

 

Im Rondell genau gegenüber dem jeweiligen Rohstofffeld befindet sich das Feld für die Weiterverarbeitung. Bei Marmor ist es das Bauen eines Tempels. Um einen Tempel zu errichten, bezahlt der Spieler 5 Marmoreinheiten und platziert einen der 20 Tempel bei einem seiner Städte. Pro Stadt darf nur ein Tempel stehen und wenn alle 20 vergeben sind muss man warten, bis ein Tempel durch eine Kriegshandlung abgerissen wird. So man ausreichend Marmoreinheiten besitzt, können auch mehrere Tempel gebaut werden.

 

Gegenüber von Eisen findet sich das Feld Rüsten. Wenn man dort seinen Spielstein platziert, dann kann man beliebig viele Eiseneinheiten abgeben und bekommt dafür pro Einheit eine Legion oder eine Galeere. Die beiden Holzfiguren sind uns einerseits aus Carcassonne und andererseits aus Siedler Seefahrer vertraut. Platzieren kann man aber nur eine bestimmte Anzahl: In eine Stadt eine Armee oder Galeere, in eine Stadt mit Tempel kann man drei stellen. Dabei ist es unwesentlich, wie viele Steine sich dort bereits befinden, nur die neu einzusetzenden sind von der Begrenzung betroffen. In Provinzen, die nur über blaue Seegrenzen verfügen dürfen nur Galeeren gestellt werden, und hat die Provinz nur rote Grenzen, dürfen dort nur Legionen aufgestellt werden.

 

Gegenüber dem Goldfeld liegt das Feld Fortschritt. Es gibt 4 verschiedene Fortschritte, die man erwirtschaften kann. Der erste erlaubt es, die Legionen um ein Feld weiter zu bewegen, das zweite Feld betrifft die Zugweite die Galeeren. Der dritte Fortschritt bringt einen zusätzlichen Rohstoff und der vierte Fortschritt gibt in der Verteidigung einen Bonus von +1. Darunter befinden sich die vier Erweiterungen der Fortschritte, und erhöhen die Boni aller vier Fortschritte von +1 auf +2.

 

Um diese zu erringen, bezahlt der erste Spieler 7 Gold für den ersten Fortschritt und 10 Gold für die Erweiterung. Diese kann er natürlich getrennt voneinander erstehen oder aber auch zwei verschiedene Spieler können diese Fortschritte erwirtschaften. Dieser Spieler bekommt sofort eine der antiken Persönlichkeitskarten, die dem Fortschritt zugeordnet sind. Auf die komme ich später noch zu sprechen. Jeder weitere Spieler, der den Fortschritt erringt, muss nur noch 3 Gold oder 5 Gold für die Erweiterung bezahlen, erhält aber keine Karten. Besitzt ein Volk alle 8 Fortschritte, dann kann es die Rohstoffe eins zu eins untereinander tauschen.

 

Bevor wir uns mit den militärischen Aktionen auseinander setzen, betrachten wir die antiken Persönlichkeiten. Diese benötigt man auch, um das Spiel zu gewinnen. Wer als erster bei 6 Spielern 7 Persönlichkeitskarten gesammelt hat gewinnt. Bei 5 Spielern sind es 8 Karten, bei 4 Spielern 9 Karten und bei 3 Spielern 12 Karten. Auf die Spielregel für 2 Spieler und die damit verbundene Siegbedingungen gehe ich am Ende ein. Es gibt 5 verschiedene Stapel, die offen liegen und nach aufsteigenden Nummern sortiert sind. Dies dient nur dazu um rasch den Überblick zu bewahren, wie viele Persönlichkeitskarten in den einzelnen Stapeln noch vorhanden sind.

 

Bei den Königen sind es 9, alles namhafte Persönlichkeiten wie Priamos, Herodes Kleopatra Ödipus und andere. Unter den Namen befinden sich entweder die Jahreszahlen, wann diese Könige gelebt haben oder es steht dort legendär, da diese der Mythologie entspringen. Wenn ein Spieler 5 Städte kontrolliert bekommt er einen dieser Könige. Kontrolliert er weitere 5 Städte und hat dann 10, bekommt er einen weiteren König, bei 15 einen dritten usw. Sollte man unter die jeweilige Marke zurückfallen, kann man die Könige auf jeden Fall behalten, das gilt auch für alle anderen Persönlichkeitskarten. Den Stapel mit den 8 Gelehrten verwendet man für die 8 Fortschritte die der jeweilige Spieler als erster erringt. So wie bei den Königen sind auch hier namhafte Persönlichkeiten vermerkt, wie Aristoteles, Platon, Diogenes usw. Auch die anderen Stapel führen bekannte Namen.

 

Der Stapel der Feldherren besteht aus 7 Karten. Man erhält immer dann eine, wenn der Spieler einen gegnerischen Tempel zerstört. Die 6 Karten des Stapels der Bürger werden an die Spieler vergeben die drei Tempel gebaut haben. Für jede weitere drei Tempel erhält man eine weitere Karte. Der Stapel der Seefahrer besteht aus 5 Karten und wenn ein Spieler 7 verschiedene Meerfelder mit Galeeren befährt erhält er eine Karte. Sind es 14 Meerfelder bekommt man die zweite. Man muss nur am Ende seines Zuges auf jeden Meerfeld eine Galeere stehen haben, dann erhält man die Karte.

 

Die beiden Manöverfelder am Rondell, die gegenüber liegen, braucht man um seine Legionen oder Galeeren zu bewegen. Jede militärische Einheit hat einen Manöverpunkt. Dieser kann als Zug genutzt werden, indem man die Einheit in eine benachbarte Provinz verschiebt. Im einfachsten Fall ist diese Provinz unbesetzt. Damit hat der Spieler die Möglichkeit eine neue Stadt zu gründen. Er bezahlt ein Eisen, ein Gold und einen Marmor und stellt einen runden Stadtstein in dieser Provinz auf. Stadtgründungen kann man somit nur durchführen wenn eine militärische Einheit in dieser Provinz anwesend ist.

 

Kommen wir zu den beiden Manöverzügen, die in Konflikten enden können. Nur mit den jeweiligen Fortschritten kann der Spieler mehr als einen Manöverpunkt erhalten. Beim Bewegungsmanöver kann man ebenfalls seine Einheiten in Nachbarprovinzen verschieben. Rote Landgrenzen dürfen nur von Legionen, blaue Seegrenzen nur von Galeeren, und Grenzen die beide Farben tragen von beiden Einheiten passiert werden. Befinden sich in der zu betretenden Provinz Einheiten eines oder mehrerer anderer Spieler, kann eine der Seiten einen Kampf fordern, es kann aber auch friedlich gelöst werden. Sollte der Kampf eingefordert werden, können nur Legionen gegen Legionen und Galeeren gegen Galeeren kämpfen.

 

Da jede Einheit einzeln gezogen wird, muss auch bei jeder Einheit der Kampf eingefordert werden oder man verzichtet darauf. Die Durchführung des Kampfes ist einfach. Die Spieler nehmen einfach die gleiche Anzahl an gleichen Einheiten aus der Provinz. Das zweite Manöver heißt Eroberungsmanöver. Auch hier können Truppen verschoben werden oder sie befinden sich bereits in der Provinz und greifen dann an. Auch der Angriff kostet einen Manöverpunkt. So kann eine militärische Einheit nur in eine Provinz ziehen und angreifen, wenn sie über 2 oder mehr Manöverpunkte verfügt.

 

Haben die militärischen Einheiten noch Manöverpunkte zur Verfügung und greifen eine Stadt an, so kämpfen hier alle Einheiten gegeneinander, also auch Galeeren gegen Legionen. Es wird zuerst die Kampfkraft der Stadt ermittelt. Jede Stadt hat den Kampfwert eins, mit Tempel drei und es können noch 1 – 2 Punkte durch die Fortschritte dazukommen. Dazu rechnet man noch je einen Punkt pro militärische Einheit in dieser Provinz. Der Angreifer benötigt genau dieselbe Anzahl an militärischen Einheiten um den Angriff durchzuführen. Ist dies der Fall, entfernt der Angreifer die benötigte Anzahl an militärischen Einheiten, aber nur jene die am Angriff teilgenommen haben, aus der Provinz. Der Verteidiger entfernt seinen Stadtstein, eventuell seinen Tempel und alle militärischen Einheiten. Alle Steine kommen in die jeweiligen Vorräte zurück. Der Angreifer platziert einen runden Stadtstein in dieser Provinz. Das kann auch dann passieren wenn alle militärischen Einheiten aufgerieben sind. Sieger ist auf jeden Fall der Angreifer.

 

Zu guter Letzt hat jeder Spieler, der Manöver gewählt hat, die Möglichkeit in einer Provinz, zu kämpfen auch wenn die Einheiten bereits ihren Manöverpunkt verbraucht haben. Es können nur Legionen gegen Legionen und Galeeren gegen Galeeren kämpfen. Wie schon vorhin, wird die gleiche Anzahl Einheiten der beiden Parteien aus der Provinz entfernt. Der Spieler, der am Ende seines Zuges die benötigten Persönlichkeitskarten vorweisen kann, hat gewonnen. Sollte der Fall eintreten, dass alle Karten verteilt sind und es keinen Gewinner gibt, dann ist derjenige Sieger der als nächstes einen Tempel zerstört.

 

Sollte man Antike nur zu zweit spielen, dann bekommt jeder Spieler 2 Nationen, die getrennt gehalten werden müssen. Die Siegbedingungen entsprechen dem Spiel für 4 Personen. Aber als Variante ist auch angeführt, dass jeder Spieler nur eine Nation spielt, aber sich zwei Farben nimmt. Sieger ist derjenige der zuerst 16 Persönlichkeitskarten besitzt.

 

Kommen wir zum meistkritisierten Punkt bei Eggertspielen, zur Spielregel. Ich muss gestehen, der Verlag hat gelernt und nimmt die Kritik der Vergangenheit wahr und verbessert sein Produkt. Die Regel hat eine klare Struktur und ist verständlich. Es befinden sich zwar immer noch Passagen darin, die man mit Logik beantworten muss, aber die Zielgruppe dieses Spieles sollte dies leicht meistern. Um sie noch verständlicher und übersichtlicher zu machen, wäre ein größeres Format und damit verbunden eine größere Schrift sowie mehrere bebilderte Beispiele notwendig, aber das ist natürlich auch mit höheren Kosten verbunden und gerade bei Kleinverlagen ist das Geld knapp. Da ich mich in letzter Zeit intensiv mit Spielen dieses Verlages beschäftigt habe, muss ich auf jeden Fall Lob aussprechen, da man die Bemühungen, etwas richtig zu machen, förmlich spürt.

 

Hervorzuheben ist der Almanach der Antike, der dem Regelwerk beigelegt wurde, mit einer genauen Übersicht über alle 9 Völker und deren Geschichte, sowie alle Persönlichkeiten, Städte und Fortschritte als Kurzbeschreibung. Ich persönlich mag solche Bestrebungen, Wissen zu vermitteln, denn auch Spiele haben einen Bildungsauftrag und dem wird hier Rechnung getragen. Mögen sich andere ein Beispiel daran nehmen.

 

Das Preis - Leistungsverhältnis stimmt ebenfalls. Man bekommt nicht nur ein gut funktionierendes Spiel, sondern auch ausreichend Material. Alle Figuren sind in Holz gehalten, die Tempel sind sehr schön gearbeitet und die Rohstoffeinheiten aus dicker Pappe. Da beide Seiten des Plans bedruckt sind, bekommt man ein zweites Szenario kostenlos mitgeliefert. Einzig mit der Grafik konnte ich mich nicht anfreunden. Aber das ist Geschmacksache.

 

Der Spielfluss ist ungebremst. Der eigene Zug ist innerhalb kürzester Zeit durchgeführt und man muss nicht lange warten, bis man wieder an die Reihe kommt. Selbst Tüftler und Ewigüberleger werden ihre Züge schnell durchführen, denn man sieht schon in den Ansätzen der anderen Spieler ob man von diesen bedroht wird oder nicht. Da man ja nur mit den richtigen Fortschritten ziehen und angreifen in einem Zug kann, gibt es in der ersten Hälfte des Spiels keine Überraschungsangriffe. So kann man auf eine Aggression auch noch rechtzeitig reagieren.

 

Die Kürze im eigenen Zug war aber auch einer der wenigen Kritikpunkte, die ich persönlich aber nicht nachvollziehen kann. Da der Zug so rasch durchgeführt ist und dies für Vielspieler eher ungewöhnlich ist, haben sie das Gefühl es wäre zu einfach und man muss nicht überlegen was man tut. Das ist aber eher eine subjektive Meinung, da wir von strategischen Spielen es gewohnt sind lange zu planen und unseren Zug auch dementsprechend auszukosten. Dieses Gefühl der Zufriedenheit, den Zug geplant und strategisch richtig durchgeführt zu haben, wird einem dadurch genommen, das dieses Spiel wenn man es genau betrachtet, sehr simpel im Spielablauf ist.

 

Jeder Spieler bekommt eine Kurzregel, auch hier ein Bravo an den Verlag, und die dort angeführten Punkte sind ausreichend. Mit ein wenig Einfühlungsvermögen, bräuchte man die Regel nicht zu lesen und könnte sofort zu spielen beginnen. Das einzig komplexe sind die Manöverzüge. Sollte der eine oder andere Spieler die Kurzregel für den 5. und 6. Spieler suchen, die befinden sich auf der Rückseite der Regel und des Almanachs.

 

Das Thema passt zum Spiel und auch zur Geschichte. Es wird mit einfachen Mitteln dargestellt, wie die Nationen wachsen und sich ausdehnen. Wenn man auf Nachbarn trifft, nimmt man sich entweder das was man braucht oder man droht mit militärischer Abschreckung.

 

Antike ist ein strategisches Kleinod, das auf das Nötigste reduziert wurde. In manchen Phasen des Spiels hatte ich das Gefühl, dass der Autor in den Prototypen mehr machen wollte aber zu Gunsten der Einfachheit und Verständlichkeit sowohl die Regel als auch den Ablauf auf das wichtigste reduzierte und das ist ihm gut gelungen. Ich habe schon lange kein Spiel mehr in der Hand gehabt, das mit sowenig Regel eine so große Spieltiefe bietet. Was Antike auf jeden Fall nicht ist, es ist keine Kriegsspiel. Natürlich gibt es die Möglichkeit des Kampfes und der Eroberung. Um zu gewinnen wird man auch nicht um diese Punkte herumkommen, aber ein Angriff ist für beide Seiten ein schwerer Einschnitt, da ja jede Menge militärischer Einheiten vernichtet werden.

 

Es gibt danach auch ausreichend Nachbarn, die dann sofort über den geschwächten Sieger herfallen werden und somit sei jeder Angriff gut überlegt, bevor man sich zum falschen Zeitpunkt entleibt. Die Spieler sollten ihre Strategie und Taktik auf die Siegbedingungen ausrichten. Wir neigen dazu zu erobern und zu horten, wenn man aber bereits zehn Städte hat und den zweiten König sein eigen nennt, warum sollte man alle zehn Städte verteidigen? Nur die halten, die absolut notwendig sind und sich auf andere Aufgaben konzentrieren. Um zwei Karten bei den Tempeln zu bekommen, benötigt man nur 6 Städte. Man muss immer überlegen ob man die nächste Karte des Stapels noch anstrebt oder es einfacher ist, einen Fortschritt als erster zu erringen oder 7 Meere zu befahren. Die Strategie sollte auch flexibel gehandhabt werden. Auch ein Punkt, mit dem viele Spieler nicht zurecht kommen. Einmal eine Richtung gewählt, lassen sie sich nur schwer davon überzeugen, dass es einfachere Wege zum Sieg gibt.

 

Erwähnenswert ist es auf jeden Fall, dass jeglicher Handel unter den Spielern untersagt ist. Absprachen können aber jederzeit getroffen werden und das ist ein wichtiger Punkt. Durch die Möglichkeit des Abtauschens während eines Bewegungsmanövers kann man auch Mitspieler gewinnen, damit diese einem den Rücken freihalten und im Gegenzug bei Angriffen Unterstützung angeboten bekommen. Möglichkeiten zu Absprachen gibt es viele und sie sollten auch genutzt werden, denn stur im Kämmerlein sitzend und von Gegnern umringt sein, bringt nicht den Sieg, sondern eher ein Debakel.

 

Da ich die englische Seite nicht gespielt habe kann ich nur den Plan mit Römern und Griechen als zentrale Völker genauer beleuchten. In den ersten Partien schienen diese beiden Völker chancenlos zu sein und wurden auch in den Internet-Foren als nicht spielbar hingestellt. Das stimmt allerdings nicht, denn man muss sie sehr konzentriert und wohl überlegt spielen. Der Spieler sollte so rasch wie möglich eine der drei Anfangsstädte aufgeben und sich auf Eisen und Gold spezialisieren. Damit ist gewährleistet, das er genügend militärische Einheiten zur Verteidigung und zur Ausbreitung besitzt und mit dem Gold muss er so rasch wie möglich Fortschritte als erster erwerben. Da man jede Runde eine Münze bekommt die man als beliebigen Rohstoff einsetzen kann, verwendet man diese als Marmor und baut so kontinuierlich seine Tempel. Mit dieser Strategie bekommt man 2-3 Persönlichkeiten aus den Fortschritten, einen für die Städte und einen für die Tempel. Wenn man dann noch 7 Meere bereist, hat man schon 5-6 Persönlichkeiten und die restlichen ergeben sich dann aus dem Spiel.

 

Diese Spieler sollten ebenfalls nicht unbedingt an ihrem Heimatland festhalten. Ich habe es einmal als Nomade gespielt und bin mit den Römern nach Spanien gezogen um den Rücken frei zu bekommen. Ich konnte zwar das Spiel nicht gewinnen aber ein zweiter Platz bei 6 Spielern ist auch nicht schlecht. Auf jeden Fall sind diese beiden Nationen schwieriger zu spielen als alle anderen. Ein interessantes Phänomen habe ich bei 5 Spielern festgestellt. Da das Gebiet des 6. Spielers unbesetzt ist, hat der Phönizier nur einen Nachbarn, den Karthager, und der breitet sich nicht über Afrika aus, sondern versucht nach Spanien oder über das Mittelmeer zu expandieren. Dort hat er mehr Möglichkeiten. Somit ist der Phönizier das ganze Spiel nicht bedrängt worden, er wurde aber trotzdem Letzter, da er zwar militärisch der stärkste war aber aus seiner Ecke nicht heraus kam.

 

Am einfachsten zu spielen war für mich der Karthager. Ich habe ihn zweimal gespielt und zweimal gewonnen. Er hat die besten Chancen, sich ungestört auszubreiten und die einzige Gefahr die ihm droht ist, dass er versucht ein zu großes Gebiet zu kontrollieren. Darin liegt die Schwierigkeit: Abzuschätzen, wann die Expansion voranzutreiben ist und wann man sie einstellen sollte, um wieder Armeen auszuheben oder mit Tempeln zu verstärken. Diese Problematik hat auch der Germane, der vom Norden aus das Spiel betritt.

 

So sollten unmittelbare Nachbarn immer Nichtangriffspakte schließen, Römer mit Griechen, Phönizier mit Perser. Oder man ergänzt sich in seinen Zügen. Wenn die Spielreihenfolge optimal ist, dann kann der Verbündete mit seinem Manöverzug abtauschen und der Angreifer leicht eine Stadt übernehmen, so helfen sich die schwer zu spielenden Länder gegenseitig. Wenn allerdings der Römer meint, er muss unbedingt Griechenland besitzen, dann werden diese beiden Nationen in den nächsten Zügen von ihren Nachbarn vernichtet. Zumindest hat es sich so bei unseren Partien zugetragen.

 

Einfachheit und trotzdem tolles Spielerlebnis, das zeichnet Antike aus und wird mich immer wieder an den Spieltisch führen um auch endlich die Karte auf der Rückseite zu spielen.

 

Antike

 

Spieler         : 2 – 6

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 90 - 120 Minuten

Verlag          : Eggertspiele

Vertrieb        : Fachhandel

Autor           : Mac Gerdts

Grafiker        : Mac Gerdts / Steffi Krage

Preis            :

 

Win Wertung

Genre          : Strategiespiel

Zielgruppe    : Taktiker und Vielspieler

Mechanismus: Durch den Erwerb von Rohstoffen, Aushebung der militärischen

Einheiten und Fortschritt der eigenen Zivilisation vergrößert man sein Gebiet zuerst

auf friedliche Weise. Stößt man dabei auf Nachbarn so kann es den einen oder

anderen Konflikt geben, die aber sehr kostspielig sind. Konflikte werden durch

Abtauschen der Armeen bereinigt.

 

Strategie                ******

Taktik                    ******

Glück                    *

Interaktion             ****

Kommunikation      **

Atmosphäre           *****

 

Kommentar: strategisches Aufbauspiel mit kurzer und gut präsentierter Regel. Tolle

Ausstattung, 2 Spielpläne davon einer in Englisch, geschichtlicher Hintergrund gut

recherchiert, die beiden Nationen die in der Mitte liegen müssen sehr konzentriert

ihre Strategie verfolgen um eventuell auch zu gewinnen.

 

Kurt Schellenbauer: „Auf den ersten Blick ein Kriegsspiel, aber Kriege sind kostspielig

und deshalb wird eher der Spieler gewinnen der seine Siegpunkte logistisch,

strategisch und weitgehend friedlich erhält. Einen Kampf sollte man nur dann führen

wenn er unausweichlich ist oder den Sieg bringt.“

 

Wenn Sie gerne Im Zeitalter der Renaissance, Civilization und historische

Simulationen spielen, aber nicht länger als 3 Stunden Zeit haben, dann wird ihnen

Antike gefallen.