Antike
Die
Antike, wir Spieler müssen wirklich froh sein das es diese Epoche gab, denn
welche Mechanismen und Geschichten hätten wir sonst bei so vielen Spielen
präsentiert bekommen. Aber es war nun mal die Zeit, in der die Völker mobiler
wurden und die Kriegsmaschinerien sich zu entwickeln begannen und vor allem das
eigene Land die Bedürfnisse der verschiedenen Bevölkerungsschichten nicht mehr
decken konnte. Also suchte man am besten beim Nachbarn und der hatte in den
meisten Fällen etwas dagegen. Wer lässt sich schon gerne von einem Fremden in
die Hosentasche greifen und etwas herausnehmen.
Eggertspiele
hat sich dieser Epoche angenommen und präsentierte erstmals in Essen 2005 seine
Herbstneuheit Antike. Das erste heraus stechende an diesem Spiel war das
Gewicht der Schachtel. So schwere Schachteln kannte ich bis jetzt nur von
Der
aufmerksame Leser wird feststellen, dass aber nur 6 Spieler teilnehmen. Das
liegt daran, das beide Seiten des Spielplans genutzt wurden und sich auf der
einen Seite eine Karte des Mittelmeers, des Römischen Reiches, befindet und auf
der anderen eine Karte, die das Reich Alexander des Großen zeigt und daher
weiter östlich angesiedelt ist. Der zweite Plan ist auch in Englisch gehalten.
Jeweils
rechts oben am Spielplan befindet sich ein Rondell, ein kreisförmiges Gebilde
mit 8 Feldern. Links unten findet man die Fortschritte, die man im Laufe des
Spieles erwirtschaften kann und die Leiste der Persönlichkeiten, die man für
sich gewinnen konnte. Diese Leiste zeigt auch die Siegbedingungen, die von der
Spieleranzahl abhängig sind. Auf jeder Spielplanseite können 6 Völker und damit
Spieler teilnehmen. Die drei Startpositionen der einzelnen Völker variieren je nach
Spieleranzahl. Aber dafür gibt es Übersichtskarten, die leider keine
Koordinaten tragen, und das Suchen bei der ersten Partie ist vorprogrammiert.
Wer weiß schon wo Castra Regina liegt?
Jeder
Spieler bekommt zu Beginn eine Eiseneinheit, zwei Marmoreinheiten und drei
Goldeinheiten. Außerdem 17 Legionen, 17 Galeeren, 25 runde Stadtsteine und 6
achteckige Spielsteine, die am Rondell, bei den Fortschritten und der
Siegleiste benötigt werden. Jedes Volk erhält in seinem Gebiet eine Eisenstadt,
eine Marmorstadt und eine Goldstadt und besetzt diese mit einem runden
Stadtstein. Startspieler ist derjenige, dessen Volk auf der Übersichtskarte rot
unterlegt ist. Vor jedem Spielzug nimmt sich der Spieler eine Münze. Diese
Münze kann jederzeit als eine der drei Rohstoffe verwendet werden.
Im
ersten Zug setzt der Spieler einen seiner achteckigen Steine auf eines der acht
Felder des Rondells und führt diese Aktion aus. In den weiteren Zügen rückt der
Spieler ein bis drei Felder kostenlos vor und führt dann die erreichte Aktion
aus. Wenn er mehr als drei Felder vorrücken möchte, kostet jedes weitere Feld
einen beliebigen Rohstoff oder Münze.
Auf
den Feldern des Rondells kann man einerseits Rohstoffe bekommen, diese
weiterverarbeiten oder militärische Aktionen, das so genannte Manöver,
durchführen. Drei Felder stehen für die Produktion und drei Felder für die
Weiterverarbeitung und zwei Felder für das Manöver. Wenn der Spieler auf eines
der Produktionsfelder für Eisen, Marmor oder Gold fährt, dann bekommt er für
jede Stadt, die den jeweiligen Rohstoff produziert, eine Einheit. Sollte sich
in einer der Städte ein Tempel befinden, dann bekommt man drei Einheiten.
Im
Rondell genau gegenüber dem jeweiligen Rohstofffeld befindet sich das Feld für
die Weiterverarbeitung. Bei Marmor ist es das Bauen eines Tempels. Um einen
Tempel zu errichten, bezahlt der Spieler 5 Marmoreinheiten und platziert einen
der 20 Tempel bei einem seiner Städte. Pro Stadt darf nur ein Tempel stehen und
wenn alle 20 vergeben sind muss man warten, bis ein Tempel durch eine
Kriegshandlung abgerissen wird. So man ausreichend Marmoreinheiten besitzt,
können auch mehrere Tempel gebaut werden.
Gegenüber
von Eisen findet sich das Feld Rüsten. Wenn man dort seinen Spielstein
platziert, dann kann man beliebig viele Eiseneinheiten abgeben und bekommt
dafür pro Einheit eine Legion oder eine Galeere. Die beiden Holzfiguren sind
uns einerseits aus Carcassonne und andererseits aus Siedler Seefahrer vertraut.
Platzieren kann man aber nur eine bestimmte Anzahl: In eine Stadt eine Armee
oder Galeere, in eine Stadt mit Tempel kann man drei stellen. Dabei ist es
unwesentlich, wie viele Steine sich dort bereits befinden, nur die neu
einzusetzenden sind von der Begrenzung betroffen. In Provinzen, die nur über
blaue Seegrenzen verfügen dürfen nur Galeeren gestellt werden, und hat die
Provinz nur rote Grenzen, dürfen dort nur Legionen aufgestellt werden.
Gegenüber
dem Goldfeld liegt das Feld Fortschritt. Es gibt 4 verschiedene Fortschritte,
die man erwirtschaften kann. Der erste erlaubt es, die Legionen um ein Feld
weiter zu bewegen, das zweite Feld betrifft die Zugweite die Galeeren. Der
dritte Fortschritt bringt einen zusätzlichen Rohstoff und der vierte
Fortschritt gibt in der Verteidigung einen Bonus von +1. Darunter befinden sich
die vier Erweiterungen der Fortschritte, und erhöhen die Boni aller vier Fortschritte von +1 auf +2.
Um
diese zu erringen, bezahlt der erste Spieler 7 Gold für den ersten Fortschritt
und 10 Gold für die Erweiterung. Diese kann er natürlich getrennt voneinander
erstehen oder aber auch zwei verschiedene Spieler können diese Fortschritte
erwirtschaften. Dieser Spieler bekommt sofort eine der antiken Persönlichkeitskarten,
die dem Fortschritt zugeordnet sind. Auf die komme ich später noch zu sprechen.
Jeder weitere Spieler, der den Fortschritt erringt, muss nur noch 3 Gold oder 5
Gold für die Erweiterung bezahlen, erhält aber keine Karten. Besitzt ein Volk
alle 8 Fortschritte, dann kann es die Rohstoffe eins zu eins untereinander
tauschen.
Bevor
wir uns mit den militärischen Aktionen auseinander setzen, betrachten wir die
antiken Persönlichkeiten. Diese benötigt man auch, um das Spiel zu gewinnen.
Wer als erster bei 6 Spielern 7 Persönlichkeitskarten gesammelt hat gewinnt.
Bei 5 Spielern sind es 8 Karten, bei 4 Spielern 9 Karten und bei 3 Spielern 12
Karten. Auf die Spielregel für 2 Spieler und die damit verbundene
Siegbedingungen gehe ich am Ende ein. Es gibt 5 verschiedene Stapel, die offen
liegen und nach aufsteigenden Nummern sortiert sind. Dies dient nur dazu um
rasch den Überblick zu bewahren, wie viele Persönlichkeitskarten in den
einzelnen Stapeln noch vorhanden sind.
Bei
den Königen sind es 9, alles namhafte Persönlichkeiten wie Priamos, Herodes
Kleopatra Ödipus und andere. Unter den Namen befinden sich entweder die
Jahreszahlen, wann diese Könige gelebt haben oder es steht dort legendär, da
diese der Mythologie entspringen. Wenn ein Spieler 5 Städte kontrolliert
bekommt er einen dieser Könige. Kontrolliert er weitere 5 Städte und hat dann
10, bekommt er einen weiteren König, bei 15 einen dritten usw. Sollte man unter
die jeweilige Marke zurückfallen, kann man die Könige auf jeden Fall behalten, das
gilt auch für alle anderen Persönlichkeitskarten. Den Stapel mit den 8
Gelehrten verwendet man für die 8 Fortschritte die der jeweilige Spieler als
erster erringt. So wie bei den Königen sind auch hier namhafte Persönlichkeiten
vermerkt, wie Aristoteles, Platon, Diogenes usw. Auch die anderen Stapel führen
bekannte Namen.
Der
Stapel der Feldherren besteht aus 7 Karten. Man erhält immer dann eine, wenn
der Spieler einen gegnerischen Tempel zerstört. Die 6 Karten des Stapels der
Bürger werden an die Spieler vergeben die drei Tempel gebaut haben. Für jede
weitere drei Tempel erhält man eine weitere Karte. Der Stapel der Seefahrer
besteht aus 5 Karten und wenn ein Spieler 7 verschiedene Meerfelder mit
Galeeren befährt erhält er eine Karte. Sind es 14 Meerfelder bekommt man die
zweite. Man muss nur am Ende seines Zuges auf jeden Meerfeld eine Galeere
stehen haben, dann erhält man die Karte.
Die
beiden Manöverfelder am Rondell, die gegenüber liegen, braucht man um seine
Legionen oder Galeeren zu bewegen. Jede militärische Einheit hat einen
Manöverpunkt. Dieser kann als Zug genutzt werden, indem man die Einheit in eine
benachbarte Provinz verschiebt. Im einfachsten Fall ist diese Provinz
unbesetzt. Damit hat der Spieler die Möglichkeit eine neue Stadt zu gründen. Er
bezahlt ein Eisen, ein Gold und einen Marmor und stellt einen runden Stadtstein
in dieser Provinz auf. Stadtgründungen kann man somit nur durchführen wenn eine
militärische Einheit in dieser Provinz anwesend ist.
Kommen
wir zu den beiden Manöverzügen, die in Konflikten enden können. Nur mit den
jeweiligen Fortschritten kann der Spieler mehr als einen Manöverpunkt erhalten.
Beim Bewegungsmanöver kann man ebenfalls seine Einheiten in Nachbarprovinzen
verschieben. Rote Landgrenzen dürfen nur von Legionen, blaue Seegrenzen nur von
Galeeren, und Grenzen die beide Farben tragen von beiden Einheiten passiert
werden. Befinden sich in der zu betretenden Provinz Einheiten eines oder
mehrerer anderer Spieler, kann eine der Seiten einen Kampf fordern, es kann aber
auch friedlich gelöst werden. Sollte der Kampf eingefordert werden, können nur
Legionen gegen Legionen und Galeeren gegen Galeeren kämpfen.
Da
jede Einheit einzeln gezogen wird, muss auch bei jeder Einheit der Kampf
eingefordert werden oder man verzichtet darauf. Die Durchführung des Kampfes
ist einfach. Die Spieler nehmen einfach die gleiche Anzahl an gleichen
Einheiten aus der Provinz. Das zweite Manöver heißt Eroberungsmanöver. Auch
hier können Truppen verschoben werden oder sie befinden sich bereits in der
Provinz und greifen dann an. Auch der Angriff kostet einen Manöverpunkt. So
kann eine militärische Einheit nur in eine Provinz ziehen und angreifen, wenn
sie über 2 oder mehr Manöverpunkte verfügt.
Haben
die militärischen Einheiten noch Manöverpunkte zur Verfügung und greifen eine
Stadt an, so kämpfen hier alle Einheiten gegeneinander, also auch Galeeren
gegen Legionen. Es wird zuerst die Kampfkraft der Stadt ermittelt. Jede Stadt
hat den Kampfwert eins, mit Tempel drei und es können noch 1 – 2 Punkte durch
die Fortschritte dazukommen. Dazu rechnet man noch je einen Punkt pro
militärische Einheit in dieser Provinz. Der Angreifer benötigt genau dieselbe
Anzahl an militärischen Einheiten um den Angriff durchzuführen. Ist dies der
Fall, entfernt der Angreifer die benötigte Anzahl an militärischen Einheiten,
aber nur jene die am Angriff teilgenommen haben, aus der Provinz. Der
Verteidiger entfernt seinen Stadtstein, eventuell seinen Tempel und alle
militärischen Einheiten. Alle Steine kommen in die jeweiligen Vorräte zurück.
Der Angreifer platziert einen runden Stadtstein in dieser Provinz. Das kann
auch dann passieren wenn alle militärischen Einheiten aufgerieben sind. Sieger
ist auf jeden Fall der Angreifer.
Zu
guter Letzt hat jeder Spieler, der Manöver gewählt hat, die Möglichkeit in
einer Provinz, zu kämpfen auch wenn die Einheiten bereits ihren Manöverpunkt
verbraucht haben. Es können nur Legionen gegen Legionen und Galeeren gegen
Galeeren kämpfen. Wie schon vorhin, wird die gleiche Anzahl Einheiten der
beiden Parteien aus der Provinz entfernt. Der Spieler, der am Ende seines Zuges
die benötigten Persönlichkeitskarten vorweisen kann, hat gewonnen. Sollte der
Fall eintreten, dass alle Karten verteilt sind und es keinen Gewinner gibt,
dann ist derjenige Sieger der als nächstes einen Tempel zerstört.
Sollte
man Antike nur zu zweit spielen, dann bekommt jeder Spieler 2 Nationen, die
getrennt gehalten werden müssen. Die Siegbedingungen entsprechen dem Spiel für
4 Personen. Aber als Variante ist auch angeführt, dass jeder Spieler nur eine
Nation spielt, aber sich zwei Farben nimmt. Sieger ist derjenige der zuerst 16
Persönlichkeitskarten besitzt.
Kommen
wir zum meistkritisierten Punkt bei Eggertspielen, zur Spielregel. Ich muss
gestehen, der Verlag hat gelernt und nimmt die Kritik der Vergangenheit wahr und
verbessert sein Produkt. Die Regel hat eine klare Struktur und ist
verständlich. Es befinden sich zwar immer noch Passagen darin, die man mit
Logik beantworten muss, aber die Zielgruppe dieses Spieles sollte dies leicht
meistern. Um sie noch verständlicher und übersichtlicher zu machen, wäre ein
größeres Format und damit verbunden eine größere Schrift sowie mehrere
bebilderte Beispiele notwendig, aber das ist natürlich auch mit höheren Kosten
verbunden und gerade bei Kleinverlagen ist das Geld knapp. Da ich mich in
letzter Zeit intensiv mit Spielen dieses Verlages beschäftigt habe, muss ich
auf jeden Fall Lob aussprechen, da man die Bemühungen, etwas richtig zu machen,
förmlich spürt.
Hervorzuheben
ist der Almanach der Antike, der dem Regelwerk beigelegt wurde, mit einer
genauen Übersicht über alle 9 Völker und deren Geschichte, sowie alle
Persönlichkeiten, Städte und Fortschritte als Kurzbeschreibung. Ich persönlich
mag solche Bestrebungen, Wissen zu vermitteln, denn auch Spiele haben einen
Bildungsauftrag und dem wird hier Rechnung getragen. Mögen sich andere ein
Beispiel daran nehmen.
Das
Preis - Leistungsverhältnis stimmt ebenfalls. Man bekommt nicht nur ein gut
funktionierendes Spiel, sondern auch ausreichend Material. Alle Figuren sind in
Holz gehalten, die Tempel sind sehr schön gearbeitet und die Rohstoffeinheiten
aus dicker Pappe. Da beide Seiten des Plans bedruckt sind, bekommt man ein
zweites Szenario kostenlos mitgeliefert. Einzig mit der Grafik konnte ich mich
nicht anfreunden. Aber das ist Geschmacksache.
Der
Spielfluss ist ungebremst. Der eigene Zug ist innerhalb kürzester Zeit
durchgeführt und man muss nicht lange warten, bis man wieder an die Reihe
kommt. Selbst Tüftler und Ewigüberleger werden ihre Züge schnell durchführen,
denn man sieht schon in den Ansätzen der anderen Spieler ob man von diesen
bedroht wird oder nicht. Da man ja nur mit den richtigen Fortschritten ziehen
und angreifen in einem Zug kann, gibt es in der ersten Hälfte des Spiels keine
Überraschungsangriffe. So kann man auf eine Aggression auch noch rechtzeitig
reagieren.
Die
Kürze im eigenen Zug war aber auch einer der wenigen Kritikpunkte, die ich
persönlich aber nicht nachvollziehen kann. Da der Zug so rasch durchgeführt ist
und dies für Vielspieler eher ungewöhnlich ist, haben sie das Gefühl es wäre zu
einfach und man muss nicht überlegen was man tut. Das ist aber eher eine
subjektive Meinung, da wir von strategischen Spielen es gewohnt sind lange zu
planen und unseren Zug auch dementsprechend auszukosten. Dieses Gefühl der
Zufriedenheit, den Zug geplant und strategisch richtig durchgeführt zu haben,
wird einem dadurch genommen, das dieses Spiel wenn man es genau betrachtet,
sehr simpel im Spielablauf ist.
Jeder
Spieler bekommt eine Kurzregel, auch hier ein Bravo an den Verlag, und die dort
angeführten Punkte sind ausreichend. Mit ein wenig Einfühlungsvermögen,
bräuchte man die Regel nicht zu lesen und könnte sofort zu spielen beginnen.
Das einzig komplexe sind die Manöverzüge. Sollte der eine oder andere Spieler
die Kurzregel für den 5. und 6. Spieler suchen, die befinden sich auf der
Rückseite der Regel und des Almanachs.
Das
Thema passt zum Spiel und auch zur Geschichte. Es wird mit einfachen Mitteln
dargestellt, wie die Nationen wachsen und sich ausdehnen. Wenn man auf Nachbarn
trifft, nimmt man sich entweder das was man braucht oder man droht mit
militärischer Abschreckung.
Antike
ist ein strategisches Kleinod, das auf das Nötigste reduziert wurde. In manchen
Phasen des Spiels hatte ich das Gefühl, dass der Autor in den Prototypen mehr
machen wollte aber zu Gunsten der Einfachheit und Verständlichkeit sowohl die
Regel als auch den Ablauf auf das wichtigste reduzierte und das ist ihm gut
gelungen. Ich habe schon lange kein Spiel mehr in der Hand gehabt, das mit
sowenig Regel eine so große Spieltiefe bietet. Was Antike auf jeden Fall nicht
ist, es ist keine Kriegsspiel. Natürlich gibt es die Möglichkeit des Kampfes
und der Eroberung. Um zu gewinnen wird man auch nicht um diese Punkte
herumkommen, aber ein Angriff ist für beide Seiten ein schwerer Einschnitt, da
ja jede Menge militärischer Einheiten vernichtet werden.
Es
gibt danach auch ausreichend Nachbarn, die dann sofort über den geschwächten
Sieger herfallen werden und somit sei jeder Angriff gut überlegt, bevor man
sich zum falschen Zeitpunkt entleibt. Die Spieler sollten ihre Strategie und
Taktik auf die Siegbedingungen ausrichten. Wir neigen dazu zu erobern und zu
horten, wenn man aber bereits zehn Städte hat und den zweiten König sein eigen
nennt, warum sollte man alle zehn Städte verteidigen? Nur die halten, die
absolut notwendig sind und sich auf andere Aufgaben konzentrieren. Um zwei
Karten bei den Tempeln zu bekommen, benötigt man nur 6 Städte. Man muss immer
überlegen ob man die nächste Karte des Stapels noch anstrebt oder es einfacher
ist, einen Fortschritt als erster zu erringen oder 7 Meere zu befahren. Die
Strategie sollte auch flexibel gehandhabt werden. Auch ein Punkt, mit dem viele
Spieler nicht zurecht kommen. Einmal eine Richtung gewählt, lassen sie sich nur
schwer davon überzeugen, dass es einfachere Wege zum Sieg gibt.
Erwähnenswert
ist es auf jeden Fall, dass jeglicher Handel unter den Spielern untersagt ist.
Absprachen können aber jederzeit getroffen werden und das ist ein wichtiger
Punkt. Durch die Möglichkeit des Abtauschens während eines Bewegungsmanövers
kann man auch Mitspieler gewinnen, damit diese einem den Rücken freihalten und
im Gegenzug bei Angriffen Unterstützung angeboten bekommen. Möglichkeiten zu
Absprachen gibt es viele und sie sollten auch genutzt werden, denn stur im
Kämmerlein sitzend und von Gegnern umringt sein, bringt nicht den Sieg, sondern
eher ein Debakel.
Da
ich die englische Seite nicht gespielt habe kann ich nur den Plan mit Römern
und Griechen als zentrale Völker genauer beleuchten. In den ersten Partien
schienen diese beiden Völker chancenlos zu sein und wurden auch in den Internet-Foren
als nicht spielbar hingestellt. Das stimmt allerdings nicht, denn man muss sie
sehr konzentriert und wohl überlegt spielen. Der Spieler sollte so rasch wie
möglich eine der drei Anfangsstädte aufgeben und sich auf Eisen und Gold
spezialisieren. Damit ist gewährleistet, das er genügend militärische Einheiten
zur Verteidigung und zur Ausbreitung besitzt und mit dem Gold muss er so rasch
wie möglich Fortschritte als erster erwerben. Da man jede Runde eine Münze
bekommt die man als beliebigen Rohstoff einsetzen kann, verwendet man diese als
Marmor und baut so kontinuierlich seine Tempel. Mit dieser Strategie bekommt
man 2-3 Persönlichkeiten aus den Fortschritten, einen für die Städte und einen
für die Tempel. Wenn man dann noch 7 Meere bereist, hat man schon 5-6
Persönlichkeiten und die restlichen ergeben sich dann aus dem Spiel.
Diese
Spieler sollten ebenfalls nicht unbedingt an ihrem Heimatland festhalten. Ich
habe es einmal als Nomade gespielt und bin mit den Römern nach Spanien gezogen
um den Rücken frei zu bekommen. Ich konnte zwar das Spiel nicht gewinnen aber
ein zweiter Platz bei 6 Spielern ist auch nicht schlecht. Auf jeden Fall sind
diese beiden Nationen schwieriger zu spielen als alle anderen. Ein
interessantes Phänomen habe ich bei 5 Spielern festgestellt. Da das Gebiet des
6. Spielers unbesetzt ist, hat der Phönizier nur einen Nachbarn, den Karthager,
und der breitet sich nicht über Afrika aus, sondern versucht nach Spanien oder
über das Mittelmeer zu expandieren. Dort hat er mehr Möglichkeiten. Somit ist
der Phönizier das ganze Spiel nicht bedrängt worden, er wurde aber trotzdem Letzter,
da er zwar militärisch der stärkste war aber aus seiner Ecke nicht heraus kam.
Am
einfachsten zu spielen war für mich der Karthager. Ich habe ihn zweimal
gespielt und zweimal gewonnen. Er hat die besten Chancen, sich ungestört
auszubreiten und die einzige Gefahr die ihm droht ist, dass er versucht ein zu
großes Gebiet zu kontrollieren. Darin liegt die Schwierigkeit: Abzuschätzen,
wann die Expansion voranzutreiben ist und wann man sie einstellen sollte, um
wieder Armeen auszuheben oder mit Tempeln zu verstärken. Diese Problematik hat
auch der Germane, der vom Norden aus das Spiel betritt.
So
sollten unmittelbare Nachbarn immer Nichtangriffspakte schließen, Römer mit
Griechen, Phönizier mit Perser. Oder man ergänzt sich in seinen Zügen. Wenn die
Spielreihenfolge optimal ist, dann kann der Verbündete mit seinem Manöverzug
abtauschen und der Angreifer leicht eine Stadt übernehmen, so helfen sich die
schwer zu spielenden Länder gegenseitig. Wenn allerdings der Römer meint, er
muss unbedingt Griechenland besitzen, dann werden diese beiden Nationen in den
nächsten Zügen von ihren Nachbarn vernichtet. Zumindest hat es sich so bei
unseren Partien zugetragen.
Einfachheit
und trotzdem tolles Spielerlebnis, das zeichnet Antike aus und wird mich immer
wieder an den Spieltisch führen um auch endlich die Karte auf der Rückseite zu
spielen.
Antike
Spieler : 2 – 6
Alter
: ab 12 Jahren
Dauer : 90 - 120 Minuten
Verlag
: Eggertspiele
Vertrieb : Fachhandel
Autor
: Mac Gerdts
Grafiker : Mac Gerdts / Steffi Krage
Preis :
Win
Wertung
Genre : Strategiespiel
Zielgruppe : Taktiker und Vielspieler
Mechanismus: Durch den
Erwerb von Rohstoffen, Aushebung der militärischen
Einheiten und Fortschritt
der eigenen Zivilisation vergrößert man sein Gebiet zuerst
auf friedliche Weise. Stößt
man dabei auf Nachbarn so kann es den einen oder
anderen Konflikt geben, die
aber sehr kostspielig sind. Konflikte werden durch
Abtauschen der Armeen bereinigt.
Strategie ******
Taktik ******
Glück *
Interaktion ****
Kommunikation **
Atmosphäre *****
Kommentar: strategisches
Aufbauspiel mit kurzer und gut präsentierter Regel. Tolle
Ausstattung, 2 Spielpläne
davon einer in Englisch, geschichtlicher Hintergrund gut
recherchiert, die beiden
Nationen die in der Mitte liegen müssen sehr konzentriert
ihre Strategie verfolgen um
eventuell auch zu gewinnen.
Kurt Schellenbauer: „Auf den
ersten Blick ein Kriegsspiel, aber Kriege sind kostspielig
und deshalb wird eher der
Spieler gewinnen der seine Siegpunkte logistisch,
strategisch und weitgehend
friedlich erhält. Einen Kampf sollte man nur dann führen
wenn er unausweichlich ist
oder den Sieg bringt.“
Wenn Sie gerne Im Zeitalter
der Renaissance, Civilization und historische
Simulationen spielen, aber
nicht länger als 3 Stunden Zeit haben, dann wird ihnen
Antike gefallen.