„Geschichten aus 1001 Nacht“
arab. Alf laila wa-laila
oder brauche ich einen Flaschengeist für diese
Spieleanleitung
Das Spiel:
Geschichten aus 1001 Nacht
Abenteuerspiel der Edition Erlkönig
aus dem amerikanische „Tales of the arabian nights“ 1985
Westend Games
von Eric Goldberg
ab 12 Jahre, nach Angabe des Verlags 2 – 4 Stunden
für 1 – 6 Spieler
Die vergleichbaren Spiele:
Tales of the Arabian Night
WIN Wertung:
AAA UUU WWW 4- 6 (1-6) Spieler h4-6
Wer kennt sie nicht,
die Geschichten von "Ali Baba und die 40 Räuber", "Dieb von
Bagdad", "Sindbad der Seefahrer" und auch dank Walt Disney's
"Aladin und die Wunderlampe", die ich wie schon erwähnt gerne gehabt
hätte. Um ins Detail gehen zu können, schlage ich bei Bertelsmann Lexikon nach
und finde unter diesem Titel:
Arabische Erzählsammlung von über 300 Märchen, Legenden,
Anekdoten, Parabel, Gedichten u.a.
Um sich für die Untreue seiner Gattin zu rächen, heiratet
der Sultan von Samarkand jeden Abend eine andere Frau und tötet sie am nächsten
Morgen. Die kluge Tochter des Wesirs, Scheherazade, hält den König durch
fesselnde Erzählungen von seinem Vorhaben ab und ändert seine Einstellung, da
unter anderem sie ihm in dieser Zeit bereits drei Söhne geboren hatte (Anm. von
mir: Hat doch nicht die ganze Zeit erzählt). Die Einflüsse in den Geschichten
kommen teilweise auch aus dem Indischen und Chinesischen.
Mit diesem Wissen und der Freude am orientalischen Flairs
des Spiels öffnen wir die Schachtel und erblicken ein Unding an Spielanleitung.
32 Seiten, kleingedruckt. In weiser Voraussicht, daß dies länger dauern wird,
nehme ich das Spiel 14 Tage vorher nach Hause mit und vereinbare mit einigen
Freunden einen Termin, um es anläßlich des Frühlingsspielemarathons zu spielen.
In gemütlicher heimischer Atmosphäre beginne ich die Anleitung zu studieren und
siehe da, so lange hat es gar nicht gedauert, bloß 3 Stunden. Selbst der
komprimierte Versuch von mir das Spiel zu erklären, benötigte 90 Minuten. Wie
es am schnellsten geht, erfahrt Ihr am Ende.
Der Spiel ist gut und zweckmäßig ausgestattet, das Herz des
Spieles ist das „Buch der Geschichten“. Auf 320 Seiten findet man 1600
Abenteuer und Tabellen, welche man, und das kann ich nur jeden empfehlen, nicht
vorher lesen sollte. An dieser Stelle möchte ich den Erfinder dazu gratulieren,
da es eine Unmenge an Zeit und Energie erfordert hat, dieses Werk zu
erschaffen, welches sich auf Grund seines Formats auch sehr gut als
Nahkampfwaffe eignet.
Weiters gibt es für jeden Spieler eine Tafel, welche den
augenblicklichen Status seines Helden zeigt, sowie seine Fertigkeiten. Der
Spielplan zeigt den Orient, Europa, Asien und Teile Afrikas, allerdings aus der
Sichtweise des Erzählers und seiner Zeit. Aus diesem Grund ist China ( P´an
P´an) auch eine Insel. Weiters eine Punktetafel, welche die Erzähl- und
Schicksalspunkte und den Vermögensstand festhält und ein Marktplatz, wo die
Händler die Karawanen zusammenstellen. Diverse Spielfiguren, Marker,
Spielkarten und eine 4-seitige Reaktionsmatrix, mit unzähligen Zahlen, runden
das Inventar ab.
Die Schachtel beinhaltet 4 verschiedene Spiele, das
Grundspiel, das Abenteuerspiel, das Solitärspiel und das Erzählerspiel.
Beginnen wir mit dem Grundspiel,
der Basis aller weiteren Möglichkeiten.
Jeder Spieler entscheidet sich für einen Charakter und
dessen Geschlecht, allerdings kann man nicht experimentieren. Aladin bleibt
männlich und Scheherazade weiblich. Zu Beginn hat jeder Spieler 1
Geschichtenpunkt und 1 Schicksalspunkt welche auf der Punktetafel markiert
werden. Der Vermögensmarker kommt auf „Arm“, den Heimat- und den Zielstein legt
man zur Seite. Jeder Spieler erhält 5 Abenteuerkarten, die restlichen werden
als Nachziehstapel bereitgelegt. Nun wird die Tageszeit, Morgen – Mittag –
Abend, festgelegt welche von der Spieleranzahl abhängig ist. Jedesmal wenn der
Nachziehstapel zu Ende ist, wechselt die Tageszeit.
Danach nimmt sich jeder Spieler reihum 3 Fertigkeitssteine
welche er talentiert (Marker ist mit einem T gekennzeichnet) beherrscht. Das
Ziel des Spieles ist es, eine der beiden folgenden Siegbedingungen zu erfüllen:
-
Erfüllung der Siegformel, welche jetzt geheim
niedergeschrieben wird.
-
Ernennung zum Sultan
Die Siegformel ist die Summe aus Geschichts- und
Schicksalspunkten welche man glaubt zu benötigen, um das Spiel zu gewinnen. Die
Summe muß immer 20 ergeben. Diese Formel ist dann die Mindestanforderung.
In beiden Fällen verkündet man seinen Erfolg laut am Tisch
und kehrt nach Bagdad zurück und muss noch eine Runde überstehen, danach hat
man gewonnen.
Alle Spieler starten in Bagdad und führen, wenn sie an der
Reihe sind, folgende 7 Schritte durch:
1 - Das Buch der Geschichten wird an den linken Nachbarn
weitergereicht, welcher damit zum Leser bestimmt wird.
2 - Man bewegt seine Spielfigur immer abhängig wie
vermögend man ist, über Land oder Wasser.
3-5 - Man hat an dem neuen oder - wenn man sich nicht
bewegt hat - am alten Platz eine Begegnung, welcher eine Reaktion folgt. In
Verbindung mit den eigenen Fertigkeiten ergibt sich ein Abenteuer welches man
bestehen sollte.
6 - Danach kann man noch Schicksalskarten ausspielen,
welche man im Laufe des Spieles erhält.
7 - Und als letzter Schritt wird noch gewürfelt um
festzustellen ob bestimmte temporäre Fertigkeiten und Statussteine erhalten
bleiben.
Jeder Abschnitt im Buch der Geschichten hat eine Nummer und
beschreibt entweder ein kleines Abenteuer, die Auswirkungen eines Status, die
Vorteile die ein Schatz bringt und diverse andere Dinge. Mit der
Reaktionsmatrix und den darauf markierten Zahlen werden Querverbindungen
hergestellt und es ergeben sich daraus die zu bestehenden Abenteuer und die
darauffolgenden Belohnungen.
Die Land- und Seezugweite ist auf der Punktetafel notiert
und abhängig davon, wie vermögend man ist. Auch die Kombination von Land- und
Seezügen ist möglich, jedoch dürfen sie nie mehr als die höchste Weite des
einzelnen übersteigen. Auf den Spielplan finden wir unter anderem "Orte
der Macht". Diese dürfen allerdings nur auf Anweisung betreten werden oder
man hatte bereits die Möglichkeit, auf Grund eines bestandenen Abenteuers einen
seiner Zielsteine dort zu plazieren.
Am Ort angekommen, verlangt man von einem seiner Mitspieler
eine Begegnungskarte. Hat der betroffene keine, legt er alle seine Karten ab
und zieht 5 neue. Man hat dann allerdings keine Begegnung. Wenn man eine Karte
erhält, gibt man dem betreffenden Spieler im Gegenzug eine Schicksalskarte aus
derr Hand, welche dieser offen vor sich ablegt. Sollte man keine auf der Hand
halten, fällt derjenige um die Karte um, man wirft alle ab und zieht 5 neue.
Wenn die Begegnungskarte ein Wesen zeigt, ist die Tageszeit ausschlaggebend für
die Abschnittnummer im Buch der Geschichten. Wenn ein Ort gezeigt wird, hängt
es davon ab wo man sich befindet. In den meisten Fällen verweist die erste Zahl
auf eine Liste mit zwölf Einträgen. Mittels eines sogenannten Schicksalswurfs,
welcher aus verschiedenen Umständen und einem Würfelwurf ermittelt wird, bestimmt
man die Matrix und das Adjektiv, unter welchem man die Reaktionen und die
dazugehörigen Abschnittsnummern findet. Wenn man sich für eine entschieden hat,
nennt man die Zahl und würfelt. Je nach Ergebnis wird die gleiche, nächsthöhere
oder nächstniedere genommen. Sollte man Fertigkeiten meisterhaft beherrschen,
hat man die Möglichkeit sein Schicksal zu beeinflussen und der Leser muß dann
den Abschnitt wählen welcher die meisterhafte Fähigkeit benötigt. Der
Würfelwurf fällt somit aus.
Bei jedem Abenteuer muss der Leser vorab prüfen welche
Fertigkeiten der Spieler besitzt, um im „Buch der Geschichten“ den richtigen
Abschnitt zu wählen. Das daraus folgende Abenteuer wird vorgelesen und man
bekommt die dafür bestimmte Belohnung, welche aus Geschichts- oder
Schicksalspunkten, Vermögen, Status, Schätzen oder dem Tod besteht. Keine
Sorge, auch wer schon ein- oder mehrere Male verstorben ist kann weiter
spielen.
Die Fertigkeiten, welche man im Laufe des Spieles erlangt,
können wie bereits erwähnt, talentiert oder meisterhaft beherrscht werden. Um
etwas meisterhaft zu beherrschen, muss der Abenteurer schon talentiert sein und
mindestens 7 Schicksalspunkte haben. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit,
Fertigkeiten zu verlieren. Auf Grund von Belohnungen kann man Fertigkeiten auch
zeitlich begrenzt beherrschen (Für manche muss man verheiratet sein, im Spiel,
nicht in der Wirklichkeit). Der Abenteurer hat in den meisten Fällen einen
Status, oder auch mehrere, welche sein weiteres Vorgehen bestimmen. Oft kann er
sich nicht bewegen, ist eingesperrt, verkrüppelt oder verheiratet. Auch diese
kann man natürlich wieder loswerden. Im Grundspiel hat man immer nur einen
Status und verliert diesen automatisch, wenn man einen neuen bekommt. Wir haben
bei unserem Spiel gleich mit mehreren gespielt, da dadurch etwas mehr Reiz in
das Spiel kommt. Wichtig ist, dass die Mitspieler verpflichtet sind, den (die)
Status des anderen zu überwachen. Wenn man „wahnsinnig“ ist, ist man nur dann
wahnsinnig wenn die anderen einen darauf hinweisen (wie im wirklichen Leben).
Schätze sind wichtig für weitere Fertigkeiten, und um
"fabelhaft reich" zu sein. Man bekommt sie als Belohnung nach einem
bestandenen Abenteuer und kann sie in der nächsten Stadt auch verkaufen.
Sollte den Abenteurer der Tod ereilen, so kann er natürlich
als eine verwandte Person des Toten weiterspielen. Die Person beginnt dann
wieder in Bagdad mit eventuell neuem Geschlecht und dem Vermögen
"arm", außer der Tote war "reich" oder höher, dann ist der
Neustart mit "wohlhabend". Der Marker für die Schicksalspunkte kommt
auf 0. Die Geschichtspunkte bleiben erhalten.
Der letzte Schritt eines jeden Zuges ist das
"Schicksal". Wie schon erwähnt erhält man für das Ausspielen einer
Begegnungskarte eine Schicksalskarte vom Mitspieler. Diese wird offen vor sich
abgelegt. Man darf niemals mehr als 2 Stück vor sich liegen haben, ansonsten
gibt man eine ab. Die Karten können als letztes im Zug des Abenteurers gespielt
werden, entweder in der auf der Karte angegeben Stadt, oder die Spezialkarten,
wenn man sein Feld mit einem Mitspieler teilt. Auf Grund dieser Karten ist es
möglich eine zweite Begegnung zu haben.
Am Ende des Zuges wird noch für die bedingten Fertigkeiten
gewürfelt, ob man sie behält oder verliert.
Das Abenteuerspiel:
Die Basis bleibt das Grundspiel und einige optionale Regeln
kann man hinzufügen. Die Regel Queste + Händler:
Die Spieler müssen sich zu Beginn des Spieles entscheiden,
ob sich nach den Regeln des Grundspieles oder der Erweiterungen spielen. Wenn
sie auf eine Queste (Suche nach einer Person oder einem Wesen) gehen oder
handeln, benötigen sie keine Siegformel. Das Ziel einer Queste ist es, zwei
Suchen erfolgreich zu beenden, danach reist man nach Bagdad und übersteht eine
Runde um zu gewinnen. Zu Beginn der Reise benötigt man ein Questenziel. Man
bittet einen Mitspieler um eine Schicksalskarte auf welcher die Queste vermerkt
ist. Kann der Mitspieler keine Schicksalskarte ausspielen legt er alle Karten
ab und nimmt sich 5 neue. Dies wird solange wiederholt bis dieser eine
Schicksalskarte spielen kann. Die Questenbeschreibung besteht aus einem Namen
und einer Abschnittsnummer aus dem Buch der Geschichten. Dieser Abschnitt
liefert Informationen über die Bedingungen der Erfüllung der Suche. Wenn ein
Spieler den Ort betreten, wo sich das Ziel seiner Queste befindet, kommt es
sofort zu einer Begegnung mit dem Wesen. Man würfelt mit einem Würfel und
addieren gewisse Fertigkeiten zum Wurf. Diese Zahl bestimmt den Ausgang der
Begegnung. Erhält man im Rahmen der
Belohnungen ein Q:!, ist die Queste erfolgreich beendet. Bei einem Q:-
weitet man seine Queste aus und bekommt ein neues Ziel, indem man um eine neue
Schicksalskarte bittet. Für jeden Ausweitung einer Queste erhält man einen
Bonus von +1 auf den Würfelwurf.
Das Ziel des Händlers ist es "fabelhaft reich" zu
werden, nach Bagdad zu reisen und eine Runde zu überstehen, um zu gewinnen.
Wichtig ist natürlich, dass man eine Schatz braucht um "fabelhaft
reich" zu sein. Man benötigt den
Marktplatz und alle Karawanensteine, welche verdeckt in der Schachtel Platz
finden. Neben jeder Stadt des Spielplanes (außer Bagdad) finden sich zwei oder
drei Waren aufgedruckt. Ein Händler kann sein Vermögen dadurch erhöhen, indem
er mittels Karawanensteinen Handelsrouten zwischen den Warenfeldern des
Marktplatzes aufbaut und dann die zugehörigen Städte besucht. Handelsrouten
werden im Spielzug „Schicksal“ gelegt oder eröffnet. Man entscheidet sich über
die Anzahl der Steine und bezahlt dafür. Für das Ausgeben einer Vermögensstufe
erhält man einen Stein. Sollten sie die Fertigkeit "Feilschen und
Schätzen" beherrschen, so erhalten sie für talentiertes Wissen einen
Gratisstein, für meisterhafte Fertigkeit einen weiteren. Gratissteine dürfen
nur zu Eröffnung einer Route verwendet werden. Die Steine müssen nach dem
Ziehen sofort platziert werden. Beim Eröffnen der Route ist darauf zu achten,
dass die Basis des Pfeils an einem Warenfeld anliegt und diese in der Stadt
vorhanden ist. Beim Erweitern einer Route muss die Basis immer auf die Spitze des
Pfeils gelegt werden. Handelsrouten können auch durch mehrere Warenfelder
führen. (Es ist untersagt Steine so zu legen, dass die Spitze eines Pfeils auf
die Spitze eines anderen benachbarten Pfeils zeigt, noch darf man so legen,
dass hierdurch die Spitze des Pfeils eines anderen Karawanensteins blockiert
wird.)
Wenn man eine Stadt betritt, wo die Zielware erhältlich ist
und eine Handelsroute fertig gebaut ist, kann man die Route einkassieren und
erhält dafür Vermögen. Die Karawanensteine werden entfernt und man bekommt pro
Stein und Warenfeld, außer Start und Ziel, eine Vermögensstufe. Für drei Stufen
kann man auch einen beliebigen Schatz ziehen. Sollte man sich für diese
Variante entscheiden, erhält man kein Vermögen, egal wie lange die Route war.
Um eine Route einzukassieren muss man zuvor eine Begegnung haben und man darf
keine neuen Karawanesteine in dieser Stadt legen. Mit speziellen
Karawanensteinen kann man optional auch Routen aufwerten. Sollten mehrere
Spieler Händler sein, so kann man auch eine Route eines Mitspielers stehlen.
Durch geschicktes Legen kann man auch Routen blockieren. Wenn die Steine
aufgebraucht sind werden alle einkassierten und alle blockierten Steine vom
Brett genommen und in der Schachtel bereitgelegt.
Die Regel Mehrfachstatus gibt die Möglichkeit, mehr als
einen Status zu haben. Eine Option die das Spiel interessanter aber auch
unübersichtlicher macht. Aber man hat es auch einfacher, manch positiven Status
zu halten.
In der Regel Interaktive Fertigkeiten haben sie die Möglichkeit,
einen Status gegen ihre Mitspieler einzusetzen. Sie müssen ein Feld mit dem
betroffenen Spieler teilen und bezahlen mit Schicksalspunkten, 5 bei talentiert
und 2 bei meisterhaft.
Das Solitärspiel:
Besteht aus dem Grundspiel mit der Erweiterung Händler und
Queste. Sollten sie an einem Abend einsam sein so können sie diese Variante
wählen. Allerdings benötigen sie ein Quäntchen Masochismus, da sie sich
andauernd selbst bestrafen.
Das Erzählerspiel:
Man kann diese Variante mit dem Grundspiel oder den
optionalen Regeln spielen. Bei einer Begegnung liest man selbst den Text laut
vor. Der Abschnitt ist die Basis der zu erzählenden Geschichte. Er sollte sie
ausschmücken und sie spannend erzählen. Man hat eine Minute Zeit sich
vorzubereiten und zwei Minuten um sie zu erzählen. Man versucht, die Mitspieler
zu motivieren, Geräusche zu erzeugen oder sie in den Dialog einzubinden. Am
Ende schlägt man selbst die gewünschte Belohnung vor und die Spieler stimmen ab
ob die Geschichte es wert war.
Die Geschichte sollte im wesentlichen dem Rahmen folgen,
der im Abschnitt vorgegeben ist und sollte vom gleichen Hintergrund, den
gleichen Charakteren und den gleichen Ereignissen handeln. Die Ausschmückungen
bleiben jedem selbst überlassen, sollte man sich allerdings zu weit vom Kern
der Geschichte wegbewegen, so können die gewünschten Belohnungen unterbleiben.
Natürlich kann man auch die Statisten belohnen, bester
Schauspieler, bester Geräuscheffekt, beste Unterstützung aus dem Publikum.
Daraus ergibt sich natürlich, dass man wenigstens 4 Spieler benötigt.
Solltet Ihr jemanden kennen, der mit der Spielanleitung
vertraut ist, so zieht ihn zu Rate. Man muss in diesem Falle die Regeln nicht
genau erklären sondern lernt während des Spiels. Die Spielanleitung ist allerdings
sehr ausführlich und mit verschiedenen Beispielen versehen. Sie lässt keine
Fragen offen. Wir haben bei unserem Spiel den Fehler gemacht, das Grundspiel
mit allen Optionen zu spielen. Daraus ergab sich die abenteuerliche Spielzeit
von 11 Stunden mit einer 90-minütigen Erklärung. „Geschichten aus 1001 Nacht“
ist ein Spiel, das man eher gemütlich spielen kann. Man muss sich nicht den
Kopf zerbrechen ob und welche Taktik oder Strategie man verwendet. Einzig in
der Regel Händler kann man, durch genaues Studium des Spielplans und der
dazugehörigen Waren, seine Routen genauer planen. Das fesselnde an diesem Spiel
ist das Buch der Geschichten und es hat auch mich in seinem Bann gezogen. Auf
Grund der Vielfalt passiert andauernd etwas unerwartetes und keine Begegnung
ist gleich. Wir haben versucht, uns einige Abschnittsnummern zu merken um
eventuell Einfluss auf den Spielablauf zu nehmen. Probiert es erst gar nicht,
es ist nicht möglich, da man die Abschnittsnummer durch Würfeln entscheidet.
Wir wurden alle vom Flair aus 1001 Nacht eingeholt, sonst
hätten wir wohl niemals so lange gespielt, sondern frühzeitig abgebrochen. Die
Vielfältigkeit an Spielvarianten ist doch lobenswert, es gibt wohl wenig
Brettspiele dieses Ausmaßes wo man alleine spielen kann.
Solltet Ihr jemals die Möglichkeit haben eine Spielrunde zu
organisieren, wo kommunikative Menschen anwesend sind, spielt das
Erzählerspiel. Man muss natürlich einen gewissen Mut haben um vor Publikum eine
Geschichte zu erzählen und sich danach benoten lassen, aber die verschiedenen
Geschichten werden diesen Abend sicherlich unvergesslich machen. Ich würde
diese Variante gerne spielen, da ich gerne Geschichten, ob wahr oder unwahr,
erzähle.
Die amerikanischen Erfinder haben sicherlich Jahre der Zeit
und Kreativität investiert um dieses Spiel zu realisieren. Ich für meinen Teil
halte sehr wenig von Cover-Versionen, allerdings kann man dem Übersetzerteam
sicherlich das Kompliment aussprechen, dass sie sich mit dem Spiel eingehend
auseinandergesetzt haben. Die Übersetzungen der Geschichten sind besser und
ausführlicher gestaltet als im englischen Original. Die Gestaltung der
Schachtel ist auf die Geschichten abgestimmt, einzig der Spielplan, welcher an
sich gut gelungen ist, hätte etwas heller von der Grundfarbe sein können,
dadurch wäre die Optik besser gewesen, da bei einer größeren Spieleranzahl, wir
waren 6, der Tisch sehr groß sein muss. Ich würde es als Familienspiel mit
Kindern ab 12 Jahren empfehlen, wenn man etwas mehr Zeit hat, es sollte sich
allerdings auch in vielen Sammlungen befinden, da es eine Bereichung ist.