„Geschichten aus 1001 Nacht“

arab. Alf laila wa-laila

oder brauche ich einen Flaschengeist für diese Spieleanleitung

 

Das Spiel:    

Geschichten aus 1001 Nacht

Abenteuerspiel der Edition Erlkönig

aus dem amerikanische „Tales of the arabian nights“ 1985 Westend Games

von Eric Goldberg

ab 12 Jahre, nach Angabe des Verlags 2 – 4 Stunden

für 1 – 6  Spieler

 

Die vergleichbaren Spiele:

Tales of the Arabian Night

 

WIN Wertung:

AAA UUU WWW 4- 6 (1-6) Spieler h4-6

 

 Wer kennt sie nicht, die Geschichten von "Ali Baba und die 40 Räuber", "Dieb von Bagdad", "Sindbad der Seefahrer" und auch dank Walt Disney's "Aladin und die Wunderlampe", die ich wie schon erwähnt gerne gehabt hätte. Um ins Detail gehen zu können, schlage ich bei Bertelsmann Lexikon nach und finde unter diesem Titel:

 

Arabische Erzählsammlung von über 300 Märchen, Legenden, Anekdoten, Parabel, Gedichten u.a.

Um sich für die Untreue seiner Gattin zu rächen, heiratet der Sultan von Samarkand jeden Abend eine andere Frau und tötet sie am nächsten Morgen. Die kluge Tochter des Wesirs, Scheherazade, hält den König durch fesselnde Erzählungen von seinem Vorhaben ab und ändert seine Einstellung, da unter anderem sie ihm in dieser Zeit bereits drei Söhne geboren hatte (Anm. von mir: Hat doch nicht die ganze Zeit erzählt). Die Einflüsse in den Geschichten kommen teilweise auch aus dem Indischen und Chinesischen.

 

Mit diesem Wissen und der Freude am orientalischen Flairs des Spiels öffnen wir die Schachtel und erblicken ein Unding an Spielanleitung. 32 Seiten, kleingedruckt. In weiser Voraussicht, daß dies länger dauern wird, nehme ich das Spiel 14 Tage vorher nach Hause mit und vereinbare mit einigen Freunden einen Termin, um es anläßlich des Frühlingsspielemarathons zu spielen. In gemütlicher heimischer Atmosphäre beginne ich die Anleitung zu studieren und siehe da, so lange hat es gar nicht gedauert, bloß 3 Stunden. Selbst der komprimierte Versuch von mir das Spiel zu erklären, benötigte 90 Minuten. Wie es am schnellsten geht, erfahrt Ihr am Ende.

 

Der Spiel ist gut und zweckmäßig ausgestattet, das Herz des Spieles ist das „Buch der Geschichten“. Auf 320 Seiten findet man 1600 Abenteuer und Tabellen, welche man, und das kann ich nur jeden empfehlen, nicht vorher lesen sollte. An dieser Stelle möchte ich den Erfinder dazu gratulieren, da es eine Unmenge an Zeit und Energie erfordert hat, dieses Werk zu erschaffen, welches sich auf Grund seines Formats auch sehr gut als Nahkampfwaffe eignet.

 

Weiters gibt es für jeden Spieler eine Tafel, welche den augenblicklichen Status seines Helden zeigt, sowie seine Fertigkeiten. Der Spielplan zeigt den Orient, Europa, Asien und Teile Afrikas, allerdings aus der Sichtweise des Erzählers und seiner Zeit. Aus diesem Grund ist China ( P´an P´an) auch eine Insel. Weiters eine Punktetafel, welche die Erzähl- und Schicksalspunkte und den Vermögensstand festhält und ein Marktplatz, wo die Händler die Karawanen zusammenstellen. Diverse Spielfiguren, Marker, Spielkarten und eine 4-seitige Reaktionsmatrix, mit unzähligen Zahlen, runden das Inventar ab.

 

Die Schachtel beinhaltet 4 verschiedene Spiele, das Grundspiel, das Abenteuerspiel, das Solitärspiel und das Erzählerspiel.

 

Beginnen wir mit dem Grundspiel, der Basis aller weiteren Möglichkeiten.

 

Jeder Spieler entscheidet sich für einen Charakter und dessen Geschlecht, allerdings kann man nicht experimentieren. Aladin bleibt männlich und Scheherazade weiblich. Zu Beginn hat jeder Spieler 1 Geschichtenpunkt und 1 Schicksalspunkt welche auf der Punktetafel markiert werden. Der Vermögensmarker kommt auf „Arm“, den Heimat- und den Zielstein legt man zur Seite. Jeder Spieler erhält 5 Abenteuerkarten, die restlichen werden als Nachziehstapel bereitgelegt. Nun wird die Tageszeit, Morgen – Mittag – Abend, festgelegt welche von der Spieleranzahl abhängig ist. Jedesmal wenn der Nachziehstapel zu Ende ist, wechselt die Tageszeit.

 

Danach nimmt sich jeder Spieler reihum 3 Fertigkeitssteine welche er talentiert (Marker ist mit einem T gekennzeichnet) beherrscht. Das Ziel des Spieles ist es, eine der beiden folgenden Siegbedingungen zu erfüllen:

-         Erfüllung der Siegformel, welche jetzt geheim niedergeschrieben wird.

-         Ernennung zum Sultan

Die Siegformel ist die Summe aus Geschichts- und Schicksalspunkten welche man glaubt zu benötigen, um das Spiel zu gewinnen. Die Summe muß immer 20 ergeben. Diese Formel ist dann die Mindestanforderung.

 

In beiden Fällen verkündet man seinen Erfolg laut am Tisch und kehrt nach Bagdad zurück und muss noch eine Runde überstehen, danach hat man gewonnen.

 

Alle Spieler starten in Bagdad und führen, wenn sie an der Reihe sind, folgende 7 Schritte durch:

1 - Das Buch der Geschichten wird an den linken Nachbarn weitergereicht, welcher damit zum Leser bestimmt wird.

2 - Man bewegt seine Spielfigur immer abhängig wie vermögend man ist, über Land oder Wasser.

3-5 - Man hat an dem neuen oder - wenn man sich nicht bewegt hat - am alten Platz eine Begegnung, welcher eine Reaktion folgt. In Verbindung mit den eigenen Fertigkeiten ergibt sich ein Abenteuer welches man bestehen sollte.

6 - Danach kann man noch Schicksalskarten ausspielen, welche man im Laufe des Spieles erhält.

7 - Und als letzter Schritt wird noch gewürfelt um festzustellen ob bestimmte temporäre Fertigkeiten und Statussteine erhalten bleiben.

 

Jeder Abschnitt im Buch der Geschichten hat eine Nummer und beschreibt entweder ein kleines Abenteuer, die Auswirkungen eines Status, die Vorteile die ein Schatz bringt und diverse andere Dinge. Mit der Reaktionsmatrix und den darauf markierten Zahlen werden Querverbindungen hergestellt und es ergeben sich daraus die zu bestehenden Abenteuer und die darauffolgenden Belohnungen.

 

Die Land- und Seezugweite ist auf der Punktetafel notiert und abhängig davon, wie vermögend man ist. Auch die Kombination von Land- und Seezügen ist möglich, jedoch dürfen sie nie mehr als die höchste Weite des einzelnen übersteigen. Auf den Spielplan finden wir unter anderem "Orte der Macht". Diese dürfen allerdings nur auf Anweisung betreten werden oder man hatte bereits die Möglichkeit, auf Grund eines bestandenen Abenteuers einen seiner Zielsteine dort zu plazieren.

 

Am Ort angekommen, verlangt man von einem seiner Mitspieler eine Begegnungskarte. Hat der betroffene keine, legt er alle seine Karten ab und zieht 5 neue. Man hat dann allerdings keine Begegnung. Wenn man eine Karte erhält, gibt man dem betreffenden Spieler im Gegenzug eine Schicksalskarte aus derr Hand, welche dieser offen vor sich ablegt. Sollte man keine auf der Hand halten, fällt derjenige um die Karte um, man wirft alle ab und zieht 5 neue. Wenn die Begegnungskarte ein Wesen zeigt, ist die Tageszeit ausschlaggebend für die Abschnittnummer im Buch der Geschichten. Wenn ein Ort gezeigt wird, hängt es davon ab wo man sich befindet. In den meisten Fällen verweist die erste Zahl auf eine Liste mit zwölf Einträgen. Mittels eines sogenannten Schicksalswurfs, welcher aus verschiedenen Umständen und einem Würfelwurf ermittelt wird, bestimmt man die Matrix und das Adjektiv, unter welchem man die Reaktionen und die dazugehörigen Abschnittsnummern findet. Wenn man sich für eine entschieden hat, nennt man die Zahl und würfelt. Je nach Ergebnis wird die gleiche, nächsthöhere oder nächstniedere genommen. Sollte man Fertigkeiten meisterhaft beherrschen, hat man die Möglichkeit sein Schicksal zu beeinflussen und der Leser muß dann den Abschnitt wählen welcher die meisterhafte Fähigkeit benötigt. Der Würfelwurf fällt somit aus.

 

Bei jedem Abenteuer muss der Leser vorab prüfen welche Fertigkeiten der Spieler besitzt, um im „Buch der Geschichten“ den richtigen Abschnitt zu wählen. Das daraus folgende Abenteuer wird vorgelesen und man bekommt die dafür bestimmte Belohnung, welche aus Geschichts- oder Schicksalspunkten, Vermögen, Status, Schätzen oder dem Tod besteht. Keine Sorge, auch wer schon ein- oder mehrere Male verstorben ist kann weiter spielen.

 

Die Fertigkeiten, welche man im Laufe des Spieles erlangt, können wie bereits erwähnt, talentiert oder meisterhaft beherrscht werden. Um etwas meisterhaft zu beherrschen, muss der Abenteurer schon talentiert sein und mindestens 7 Schicksalspunkte haben. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, Fertigkeiten zu verlieren. Auf Grund von Belohnungen kann man Fertigkeiten auch zeitlich begrenzt beherrschen (Für manche muss man verheiratet sein, im Spiel, nicht in der Wirklichkeit). Der Abenteurer hat in den meisten Fällen einen Status, oder auch mehrere, welche sein weiteres Vorgehen bestimmen. Oft kann er sich nicht bewegen, ist eingesperrt, verkrüppelt oder verheiratet. Auch diese kann man natürlich wieder loswerden. Im Grundspiel hat man immer nur einen Status und verliert diesen automatisch, wenn man einen neuen bekommt. Wir haben bei unserem Spiel gleich mit mehreren gespielt, da dadurch etwas mehr Reiz in das Spiel kommt. Wichtig ist, dass die Mitspieler verpflichtet sind, den (die) Status des anderen zu überwachen. Wenn man „wahnsinnig“ ist, ist man nur dann wahnsinnig wenn die anderen einen darauf hinweisen (wie im wirklichen Leben).

 

Schätze sind wichtig für weitere Fertigkeiten, und um "fabelhaft reich" zu sein. Man bekommt sie als Belohnung nach einem bestandenen Abenteuer und kann sie in der nächsten Stadt auch verkaufen.

 

Sollte den Abenteurer der Tod ereilen, so kann er natürlich als eine verwandte Person des Toten weiterspielen. Die Person beginnt dann wieder in Bagdad mit eventuell neuem Geschlecht und dem Vermögen "arm", außer der Tote war "reich" oder höher, dann ist der Neustart mit "wohlhabend". Der Marker für die Schicksalspunkte kommt auf 0. Die Geschichtspunkte bleiben erhalten.

 

Der letzte Schritt eines jeden Zuges ist das "Schicksal". Wie schon erwähnt erhält man für das Ausspielen einer Begegnungskarte eine Schicksalskarte vom Mitspieler. Diese wird offen vor sich abgelegt. Man darf niemals mehr als 2 Stück vor sich liegen haben, ansonsten gibt man eine ab. Die Karten können als letztes im Zug des Abenteurers gespielt werden, entweder in der auf der Karte angegeben Stadt, oder die Spezialkarten, wenn man sein Feld mit einem Mitspieler teilt. Auf Grund dieser Karten ist es möglich eine zweite Begegnung zu haben.

 

Am Ende des Zuges wird noch für die bedingten Fertigkeiten gewürfelt, ob man sie behält oder verliert.

 

Das Abenteuerspiel:

 

Die Basis bleibt das Grundspiel und einige optionale Regeln kann man hinzufügen. Die Regel Queste + Händler:

Die Spieler müssen sich zu Beginn des Spieles entscheiden, ob sich nach den Regeln des Grundspieles oder der Erweiterungen spielen. Wenn sie auf eine Queste (Suche nach einer Person oder einem Wesen) gehen oder handeln, benötigen sie keine Siegformel. Das Ziel einer Queste ist es, zwei Suchen erfolgreich zu beenden, danach reist man nach Bagdad und übersteht eine Runde um zu gewinnen. Zu Beginn der Reise benötigt man ein Questenziel. Man bittet einen Mitspieler um eine Schicksalskarte auf welcher die Queste vermerkt ist. Kann der Mitspieler keine Schicksalskarte ausspielen legt er alle Karten ab und nimmt sich 5 neue. Dies wird solange wiederholt bis dieser eine Schicksalskarte spielen kann. Die Questenbeschreibung besteht aus einem Namen und einer Abschnittsnummer aus dem Buch der Geschichten. Dieser Abschnitt liefert Informationen über die Bedingungen der Erfüllung der Suche. Wenn ein Spieler den Ort betreten, wo sich das Ziel seiner Queste befindet, kommt es sofort zu einer Begegnung mit dem Wesen. Man würfelt mit einem Würfel und addieren gewisse Fertigkeiten zum Wurf. Diese Zahl bestimmt den Ausgang der Begegnung. Erhält man im Rahmen der  Belohnungen ein Q:!, ist die Queste erfolgreich beendet. Bei einem Q:- weitet man seine Queste aus und bekommt ein neues Ziel, indem man um eine neue Schicksalskarte bittet. Für jeden Ausweitung einer Queste erhält man einen Bonus von +1 auf den Würfelwurf.

 

Das Ziel des Händlers ist es "fabelhaft reich" zu werden, nach Bagdad zu reisen und eine Runde zu überstehen, um zu gewinnen. Wichtig ist natürlich, dass man eine Schatz braucht um "fabelhaft reich" zu sein. Man benötigt  den Marktplatz und alle Karawanensteine, welche verdeckt in der Schachtel Platz finden. Neben jeder Stadt des Spielplanes (außer Bagdad) finden sich zwei oder drei Waren aufgedruckt. Ein Händler kann sein Vermögen dadurch erhöhen, indem er mittels Karawanensteinen Handelsrouten zwischen den Warenfeldern des Marktplatzes aufbaut und dann die zugehörigen Städte besucht. Handelsrouten werden im Spielzug „Schicksal“ gelegt oder eröffnet. Man entscheidet sich über die Anzahl der Steine und bezahlt dafür. Für das Ausgeben einer Vermögensstufe erhält man einen Stein. Sollten sie die Fertigkeit "Feilschen und Schätzen" beherrschen, so erhalten sie für talentiertes Wissen einen Gratisstein, für meisterhafte Fertigkeit einen weiteren. Gratissteine dürfen nur zu Eröffnung einer Route verwendet werden. Die Steine müssen nach dem Ziehen sofort platziert werden. Beim Eröffnen der Route ist darauf zu achten, dass die Basis des Pfeils an einem Warenfeld anliegt und diese in der Stadt vorhanden ist. Beim Erweitern einer Route muss die Basis immer auf die Spitze des Pfeils gelegt werden. Handelsrouten können auch durch mehrere Warenfelder führen. (Es ist untersagt Steine so zu legen, dass die Spitze eines Pfeils auf die Spitze eines anderen benachbarten Pfeils zeigt, noch darf man so legen, dass hierdurch die Spitze des Pfeils eines anderen Karawanensteins blockiert wird.)

 

Wenn man eine Stadt betritt, wo die Zielware erhältlich ist und eine Handelsroute fertig gebaut ist, kann man die Route einkassieren und erhält dafür Vermögen. Die Karawanensteine werden entfernt und man bekommt pro Stein und Warenfeld, außer Start und Ziel, eine Vermögensstufe. Für drei Stufen kann man auch einen beliebigen Schatz ziehen. Sollte man sich für diese Variante entscheiden, erhält man kein Vermögen, egal wie lange die Route war. Um eine Route einzukassieren muss man zuvor eine Begegnung haben und man darf keine neuen Karawanesteine in dieser Stadt legen. Mit speziellen Karawanensteinen kann man optional auch Routen aufwerten. Sollten mehrere Spieler Händler sein, so kann man auch eine Route eines Mitspielers stehlen. Durch geschicktes Legen kann man auch Routen blockieren. Wenn die Steine aufgebraucht sind werden alle einkassierten und alle blockierten Steine vom Brett genommen und in der Schachtel bereitgelegt.

 

Die Regel Mehrfachstatus gibt die Möglichkeit, mehr als einen Status zu haben. Eine Option die das Spiel interessanter aber auch unübersichtlicher macht. Aber man hat es auch einfacher, manch positiven Status zu halten.

 

In der Regel Interaktive Fertigkeiten haben sie die Möglichkeit, einen Status gegen ihre Mitspieler einzusetzen. Sie müssen ein Feld mit dem betroffenen Spieler teilen und bezahlen mit Schicksalspunkten, 5 bei talentiert und 2 bei meisterhaft.

 

Das Solitärspiel:

 

Besteht aus dem Grundspiel mit der Erweiterung Händler und Queste. Sollten sie an einem Abend einsam sein so können sie diese Variante wählen. Allerdings benötigen sie ein Quäntchen Masochismus, da sie sich andauernd selbst bestrafen.

 

Das Erzählerspiel:

 

Man kann diese Variante mit dem Grundspiel oder den optionalen Regeln spielen. Bei einer Begegnung liest man selbst den Text laut vor. Der Abschnitt ist die Basis der zu erzählenden Geschichte. Er sollte sie ausschmücken und sie spannend erzählen. Man hat eine Minute Zeit sich vorzubereiten und zwei Minuten um sie zu erzählen. Man versucht, die Mitspieler zu motivieren, Geräusche zu erzeugen oder sie in den Dialog einzubinden. Am Ende schlägt man selbst die gewünschte Belohnung vor und die Spieler stimmen ab ob die Geschichte es wert war.

 

Die Geschichte sollte im wesentlichen dem Rahmen folgen, der im Abschnitt vorgegeben ist und sollte vom gleichen Hintergrund, den gleichen Charakteren und den gleichen Ereignissen handeln. Die Ausschmückungen bleiben jedem selbst überlassen, sollte man sich allerdings zu weit vom Kern der Geschichte wegbewegen, so können die gewünschten Belohnungen unterbleiben.

 

Natürlich kann man auch die Statisten belohnen, bester Schauspieler, bester Geräuscheffekt, beste Unterstützung aus dem Publikum. Daraus ergibt sich natürlich, dass man wenigstens 4 Spieler benötigt.

 

Solltet Ihr jemanden kennen, der mit der Spielanleitung vertraut ist, so zieht ihn zu Rate. Man muss in diesem Falle die Regeln nicht genau erklären sondern lernt während des Spiels. Die Spielanleitung ist allerdings sehr ausführlich und mit verschiedenen Beispielen versehen. Sie lässt keine Fragen offen. Wir haben bei unserem Spiel den Fehler gemacht, das Grundspiel mit allen Optionen zu spielen. Daraus ergab sich die abenteuerliche Spielzeit von 11 Stunden mit einer 90-minütigen Erklärung. „Geschichten aus 1001 Nacht“ ist ein Spiel, das man eher gemütlich spielen kann. Man muss sich nicht den Kopf zerbrechen ob und welche Taktik oder Strategie man verwendet. Einzig in der Regel Händler kann man, durch genaues Studium des Spielplans und der dazugehörigen Waren, seine Routen genauer planen. Das fesselnde an diesem Spiel ist das Buch der Geschichten und es hat auch mich in seinem Bann gezogen. Auf Grund der Vielfalt passiert andauernd etwas unerwartetes und keine Begegnung ist gleich. Wir haben versucht, uns einige Abschnittsnummern zu merken um eventuell Einfluss auf den Spielablauf zu nehmen. Probiert es erst gar nicht, es ist nicht möglich, da man die Abschnittsnummer durch Würfeln entscheidet.

Wir wurden alle vom Flair aus 1001 Nacht eingeholt, sonst hätten wir wohl niemals so lange gespielt, sondern frühzeitig abgebrochen. Die Vielfältigkeit an Spielvarianten ist doch lobenswert, es gibt wohl wenig Brettspiele dieses Ausmaßes wo man alleine spielen kann.

 

Solltet Ihr jemals die Möglichkeit haben eine Spielrunde zu organisieren, wo kommunikative Menschen anwesend sind, spielt das Erzählerspiel. Man muss natürlich einen gewissen Mut haben um vor Publikum eine Geschichte zu erzählen und sich danach benoten lassen, aber die verschiedenen Geschichten werden diesen Abend sicherlich unvergesslich machen. Ich würde diese Variante gerne spielen, da ich gerne Geschichten, ob wahr oder unwahr, erzähle.

 

Die amerikanischen Erfinder haben sicherlich Jahre der Zeit und Kreativität investiert um dieses Spiel zu realisieren. Ich für meinen Teil halte sehr wenig von Cover-Versionen, allerdings kann man dem Übersetzerteam sicherlich das Kompliment aussprechen, dass sie sich mit dem Spiel eingehend auseinandergesetzt haben. Die Übersetzungen der Geschichten sind besser und ausführlicher gestaltet als im englischen Original. Die Gestaltung der Schachtel ist auf die Geschichten abgestimmt, einzig der Spielplan, welcher an sich gut gelungen ist, hätte etwas heller von der Grundfarbe sein können, dadurch wäre die Optik besser gewesen, da bei einer größeren Spieleranzahl, wir waren 6, der Tisch sehr groß sein muss. Ich würde es als Familienspiel mit Kindern ab 12 Jahren empfehlen, wenn man etwas mehr Zeit hat, es sollte sich allerdings auch in vielen Sammlungen befinden, da es eine Bereichung ist.