Dicke Dämonen

 

Kraftlinien werden vorher regelgerecht ausgelegt. Jeder Magier zieht blind 4 Kreaturen und muss in seinem Zug eine davon beschwören und eine nachziehen. Geister – weiße Figuren – werden im Zentrum eines Kraftfelds beschworen, aber nicht im äußeren, ihr Erscheinen stoppt weitere Beschwörungen. Dämonen – farbige Figuren – erscheinen in einer freien Ecke eines Kraftfeldes, sofern eine Kraftlinie seiner Farbe dort verläuft. Eine Siegerfarbe kann vorhergesagt werden. Kann keine Kreatur beschworen werden, endet das Spiel und es werden Machtpunkte verteilt, für Mehrheiten im Feld erhält die Farbe so viele Machtpunkte wie das Feld Knoten und Ecken hat. Wer die Siegerfarbe als erster vorhergesagt hat gewinnt.

 

Positionsspiel * 1-4 Spieler  ab 10 Jahren * Autor: Heinrich Glumpler * Grafik: Heinrich Glumpler * 4000, Edition Erlkönig, Deutschland, 2004 *** Edition Erlkönig Glumpler & Truant * www.edition-erlkoenig.de