Dicke Dämonen
Kraftlinien werden
vorher regelgerecht ausgelegt. Jeder Magier zieht blind 4 Kreaturen und muss in
seinem Zug eine davon beschwören und eine nachziehen. Geister – weiße Figuren –
werden im Zentrum eines Kraftfelds beschworen, aber nicht im äußeren, ihr
Erscheinen stoppt weitere Beschwörungen. Dämonen – farbige Figuren – erscheinen
in einer freien Ecke eines Kraftfeldes, sofern eine Kraftlinie seiner Farbe
dort verläuft. Eine Siegerfarbe kann vorhergesagt werden. Kann keine Kreatur
beschworen werden, endet das Spiel und es werden Machtpunkte verteilt, für
Mehrheiten im Feld erhält die Farbe so viele Machtpunkte wie das Feld Knoten
und Ecken hat. Wer die Siegerfarbe als erster
vorhergesagt hat gewinnt.
Positionsspiel *
1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor:
Heinrich Glumpler * Grafik: Heinrich Glumpler * 4000, Edition Erlkönig, Deutschland, 2004 ***
Edition Erlkönig Glumpler & Truant
* www.edition-erlkoenig.de