EMPEROR OF CHINA

 

2-5 Spieler

Dynamic Design

Spielmaterial

1 Spielbrett = China, aufgeteilt in 21 Provinzen. Die grenzen zwischen den Provinzen sind

a) normale Grenzen

b) Wasser (FLuß, Meer)

c) Gebirge

d) Die CHinesische Mauer

b,c,d sind blockierte Grenzen.

Spielsteine ( = Bevölkerungseinzeiten BE) in fünf Farben, 30 pro Farbe. 12 Marker ( = Wirtschaftsfaktor WF) in 3 Farben, 4 rot = Städte, 4 gelb = Bergwerk, 4 grün = Landwirtschaft, 1 Würfel.

1 Satz 0 32 positive Karten (=Yang), 12 Karten, die den Provinzen WF zuteilen, (je 4, bei normalen Karten Bube, Dame, König), 12 Karten für Angriff über blockierte Grenzen (je 4, bei normalen Karten 1,2,3) und 8 Karten zur Abwehr negativer Karten (je 4 gegen Hunger und Flut, schwart bzw. rot 9 und 10)

1 Satz = 32 negative Karten (=Yin), 30 Karten zum Verlust von1 oder 2 BE in einer Provinz ( 18 x 1 Rebellion, Dürre, Pest, 6x2 durch Hunger und Flut, bei Spielkarten 18 niedere Karten, dazu 2 Karten, die den Verlust von positiven Karten bewirken, bei Spielkarten Joker. (Angaben für normale Bridgekarten)

Spielziel:

Möglichst großen wirtschaftlichen Einfluß zu erringen, gemessen an folgender Punkteskala:

1 pro BE, 1 pro Yang-Karte, 2 pro besetzter oder beeinflußter Provinz, 1 pro Stadt oder Bergwerk, 2 pro Landwirtschaft.

Eine unbesetzte Provinz wird beeinflußt, wenn

a) sie einer eigenen Provinz und keiner gegnerischen Provinz benachbart ist

b) wenn sie von keiner gegnerischen Provinz aus ausschließlich über unbesetzte Provinzen erreichbar ist, d.h. wenn sie komplett eingeschlossen ist. Das Spiel endet nach 33 Einzelzügen (Abschlußspieler erhält in Phase 5 keine Karten mehr) bzw. vorzeitig, wenn ein Spieler 15 oder mehr Provinzen besetzt hat oder beeinflußt und dieser Zustand bis zu seinem nächsten Zug aufrecht bleibt oder ein Spieler alle übrigen Spieler eliminiert hat.

Spielablauf:

Jeder Zug umfaßt 5 Phasen, gezogen wird reihum.

Phase 1 - Bevölkerungsvermehrung:

3 BE in eine beliebige Provinz des Spielers, dazu 2 BE je Landwirtschaft und je 1 BE pro Stadt und Bergwerk in die entsprechenden oder dazu benachbarten Provinzen des Spielers. Im ersten Zug jedes Spielers werden bei 3 Spielern 2 benachbarte Provinzen mit je 3 BE besetzt, bei 2 Spielern je 3 benachbarte Provinzen mit je 3 BE.

Phase 2 - Kolonisierung:

Eine Provinz wird kolonisiert, indem man mit 3 BE aus einer Nachbarprovinz in die unbesetzte Provinz zieht, wobei in der Ausgangsprovinz mindestens eine BE zurückbleiben muß. In dieser Phase dürfen so viele Provinzen kolonisiert werden wie man will und kann.

Phase 3 - bwegung:

Jede BE darf über eine und nur eine Grenze in eine dem SPileer gehörende Nachbarprovinz gezogen werden. Welche und wieviele BE gezogen werden, ist frei wählbar, es dürfen sich jedoch zu keinem Zeitpunkt mehr als 10 BE in einer Provinz befinden, überschüssige müssen sofort entfernt werden.

Phase 4 - Expansion:

Zu diesem Zeitpunkt besteht die MÖglichkeit, seinen Staat mit dem eines Gegners zu fusionieren, wobei die BE des schwächeren Spielers durch die des stärkeren ersetzt werden, der Spieler bleibt als Juniorpartner im Spiel. War der schwächere Spieler am Zug, findet seine Phase 5 noch statt, bevor fusioniert wird. Eventuelle Yang-Karten verfallen.

Expansion kann auch durch Angriff erfolgen; eine Provinz kann nur von einer angrenzenden Provinz aus angegriffen werden, ist die Grenze zwischen den Provinzen blockiert, muß die entsprechende Yang-Karte ausgespielt werden, hat eine Grenze zwei Hindernisse, ist die Karte des stärkeren notwendig, wobei Mauer stärker als Gebirge und Gebirge stärker als Wasser ist. In dieser Phase dürfen beliebig viele Angriffe durchgeführt werden, allerdings nicht mehrmals von derselben Provinz aus in dieselbe Provinz.

Angriffsausführung: Der Angreifer würfelt beliebig oft, soferne er noch mindestens eine BE in der angreifenden Provinz besitzt. Bei einer geraden Zahl verliert der Verteidiger, bei einer ungeraden Zahl der Angreifer eine BE. Der Verteidiger hat jedrzeit die Möglichkeit, auch vor Beginn des Würfelns, zum RÜckzug in eine seiner Nachbarprovinzen. Weiters besteht die Möglichkeit für den Verteidiger zur Fusion. Endet der Angriff mit der Eliminierung oder durch Rückzug des Verteidigers, so darf der Angreifer beliebig viele BE aus der angreifenden Provinz nachziehen. Diese BE dürfen an keinem weiteren Angriff mehr teilnehmen.

Phase 5 - Yang- und Yin-Karten:

Der Spieler zieht verdeckt je eine Yang und Yin-Karte und ordnet jede einer Provinz, auch derselben, zu. Nach Zuordnung wird die YIN-Karte aufgedeckt und ausgeführt. Bewirkt sie den Verlust von BE, wird die entsprechende Anzahl entfernt, außer es wird die entsprechende Yang-Karte ausgespielt. Die eben abgehpbene Yang-Karte kann nur verwendet werden, wenn sie derselben Provinz zugeordnet wurde. Erscheint eine der beiden Sonderkarten, gehen die Yangkarten zum Angriff über blockierte Grenzen verloren, und zwar alle einschließlich der eben gezogenen. Die Yang-Karte wird geprüft. Ist sie eine Wirtschaftskarte, wird der entsprechende MArker in die entsprechende Provinz gesetzt, diese Zuordnung bleibt bis Spielende bestehen. Die übrigen Yang-Karten können zur späteren Verwendung aufgehoben werden. Diese Phase entfällt beim Abschlußspieler.

KOMMENTAR.

Wird ein einzelnes Spiel gespielt, so hat die Möglichkeit, sich einem anderen Spieler anzuschließen, wenig Bedeutung. Da das Spiel recht flott gespielt werden kann, ist es möglich, eine Reihe von Spielen zu spielen. Vergibt man dann für den Sieg eine bestimmte Punktezahl, so kann bei einem Zusammenschluß eine Aufteilung der Punkte ausgehandelt werden.

Bemerkung: Die Originalregeln sind in einigen Fällen äußerst zweideuteig, insbesondere d die sich auf Bewegung und Angriffe beziehenden. Es wurde versucht, eine sinnvolle aber eindeutige Interpretation zu geben.