ALLES GESPIELT
Hexenhochhaus
Wer ist zuerst bei der Zauberkugel?
Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus auf einem Felsvorsprung, aber die Besen sind ja doch Zauberbesen und nehmen nicht jede Hexe immer mit.
Der Plan mit dem Hexenhochhaus wird ausgelegt und jeder legt seine Spielfigur, eine Scheibe mit dem Bild einer kleinen Hexe, auf den Plan, und es wird mit dem Besen geprüft, ob alle Hexen so liegen, dass der Besen sie mitnimmt, das heißt, dass die Scheiben vom Besen angezogen werden. Nun wird reihum gewürfelt und die Hexe oder der Hexer um die entsprechende Zahl vorwärts gezogen. Wird der Besen gewürfelt, nimmt man ihn und hält ihn direkt über die eigene Figur: Wird sie vom Besen angezogen, darf man sofort bis zum nächsten Besenfeld fliegen. Wird die Figur nicht vom Besen angezogen, passiert nichts und sie bleibt liegen. Hat man aber die Kombination Zahl + Drehsymbol gewürfelt, muss man nach dem Vorwärtsziehen der eigenen Figur entweder die eigene Figur oder die Figur eines Mitspielers umdrehen. Also genau aufpassen, welche Seite grad nach oben zeigt und merken, ob man fliegen kann oder nicht! Die Zeichnungen sind auf beiden Seiten gleich, man muss genau darauf achten, wer welche Figur umdreht. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.
Ein neues Spiel mit der nun schon bekannten magischen Kombination aus Zauber/Hexen-Thema und Magnetismus, diesmal eher einfach, aber genauso entzückend und gut funktionierend wie die anderen Spiele. Immer wieder ein Vergnügen sind die Zeichnungen, am liebsten möchte man selbst das Hexenhaus erkunden!
Spieler: 2-4
Alter: 4+
Dauer: ca. 15 min
Autor: Klaus Kreowski
Grafik: Rolf Vogt
Preis: ca. 28 Euro
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2011
Web: www.schmidtspiele.de
Genre: Würfelspiel mit Magneteffekt
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi
Regeln: de en fr it nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Magneteffekt sehr gut ins Spie integriert
Thema, Material und Mechanismus passen gut zusammen
Einfache Regeln
Schnell zu spielen
Vergleichbar:
Alle Lauf/Würfelspiele mit Ereignisfeldern, und ja/nein-Entscheidung durch Magneteffekt
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 0
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0