Geistermühle
Der alte Müller ist müde und hofft auf Hilfe, die Kinder wollen ihm helfen, die Mehlsäcke aus der Mühle zu tragen. Jeder hat drei leere Mühlsäcke, die vollen stecken in den passenden Schlitzen am Mühlrad. Wer dran ist würfelt und zieht entweder um den Wert eines Würfels oder die Gesamtsumme weiter, in beliebiger Richtung, bei besetztem Zielfeld auf das nächste freie Feld. Wird das Mühlrad gewürfelt, dreht man das Rad ein oder zwei Mal in Pfeilrichtung. Wer neben dem eigenen Mehlsack landet, darf ihn aufladen, wer damit sein Eckfeld erreicht, darf ihn abladen, er ist sicher. Haben die Geister Figuren erschreckt und diese sind gehüpft, kommen sie zurück auf ihr Eckfeld und die Mehlsäcke zurück in die Schlitze. Wer zuerst drei eigene Säcke heimbringt, gewinnt.
Version : multi
Regeln : de en fr it nl
Text im Spiel : nein
Lauf- und Sammelspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Thomas Daum, Violetta Leitner * Gestaltung: Rolf Vogt * 40860, Drei Magier, 2011 *** Drei Magier Spiele * Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de