Rezension
Darwinning
Welche Spezies setzt sich durch?
Jeder Spieler sucht sich aus zehn möglichen Tieren eine Spezies aus - das Spektrum reicht von Amöben über Insekten, Fische, Mäuse bis zum Tyrannosaurus Rex - und versucht, sie im Verlauf von vier Zeitaltern möglichst überlebenstüchtig zu machen -mit der größten Population, angepasst an jede Art Lebensraum und an der Spitze der Nahrungskette!
Jede Spezies beginnt mit einer vorgegebenen Populationsgröße - von neun Amöben bis einem Dino, Lebensräumen für Nahrung und zwei vorgedruckten Karten auf der Speziestafel und - natürlich - ihrem Platz in der Nahrungskette, markiert auf der Anzeigeleiste.
Wie komme ich nun an eine Karte? Zu Beginn erhält man zehn Karten auf die Hand und drei bis 5 Umgebungskarten, je nach Zeitalter, liegen aus. dann spielt man Stiche, es beginnt wer am weitesten unten in der Nahrungskette steht, und spielt eine oder mehrere Karten aus; der nächste Spieler muss mit einer stärkeren Kombination überbieten oder, wenn er das nicht kann, eine einzelne Karte spielen, die Kartenfarbe spielt keine Rolle! Hat jeder einmal ausgespielt, gewinnt die stärkste Kartenkombination den Stich.
Die möglichen Kombinationen sind an Poker-Blätter angelehnt:
Eine einzelne Karte
Paar - zwei Karten desselben Werts
Flush - drei Karten derselben Farbe, Wert egal
Straight - Eine Serie von drei aufeinanderfolgenden Werten
Trio - Drei Karten desselben Werts
Straight Flush: drei Karten in Serie, mit derselben Farbe
Vier Gleiche - Vier Karten desselben Werts.
Im Fall einer ähnlichen Kombination - es wird zum Beispiel 3-4-5 und 4-5-6 gespielt - gewinnt die Kombination mit der höheren Summe, bei weiterem Gleichstand die später gespielte Kombination.
Der Gewinner des Stichs kann nun eine Karte aus der Kombination, mit der er den Stich gewonnen hat, nutzen, um wie oben beschrieben seine Art aufzuwerten - dabei gibt es keinerlei Einschränkungen - man kann seinen Fischen einen Panzer verpassen oder den Mäusen Zähne geben, die durch Panzer fressen, man kann Symbiose erwerben und damit in einem Zeitalter Nahrung von einer anderen Spezies erwerben, usw. usw.
Hat jemand nach einem Stich keine Karten mehr, endet das Zeitalter und der letzte Stich wird anders abgehandelt - nicht der Gewinner des Stichs verbessert seine Art, sondern alle anderen Spieler können je eine ihrer genutzten Karten verwenden, alle restlichen Karten werden abgeworfen. Danach wird in Reihenfolge der Nahrungskette - jede Spezies auf Überleben geprüft. Jede Spezies braucht eine Nahrung pro Population, gibt es zu wenig, verliert die Spezies eine Population, bei zu viel Nahrung kommt eine Population dazu, bei genau passender Nahrung passiert nicht. Verfügbare Nahrung kommt 1. aus Übereinstimmung zwischen einer ausliegenden Umgebungskarte und einer Umgebung auf der Speziestafel; 2. aus Fressen anderer Spezies in tieferer Position in der Nahrungskette - die gefressene Spezies erhält einen Beißmarker, die fressende zwei Nahrung; manche Merkmale ermöglichen aufwärts fressen (z.B. Zähne), verhindern fressen(Panzer, Tarnung) oder machen die Spezies ungenießbar (Gift); und 3. aus manchen Merkmalen.
Ist das Ernährung abgewickelt, verliert jede Spezies mit zwei oder mehr Beißmarkern noch eine Population. Danach wird das nächste Zeitalter mit Auslegen der entsprechenden Anzahl Umgebungskarten und dem Austeilen von zehn Handkarten an jeden Spieler begonnen.
Nach dem vierten Zeitalter wird jede Spezies ausgewertet: Sie erhält Punkte entsprechend der Position in der Nahrungskette, jede Population kleiner oder gleich der Ausgangspopulation bringt einen Punkt, zusätzliche Populationen je zwei Punkte. Die Umgebungen auf der Speziestafel sind einen Punkt wert, zusätzlich erworbene Umgebungsanpassungen je zwei Punkte. Alle zusätzlich erworbenen Merkmale, die nicht in die 0-Punkte-Box gespielt wurden, bringen einen Punkt für die Zahlen 1-9 und drei Punkte für die Zahlen 10-15.
Es gewinnt die Spezies mit den meisten Punkten, bei Gleichstand mit der größeren Population, bei weiterem Gleichstand die Spezies in höherer Position in der Nahrungskette.
Darwin hat nicht gewonnen, er würde wahrscheinlich das Merkmal rotieren entwickeln, gewonnen haben diesmal die Mäuse mit Zähnen und Kommunikation, wodurch sie nur von Spezies unter ihnen in der Nahrungskette gefressen werden konnten! Sie haben glatt den Dino aufgefressen, dem der Panzer auch nicht geholfen hat, die Mäuse hatten Zähne und Dinos sind selten; sie haben auch das Merkmal Gesellschaft nicht auslegen können, das sie die Mäuse hätte fressen lassen.
Wie man sieht, Darwinning macht Spaß! Logik ist nicht gefragt und auch keine Evolutionstheorie, dafür aber cleveres Nutzen seiner Karten und geschickte Kombination von Umgebungen und Merkmalen. Ein bisschen Kartenglück ist natürlich dabei, und nicht immer ist eine tolle Kombination eine Garantie dafür, dass man den Stich gewinnt! Auf jeden Fall ein super Familienspiel, aber mit genug Biss, um auch Vielspieler zu faszinieren.
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-5/6
Alter: 8+
Dauer: 45+
Autor: Tiinaliisa, Timo und Vainö Multamäki
Gestaltung: Jamie Noble Frier, Akha Hulzebos, Lars Munck
Preis: Kickstarter
Verlag: Dragon Dawn Productions 2018
Genre: Stiche machen, Spezies entwickeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: en
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Prototyp als Kickstarter
Thema witzig interpretiert
Standardmechanismen für ungewöhnliche Resultate
Sonder-Regeln für ein Spiel zu zweit
Vergleichbar:
Spiele mit Evolutionsthema
Andere Ausgaben:
Prototype
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Evolution mit Spaßfaktor, die Merkmale sind gelungen ausgewählt, passen gut zusammen und liefern trotzdem sehr überraschende Effekte!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0